I call §23.2 wall-rules of ITSF.
These rules prevent the player from holding the ball in tic-tac between wall and player figure. This setup allows passes close to standing passes. With this setup legal, everyone would play it, thus limiting variance in playstyle on the 5-man rod.
This setup should remain illegal, but I see some weaknesses in the current rules:
Unfair Ball losses
You try to control the ball on the 5-man rod and strike the wall too many times. In this scenario you didn't even get an advantage from striking the wall, but lose ball possession without even passing the ball. If the ball is moving you can't save it with a time out either. The next contact with a player figure is a foul (§23.2).
On some tables it's hard to get the ball from the wall. In this case rule §23.2.2 takes action, but the formulated side strip is rather vague.
Confusing
You have to keep track of wall strikes the whole time the ball is on the 5-man rod. Especially in fast scenarios this can be distracting.
Restrictive
You can't use the wall in your setup as you like (unlike in P4P rules). This restricts variance in playstyle.
Not beginner-friendly
Current rules regarding wall contacts are complicated. Most rules are, though the majority is unimportant for beginners (e.g. Reset).
Beginners need walls more often to bring the ball under control. They don't get any unfair advantage over their opponents by this or even try to.
Alternative
To solve occuring problems, I formulated a new rule for wall strikes.
(as explained above, I'm against cutting the wall-rules completely)
Short version:
If the Ball gets played to the wall by the same player figure a second time in a row, it gets locked for this player figure.
A locked ball mustn't be passed by this player figure (foul).
If another player figure touches the ball or you take a time out, the ball becomes unlocked.
Advantages:
No unfair ball losses.
It's very easy to unlock the ball. Wall strikes alone won't lose you ball possession. Only passes are restricted in these rules. (Shots are still legal, but can be restricted, too. It's a matter of taste and can be changed quickly)
Clear
Only short periods have to be kept in mind. During setup the ball gets unlocked all the time. Locked passes look odd therefore are easy to see.
Versatile
Walls can be used openly in setup. This expands variance in playstyle by combining ITSF- and P4P typical setups and passes.
Additional rules like §23.2.2 could be cut. If you've had problems to get the ball from the wall, you just play it to another player figure.
This way you need less rules to cover more cases.
Beginner-friendly
Beginners will never notice the new wall rules, since it's very easy to unlock the ball. It happens unintentionally.
The rules stay complicated, but if you aren't sure, just pass to another player figure and you are save.
That's easily understandable for everyone.
Like "Ball in Play" (§6) and "Dead Ball" (§6), "Locked Ball" could be a state for the ball. It's an elegant rule to cover many cases. Even cases no one would think about right now.
Exact Rules
Locked Ball
§x If the Ball gets played to the wall by the same player figure a second time in a row, it gets locked for this player figure.
§x.1 A locked ball mustn't be passed by the player figure it's locked for.
§x.2 If a team passes a locked ball with the locked player figure, the opposing team gets to serve the ball.
§x.3 A Ball can be unlocked by touching it with another player figure or by taking a time out.
Rules §17.7 and §23.2.3 could be cut, too, since it's very easy to unlock the ball (it happens automatically).
I thought about this rule suggestion for a long time. Even in exchange with others, I couldn't find a loop hole.
If somebody finds a loop hole, please feel free to contact me.
If you have any questions, I'll try my best to answer them!
Autor: Lukas Übelacker
Inhaltsverzeichnis
Dienstag, 28. Juli 2015
Sonntag, 26. Juli 2015
Neue Bandenregel für ITSF
Als Bandenregel bei ITSF bezeichne ich §23.2.
Diese Regel soll verhindern, dass man den Ball zwischen Bande und äußerster Puppe der 5er Reihe im Tic Tac hält. So können Pässe gespielt werden, die extrem nah am Ein-Mann-Pass sind.
Das hätte zur Folge, dass jeder dieses Setup spielen würde.
Generell finde ich es gut, dass man dieses Setup verhindert, sehe aber auch Schwächen in der Art der Umsetzung:
Ungerechte Ballverluste
Selbst wenn man sich keinen spielerischen Vorteil durch zu viele Bandenberührungen erspielen konnte, kann man den Ball an den Gegner verlieren.
Möchte man den Ball z.B. nur unter Kontrolle bringen, reichen zu viele Bandenberührungen aus, um den Ball zu verlieren. Dafür muss man nicht einmal einen Pass oder Schuss abgegeben haben. Man kann sich auch nicht mit einem Time-Out retten, wenn der Ball sich noch bewegt, weil die nächste Puppenberührung zum Foul führt (§23.2)
An manchen Tischen lässt sich ein liegender Ball nur schwer von der Bande holen. Das führt zu vielen Bandenberührungen, die man mit dem schwammig formulierten Seitenstreifen (§23.2.2) versucht zu regeln.
Unübersichtlich
Man muss die gesamten 10 Sekunden auf die Bandenberührungen achten. Gerade bei schnellen Ballführungen verwirrend.
Unflexibel
Man kann die Bande nicht so frei in seine Ballführung einbauen, wie z.B. beim P4P-Regelwerk. Das schränkt die Vielfalt auf der 5er Reihe ein.
Anfängerunfreundlich
Die Regeln sind kompliziert. Das trifft auf viele Regeln zu, aber die meisten sind für den Anfänger uninteressant (Bei der Reset-Regel z.B. ist immer ein Schiedsrichter am Tisch, der notfalls die Regeln nochmal erklären kann und selbst dann reicht es aus, nicht mehr anzuschlagen).
Anfänger brauchen aber öfter die Banden, um sich die Ballkontrolle zu erleichtern. Sie wollen sich damit auch keinen unfairen Vorteil verschaffen oder Regellücken ausnutzen.
Alternative
Um diese Probleme zu beheben, habe ich mir eine neue Formulierung überlegt.
Kurzversion:
Wird der Ball 2 Mal mit der gleichen Puppe an die Bande gespielt, gilt er als gesperrt für diese Puppe.
Wird ein gesperrter Ball gepasst, zählt das als Foul.
Die Sperrung kann durch Time-Out oder Berührung einer weiteren Puppe aufgehoben werden.
Vorteile:
Keine ungerechten Ballverluste
Man kann den Ball sehr leicht entsperren, da Bandenberührungen erst mit dem Pass zum Foul werden. (Schüsse sind weiterhin erlaubt, ließen sich aber notfalls leicht sperren).
Übersichtlich
Man muss nur kurze Zeiträume im Kopf behalten, weil der Ball ständig entsperrt wird. Diese sind direkt mit der Ballführung vor dem Pass verknüpft, werden also eh gelesen.
Ballführungen, die zum Foul führen sind sehr leicht zu erkennen.
Flexibel
Die Bande kann freier ins Setup eingebaut werden. Das führt zu mehr spielerischer Freiheit und neuen individuellen Stilen. Man kann es als Zusammenführung von ITSF- und P4P-typischen Setups und Pässen sehen.
Zusatzregeln, wie z.B. §23.2.2, können gestrichen werden. Braucht man zu viele Bandenberührungen mit einer Puppe, um den Ball von der Bande zu holen, muss man den Ball nur entsperren. So braucht man weniger Regeln, hat aber mehr Fälle abgedeckt.
Anfängerfreundlich
Die Ballsperrung ist so leicht aufzuheben, dass Anfänger die Bandenregel wahrscheinlich nie bemerken werden.
Zwar bleiben die Regeln kompliziert, aber im Zweifelsfall berührt man einfach mit einer anderen Puppe den Ball.
Das ist für jeden leicht verständlich.
Die Einführung neuer Ballstatus funktioniert schon sehr gut (Ball im Spiel, Ball im Aus). Man kann sehr viele Fälle damit abdecken, vor allem Fälle, an die man bei der Formulierung der Regel noch nicht gedacht hat (z.B. Konter-Time-Out). Deswegen sollten an einer gesonderten Stelle die einzelnen Ballstatus aufgelistet und geregelt werden.
Ausformulierte Regeln
Ball gesperrt
§x Ein Ball, der auf der 5er Reihe vor dem Pass mit derselben Puppe zum zweiten Mal hintereinander an die Bande gespielt wird, gilt als gesperrt für diese Puppe.
§x.1 Ein gesperrter Ball darf nicht mit der Puppe gepasst werden, für die er gesperrt ist.
§x.2 Die Strafe für Passen eines gesperrten Balls mit der gesperrten Puppe, ist der Verlust des Balls auf die 5er Reihe der anderen Mannschaft.
§x.3 Die Sperrung des Balls kann durch Berührung mit einer weiteren Puppe oder durch Time-Out aufgehoben werden.
Die Regeln §17.7 und §23.2.3 könnten ebenfalls gestrichen werden, da es sehr leicht ist, den Ball zu entsperren (passiert automatisch). Die Regel §23.1 könnte auch mit dem Status "Ball gesperrt" umformuliert und so integriert werden.
Ich habe lange über diesen Regelvorschlag nachgedacht und auch im Austausch mit anderen keine ausnutzbare Lücke gefunden. Sollte trotzdem jemand etwas finden, würde ich mich sehr über Feedback freuen.
Bei Fragen stehe ich selbstverständlich auch zur Verfügung!
Autor: Lukas Übelacker
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Diese Regel soll verhindern, dass man den Ball zwischen Bande und äußerster Puppe der 5er Reihe im Tic Tac hält. So können Pässe gespielt werden, die extrem nah am Ein-Mann-Pass sind.
Das hätte zur Folge, dass jeder dieses Setup spielen würde.
Generell finde ich es gut, dass man dieses Setup verhindert, sehe aber auch Schwächen in der Art der Umsetzung:
Ungerechte Ballverluste
Selbst wenn man sich keinen spielerischen Vorteil durch zu viele Bandenberührungen erspielen konnte, kann man den Ball an den Gegner verlieren.
Möchte man den Ball z.B. nur unter Kontrolle bringen, reichen zu viele Bandenberührungen aus, um den Ball zu verlieren. Dafür muss man nicht einmal einen Pass oder Schuss abgegeben haben. Man kann sich auch nicht mit einem Time-Out retten, wenn der Ball sich noch bewegt, weil die nächste Puppenberührung zum Foul führt (§23.2)
An manchen Tischen lässt sich ein liegender Ball nur schwer von der Bande holen. Das führt zu vielen Bandenberührungen, die man mit dem schwammig formulierten Seitenstreifen (§23.2.2) versucht zu regeln.
Unübersichtlich
Man muss die gesamten 10 Sekunden auf die Bandenberührungen achten. Gerade bei schnellen Ballführungen verwirrend.
Unflexibel
Man kann die Bande nicht so frei in seine Ballführung einbauen, wie z.B. beim P4P-Regelwerk. Das schränkt die Vielfalt auf der 5er Reihe ein.
Anfängerunfreundlich
Die Regeln sind kompliziert. Das trifft auf viele Regeln zu, aber die meisten sind für den Anfänger uninteressant (Bei der Reset-Regel z.B. ist immer ein Schiedsrichter am Tisch, der notfalls die Regeln nochmal erklären kann und selbst dann reicht es aus, nicht mehr anzuschlagen).
Anfänger brauchen aber öfter die Banden, um sich die Ballkontrolle zu erleichtern. Sie wollen sich damit auch keinen unfairen Vorteil verschaffen oder Regellücken ausnutzen.
Alternative
Um diese Probleme zu beheben, habe ich mir eine neue Formulierung überlegt.
Kurzversion:
Wird der Ball 2 Mal mit der gleichen Puppe an die Bande gespielt, gilt er als gesperrt für diese Puppe.
Wird ein gesperrter Ball gepasst, zählt das als Foul.
Die Sperrung kann durch Time-Out oder Berührung einer weiteren Puppe aufgehoben werden.
Vorteile:
Keine ungerechten Ballverluste
Man kann den Ball sehr leicht entsperren, da Bandenberührungen erst mit dem Pass zum Foul werden. (Schüsse sind weiterhin erlaubt, ließen sich aber notfalls leicht sperren).
Übersichtlich
Man muss nur kurze Zeiträume im Kopf behalten, weil der Ball ständig entsperrt wird. Diese sind direkt mit der Ballführung vor dem Pass verknüpft, werden also eh gelesen.
Ballführungen, die zum Foul führen sind sehr leicht zu erkennen.
Flexibel
Die Bande kann freier ins Setup eingebaut werden. Das führt zu mehr spielerischer Freiheit und neuen individuellen Stilen. Man kann es als Zusammenführung von ITSF- und P4P-typischen Setups und Pässen sehen.
Zusatzregeln, wie z.B. §23.2.2, können gestrichen werden. Braucht man zu viele Bandenberührungen mit einer Puppe, um den Ball von der Bande zu holen, muss man den Ball nur entsperren. So braucht man weniger Regeln, hat aber mehr Fälle abgedeckt.
Anfängerfreundlich
Die Ballsperrung ist so leicht aufzuheben, dass Anfänger die Bandenregel wahrscheinlich nie bemerken werden.
Zwar bleiben die Regeln kompliziert, aber im Zweifelsfall berührt man einfach mit einer anderen Puppe den Ball.
Das ist für jeden leicht verständlich.
Die Einführung neuer Ballstatus funktioniert schon sehr gut (Ball im Spiel, Ball im Aus). Man kann sehr viele Fälle damit abdecken, vor allem Fälle, an die man bei der Formulierung der Regel noch nicht gedacht hat (z.B. Konter-Time-Out). Deswegen sollten an einer gesonderten Stelle die einzelnen Ballstatus aufgelistet und geregelt werden.
Ausformulierte Regeln
Ball gesperrt
§x Ein Ball, der auf der 5er Reihe vor dem Pass mit derselben Puppe zum zweiten Mal hintereinander an die Bande gespielt wird, gilt als gesperrt für diese Puppe.
§x.1 Ein gesperrter Ball darf nicht mit der Puppe gepasst werden, für die er gesperrt ist.
§x.2 Die Strafe für Passen eines gesperrten Balls mit der gesperrten Puppe, ist der Verlust des Balls auf die 5er Reihe der anderen Mannschaft.
§x.3 Die Sperrung des Balls kann durch Berührung mit einer weiteren Puppe oder durch Time-Out aufgehoben werden.
Die Regeln §17.7 und §23.2.3 könnten ebenfalls gestrichen werden, da es sehr leicht ist, den Ball zu entsperren (passiert automatisch). Die Regel §23.1 könnte auch mit dem Status "Ball gesperrt" umformuliert und so integriert werden.
Ich habe lange über diesen Regelvorschlag nachgedacht und auch im Austausch mit anderen keine ausnutzbare Lücke gefunden. Sollte trotzdem jemand etwas finden, würde ich mich sehr über Feedback freuen.
Bei Fragen stehe ich selbstverständlich auch zur Verfügung!
Autor: Lukas Übelacker
Inhaltsverzeichnis
Sonntag, 19. Juli 2015
System: Pin Links 3/4
Lücken
Es gibt 5 Lücken auf die man mit der 3er Reihe schießen kann. Sie sind alle etwa 1 1/2 Ballgrößen breit. Eine Verteidigerpuppe kann immer nur vor einer Lücke gleichzeitig stehen.
Standardoptionen
Wert: Top
Die Standardoptionen sind immer die wichtigsten Optionen eines Systems.
Sie müssen konstant, präzise und schnell sein. Im Training haben sie deswegen die oberste Priorität. Um Regelmäßigkeiten in der Deckung besser ausnutzen zu können, gibt es noch weitere Optionen. Diese haben immer eine niedrigere Wertigkeit als die Standardoptionen, da sie leichter zu decken sind oder technisch schwerer sind. Die Wertigkeit ist nach technischem Anspruch sortiert (Es gibt aber immer individuelle Unterschiede).
Zusatzoptionen
Wert: Hoch
Wechsler
Wie die rechte Standardoption kann man den Wechsler nach rechts sehr leicht und präzise schießen. Diese beiden Option sind die wichtigsten, um die rechte Ecke zu bearbeiten. Mit dem Wechsler wird es auch gefährlich für den Gegner, den Langen zu racen.
Mitte
Die Mitte lässt sich am besten bearbeiten, wenn man auf die Zwischenpositionen schießt. Der Linke geht über eine halbe Torlänge, lässt sich also einfach wie ein Standardlinks aus dem System: Pin Mitte (statisch) schießen. Meistens überrascht man den Gegner, weil er mit Schüssen auf (1) bzw. (5) rechnet.
Wert: Mittel
Mitte
Der Schuss auf die Mitte ist sehr schwierig, deswegen wird er meistens als geworfener Kurbler gespielt. Mit dieser Option kann der Gegner nicht mehr vor (1)-(2) bzw. (4)-(5) wedeln, sondern muss sich festlegen.
Wert: Niedrig
Wechsler
Die Wechsler nutzen die hohe Mobilität des Pins aus. Man kann auch sein Setup ändern, indem man auf dem Ball wippt, statt ihn halb zu klemmen, um den Langen besser schießen zu können. In dem Fall werden der Rechte und der Linke schwächer (Wertigkeit -1), aber dafür alle Wechsler besser (Wertigkeit +1).
Stärken
Das Pin Links 3/4 System ist ein Mischsystem aus Mitte und Langsystem. Man kann so die Stärken der einzelnen Systeme verbinden.
Schwächen
Die Mitte lässt sich nur mit schwierigen Optionen treffen. Außerdem sind die wichtigsten Optionen zwar präzise, aber die kleinen Lücken auch schwierig zu sehen.
Anmerkung
Das Pin Links 3/4 System ist am ehesten mit dem Jet Linkslang zu vergleichen. Die starken Optionen auf die rechte Ecke sind alle kurz und man zieht die Deckung mit einem langen Schuss nach links auseinander. Das System wird in seiner Reinform allerdings nicht gespielt. Deswegen sieht man es nur bei Pin Mitte Schützen, da Links 3/4 (wie Pin Mitte (statisch)) ein Teilsystem von Pin Mitte ist.
Bekannte Spieler
Marc Balic: Videobeispiel
Frederic Collignon: Videobeispiel (26:10)
Autor: Lukas Übelacker
Inhaltsverzeichnis
Es gibt 5 Lücken auf die man mit der 3er Reihe schießen kann. Sie sind alle etwa 1 1/2 Ballgrößen breit. Eine Verteidigerpuppe kann immer nur vor einer Lücke gleichzeitig stehen.
1 Rechts ; 2 Gerade ; 3 (Links) Kurz ; 4 Links ; 5 (Links) Lang / 3/4
Die Lücken werden aus Sicht des Stürmers definiert. Zum Verteidigen werden die gleichen Begriffe verwendet.
Setup
Man klemmt den Ball mit der mittleren Puppe auf der rechten Zwischenposition (2), ist dabei allerdings auf der rechten Seite vom Ball (zur Beschleunigung). Wie er geklemmt wird, ist bei vielen Schützen unterschiedlich und muss manchmal auch an den Tisch angepasst werden, wenn dieser zu glatt ist. Je glatter der Tisch ist, desto voller muss der Ball geklemmt werden.
Wert: Top
(Links) Lang Rechts Schräg
Die Standardoptionen sind immer die wichtigsten Optionen eines Systems.
Sie müssen konstant, präzise und schnell sein. Im Training haben sie deswegen die oberste Priorität. Um Regelmäßigkeiten in der Deckung besser ausnutzen zu können, gibt es noch weitere Optionen. Diese haben immer eine niedrigere Wertigkeit als die Standardoptionen, da sie leichter zu decken sind oder technisch schwerer sind. Die Wertigkeit ist nach technischem Anspruch sortiert (Es gibt aber immer individuelle Unterschiede).
Zusatzoptionen
Wert: Hoch
Wechsler
Wie die rechte Standardoption kann man den Wechsler nach rechts sehr leicht und präzise schießen. Diese beiden Option sind die wichtigsten, um die rechte Ecke zu bearbeiten. Mit dem Wechsler wird es auch gefährlich für den Gegner, den Langen zu racen.
Mitte
Links Gerade
Die Mitte lässt sich am besten bearbeiten, wenn man auf die Zwischenpositionen schießt. Der Linke geht über eine halbe Torlänge, lässt sich also einfach wie ein Standardlinks aus dem System: Pin Mitte (statisch) schießen. Meistens überrascht man den Gegner, weil er mit Schüssen auf (1) bzw. (5) rechnet.
Wert: Mittel
Mitte
Der Schuss auf die Mitte ist sehr schwierig, deswegen wird er meistens als geworfener Kurbler gespielt. Mit dieser Option kann der Gegner nicht mehr vor (1)-(2) bzw. (4)-(5) wedeln, sondern muss sich festlegen.
Wert: Niedrig
Wechsler
Rechts Mitte Links Mitte Links Lang
Stärken
Das Pin Links 3/4 System ist ein Mischsystem aus Mitte und Langsystem. Man kann so die Stärken der einzelnen Systeme verbinden.
Schwächen
Die Mitte lässt sich nur mit schwierigen Optionen treffen. Außerdem sind die wichtigsten Optionen zwar präzise, aber die kleinen Lücken auch schwierig zu sehen.
Anmerkung
Das Pin Links 3/4 System ist am ehesten mit dem Jet Linkslang zu vergleichen. Die starken Optionen auf die rechte Ecke sind alle kurz und man zieht die Deckung mit einem langen Schuss nach links auseinander. Das System wird in seiner Reinform allerdings nicht gespielt. Deswegen sieht man es nur bei Pin Mitte Schützen, da Links 3/4 (wie Pin Mitte (statisch)) ein Teilsystem von Pin Mitte ist.
Bekannte Spieler
Marc Balic: Videobeispiel
Frederic Collignon: Videobeispiel (26:10)
Autor: Lukas Übelacker
Inhaltsverzeichnis
Sonntag, 12. Juli 2015
System: Jet Linkslang
Lücken
Es gibt 5 Lücken auf die man mit der 3er Reihe schießen kann. Sie sind alle etwa 1 1/2 Ballgrößen breit. Eine Verteidigerpuppe kann immer nur vor einer Lücke gleichzeitig stehen.
Standardoptionen
Wert: Top
Die Standardoptionen sind immer die wichtigsten Optionen eines Systems.
Sie müssen konstant, präzise und schnell sein. Im Training haben sie deswegen die oberste Priorität. Um Regelmäßigkeiten in der Deckung besser ausnutzen zu können, gibt es noch weitere Optionen. Diese haben immer eine niedrigere Wertigkeit als die Standardoptionen, da sie leichter zu decken sind oder technisch schwerer sind. Die Wertigkeit ist nach technischem Anspruch sortiert (Es gibt aber immer individuelle Unterschiede).
Zusatzoptionen
Wert: Hoch
Die Standardoptionen ziehen die Deckung möglichst weit auseinander. Mit diesen Optionen erweitert man das System auf 5 Punkte. Kurz und Mitte sind im Jet nicht sehr anspruchsvoll, obwohl man weit über den Ball rollt.
Wert: Mittel
Spray
Der Lange ist der technisch anspruchsvollste Schuss, aber auch einer der wichtigsten im System. Um die lange Ecke trotzdem konstant zu treffen, kann man den Spray benutzen. Meistens wird er in Situationen benutzt, in denen der Lange überflüssig schwierig ist (z.B. wenn der Verteidiger den Langen mit dem Torwart racen will).
Man nutzt beim Spray die Seitwärtsbewegung des Balls aus. Der Ball wird früher als der Lange abgeschossen und geht dank der Seitwärtsbewegung leicht schräg nach außen.
Man kann so auch den Langen schießen, wenn der Gegner mit der 2er Reihe von außen kommt.
Wechsler
Der Lange ist der schwierigste Schuss des Systems und wird deswegen am ehesten reagiert. Mit dem Wechsler nutzt man die Reaktion des Gegners aus, so dass er nicht immer sicher auf Lang reagieren kann.
Wert: Niedrig
Absetzer
Cutback
Der Cutback passiert meistens ungewollt. Ihn wirklich konstant zu schießen (ohne den langen kaputt zu machen) ist technisch sehr anspruchsvoll. Man kann den Gegner aber sehr gut zusammendrängen, wenn man diesen Schuss mit Schrägen (Standard) kombiniert.
Stärken
Obwohl es ein Langsystem ist, hat man sehr starke gerade und kurze Optionen. So ist es sehr leicht den Gegner auf diese Optionen zu konditionieren und mit dem Langen die Deckung weit auseinander zu ziehen.
Schwächen
Der Lange ist der schwierigste Schuss des Systems, weil der Jet keine gute Mobilität hat. Bricht er weg oder wird er reagiert, kann das ganze System zusammenbrechen.
Bekannte Spieler
Minyoung Bai: Videobeispiel
Jonny Müller: Videobeispiel Bonus
Phillip Pauli: Videobeispiel
Niko Voigt, Denis Geb: Videobeispiel
Autor: Lukas Übelacker
Berater: Phillip Pauli
Inhaltsverzeichnis
Es gibt 5 Lücken auf die man mit der 3er Reihe schießen kann. Sie sind alle etwa 1 1/2 Ballgrößen breit. Eine Verteidigerpuppe kann immer nur vor einer Lücke gleichzeitig stehen.
1 Gerade ; 2 (Links) kurz ; 3 (Links) Mitte ; 4 (Links) 3/4 ; 5 (Links) Lang
Die Lücken werden aus Sicht des Stürmers definiert. Zum Verteidigen werden die gleichen Begriffe verwendet.
Setup
Man klemmt den Ball mit der mittleren Puppe möglichst weit rechts, ist dabei allerdings auf der rechten Seite vom Ball (zur Beschleunigung). Wie er geklemmt wird, ist bei vielen Schützen unterschiedlich und muss manchmal auch an den Tisch angepasst werden, wenn dieser zu glatt ist. Je glatter der Tisch ist, desto voller muss der Ball geklemmt werden.
Wert: Top
Lang Gerade Schräg
Die Standardoptionen sind immer die wichtigsten Optionen eines Systems.
Sie müssen konstant, präzise und schnell sein. Im Training haben sie deswegen die oberste Priorität. Um Regelmäßigkeiten in der Deckung besser ausnutzen zu können, gibt es noch weitere Optionen. Diese haben immer eine niedrigere Wertigkeit als die Standardoptionen, da sie leichter zu decken sind oder technisch schwerer sind. Die Wertigkeit ist nach technischem Anspruch sortiert (Es gibt aber immer individuelle Unterschiede).
Zusatzoptionen
Wert: Hoch
Kurz Mitte Links 3/4
Wert: Mittel
Spray
Der Lange ist der technisch anspruchsvollste Schuss, aber auch einer der wichtigsten im System. Um die lange Ecke trotzdem konstant zu treffen, kann man den Spray benutzen. Meistens wird er in Situationen benutzt, in denen der Lange überflüssig schwierig ist (z.B. wenn der Verteidiger den Langen mit dem Torwart racen will).
Man nutzt beim Spray die Seitwärtsbewegung des Balls aus. Der Ball wird früher als der Lange abgeschossen und geht dank der Seitwärtsbewegung leicht schräg nach außen.
Man kann so auch den Langen schießen, wenn der Gegner mit der 2er Reihe von außen kommt.
Wechsler
Der Lange ist der schwierigste Schuss des Systems und wird deswegen am ehesten reagiert. Mit dem Wechsler nutzt man die Reaktion des Gegners aus, so dass er nicht immer sicher auf Lang reagieren kann.
Wert: Niedrig
Absetzer
Schräg Gerade
Beim Absetzer lässt man den Ball liegen und schießt den Ball entweder gerade oder schräg mit der Außenpuppe. Man hat schon viele kurze Optionen und diese ist die schwächste.Cutback
Stärken
Obwohl es ein Langsystem ist, hat man sehr starke gerade und kurze Optionen. So ist es sehr leicht den Gegner auf diese Optionen zu konditionieren und mit dem Langen die Deckung weit auseinander zu ziehen.
Schwächen
Der Lange ist der schwierigste Schuss des Systems, weil der Jet keine gute Mobilität hat. Bricht er weg oder wird er reagiert, kann das ganze System zusammenbrechen.
Bekannte Spieler
Minyoung Bai: Videobeispiel
Jonny Müller: Videobeispiel Bonus
Phillip Pauli: Videobeispiel
Niko Voigt, Denis Geb: Videobeispiel
Autor: Lukas Übelacker
Berater: Phillip Pauli
Inhaltsverzeichnis
Sonntag, 5. Juli 2015
System: Pin Rechtslang
Lücken
Es gibt 5 Lücken auf die man mit der 3er Reihe schießen kann. Sie sind alle etwa 1 1/2 Ballgrößen breit. Eine Verteidigerpuppe kann immer nur vor einer Lücke gleichzeitig stehen.
Setup
Man hat den Ball vor der linken Ecke (5) geklemmt. Die 3er Reihe ist dabei auf Anschlag und der Ball nicht voll unter der Puppe. Er ragt auf der rechten Seite hervor, damit man beim Schuss länger über den Ball rollt.
Standardoptionen
Wert: Top
Sie müssen konstant, präzise und schnell sein. Im Training haben sie deswegen die oberste Priorität. Um Regelmäßigkeiten in der Deckung besser ausnutzen zu können, gibt es noch weitere Optionen. Diese haben immer eine niedrigere Wertigkeit als die Standardoptionen, da sie leichter zu decken sind oder technisch schwerer sind. Die Wertigkeit ist nach technischem Anspruch sortiert (Es gibt aber immer individuelle Unterschiede).
Zusatzoptionen
Wert: Hoch
Zwischenpositionen
Der Rechtslang ist der wichtigste Schuss des Systems. Man kann den Gegner also sehr gut auf die lange Ecke konditionieren. Der 3/4 sieht genauso aus wie der Lange, schlägt aber zu kurz ein. Der Gegner wird also nur noch mehr auf die rechte Seite des Tors konditioniert, weiß aber nicht, wie er genau zu stehen hat.
Der Rechts kurz wird meistens als geworfener Kurbler gespielt, weil er als Pin sehr schwer zu schießen ist. Mit ihm hat man mehr Möglichkeiten die linke Seite des Tors zu bearbeiten.
Mit diesen beiden Optionen lässt sich gut ein 5 Punkte System aufbauen.
Schräger Kurbler
Da man schon schräg auf dem Ball steht, ist der schräge Kurbler leicht umzusetzen. Man kann mit ihm die Stellung der Puppen konditionieren. Versucht der Gegner den Kurbler auf Gerade (5) mit dem Torwart zu decken, passt der schräge Kurbler genau durch. So kann man den Gegner dazu zwingen, den Langen mit dem Torwart zu decken. Dadurch wird es leichter den Langen zu treffen, als wenn er es mit der 2er Reihe deckt.
Wert: Mittel
Wechsler
Der Wechsler ist technisch schwieriger als der Kurbler, nutzt aber die Mobilität des Pins aus. Man kann ihn entweder als geworfenen Kurbler mit kurzem Täuschweg oder als Pin mit weiterem Täuschweg spielen. Springt man mindestens zur Mitte, wird der Linke als Pin leichter. Springt man aber noch weiter, wird er technisch deutlich schwieriger, aber die Lücke auch freier.
Absetzer
Beim Absetzer lässt man den Ball liegen und schießt den Ball entweder gerade oder schräg mit der Außenpuppe. Wie auch schon der Wechsler ist es ein getäuschter Schuss auf kurze Positionen, um die Konditionierung auf den Langen ausnutzen zu können.
Wert: Niedrig
Cutback
Der Cutback passiert meistens ungewollt. Ihn wirklich konstant zu schießen (ohne den langen kaputt zu machen) ist technisch sehr anspruchsvoll. Man kann den Gegner aber sehr gut zusammendrängen, wenn man diesen Schuss mit schrägen Kurblern kombiniert.
Stärken
Der Rechtslang ist mit Abstand der stärkste Schuss des Systems. Das weiß jeder und deswegen hat man immer eine automatische Konditionierung, wenn man sich den Ball zum Rechtslang hinlegt. So wird die Deckung auseinandergezogen, weil der Hauptschuss über die gesamte Länge des Tors geht.
Schwächen
Man steht mit dem Ball immer an der Bande und hat den Ball schräg geklemmt. Das macht zwar den Langen stark, erschwert aber alle anderen Optionen. Zusätzlich sind glatte Tische schwieriger zu spielen, weil der schräg geklemmte Ball leichter wegrutscht.
Anmerkung
In diesem Artikel werden nur die Optionen des reinen Rechtslangsystems vorgestellt. In den Videos sieht man oft, wie die Spieler mit dem Ball in die Mitte springen. Diesen Sprung kann man wie einen Setupwechsel in das Pin Mitte (statisch) System verstehen. Die Optionen sind in diesem Artikel vorgestellt: System: Pin Mitte (statisch)
Bekannte Spieler
Björn Brose: Videobeispiel
Gilles Perrin: Videobeispiel
Ulrich Stoepel: Videobeispiel
Christian Szüle: Videobeispiel (Bonus)
Ehrenvolle Erwähnung:
Jürgen Siebenrock: Videobeispiel
Dieter Thiele: Videobeispiel
Autor: Lukas Übelacker
Inhaltsverzeichnis
Es gibt 5 Lücken auf die man mit der 3er Reihe schießen kann. Sie sind alle etwa 1 1/2 Ballgrößen breit. Eine Verteidigerpuppe kann immer nur vor einer Lücke gleichzeitig stehen.
1 (Rechts) Lang ; 2 (Rechts) 3/4 ; 3 (Rechts) Mitte ; 4 (Rechts) Kurz ; 5 Gerade
Die Lücken werden aus Sicht des Stürmers definiert. Zum Verteidigen werden die gleichen Begriffe verwendet.Setup
Man hat den Ball vor der linken Ecke (5) geklemmt. Die 3er Reihe ist dabei auf Anschlag und der Ball nicht voll unter der Puppe. Er ragt auf der rechten Seite hervor, damit man beim Schuss länger über den Ball rollt.
Standardoptionen
Wert: Top
Lang Mitte Gerade
Die Standardoptionen sind immer die wichtigsten Optionen eines Systems.Sie müssen konstant, präzise und schnell sein. Im Training haben sie deswegen die oberste Priorität. Um Regelmäßigkeiten in der Deckung besser ausnutzen zu können, gibt es noch weitere Optionen. Diese haben immer eine niedrigere Wertigkeit als die Standardoptionen, da sie leichter zu decken sind oder technisch schwerer sind. Die Wertigkeit ist nach technischem Anspruch sortiert (Es gibt aber immer individuelle Unterschiede).
Zusatzoptionen
Wert: Hoch
Zwischenpositionen
Rechts 3/4 Rechts kurz
Der Rechtslang ist der wichtigste Schuss des Systems. Man kann den Gegner also sehr gut auf die lange Ecke konditionieren. Der 3/4 sieht genauso aus wie der Lange, schlägt aber zu kurz ein. Der Gegner wird also nur noch mehr auf die rechte Seite des Tors konditioniert, weiß aber nicht, wie er genau zu stehen hat.
Der Rechts kurz wird meistens als geworfener Kurbler gespielt, weil er als Pin sehr schwer zu schießen ist. Mit ihm hat man mehr Möglichkeiten die linke Seite des Tors zu bearbeiten.
Mit diesen beiden Optionen lässt sich gut ein 5 Punkte System aufbauen.
Schräger Kurbler
Da man schon schräg auf dem Ball steht, ist der schräge Kurbler leicht umzusetzen. Man kann mit ihm die Stellung der Puppen konditionieren. Versucht der Gegner den Kurbler auf Gerade (5) mit dem Torwart zu decken, passt der schräge Kurbler genau durch. So kann man den Gegner dazu zwingen, den Langen mit dem Torwart zu decken. Dadurch wird es leichter den Langen zu treffen, als wenn er es mit der 2er Reihe deckt.
Wert: Mittel
Wechsler
Der Wechsler ist technisch schwieriger als der Kurbler, nutzt aber die Mobilität des Pins aus. Man kann ihn entweder als geworfenen Kurbler mit kurzem Täuschweg oder als Pin mit weiterem Täuschweg spielen. Springt man mindestens zur Mitte, wird der Linke als Pin leichter. Springt man aber noch weiter, wird er technisch deutlich schwieriger, aber die Lücke auch freier.
Absetzer
Schräg Gerade
Beim Absetzer lässt man den Ball liegen und schießt den Ball entweder gerade oder schräg mit der Außenpuppe. Wie auch schon der Wechsler ist es ein getäuschter Schuss auf kurze Positionen, um die Konditionierung auf den Langen ausnutzen zu können.
Wert: Niedrig
Cutback
Der Cutback passiert meistens ungewollt. Ihn wirklich konstant zu schießen (ohne den langen kaputt zu machen) ist technisch sehr anspruchsvoll. Man kann den Gegner aber sehr gut zusammendrängen, wenn man diesen Schuss mit schrägen Kurblern kombiniert.
Stärken
Der Rechtslang ist mit Abstand der stärkste Schuss des Systems. Das weiß jeder und deswegen hat man immer eine automatische Konditionierung, wenn man sich den Ball zum Rechtslang hinlegt. So wird die Deckung auseinandergezogen, weil der Hauptschuss über die gesamte Länge des Tors geht.
Schwächen
Man steht mit dem Ball immer an der Bande und hat den Ball schräg geklemmt. Das macht zwar den Langen stark, erschwert aber alle anderen Optionen. Zusätzlich sind glatte Tische schwieriger zu spielen, weil der schräg geklemmte Ball leichter wegrutscht.
Anmerkung
In diesem Artikel werden nur die Optionen des reinen Rechtslangsystems vorgestellt. In den Videos sieht man oft, wie die Spieler mit dem Ball in die Mitte springen. Diesen Sprung kann man wie einen Setupwechsel in das Pin Mitte (statisch) System verstehen. Die Optionen sind in diesem Artikel vorgestellt: System: Pin Mitte (statisch)
Bekannte Spieler
Björn Brose: Videobeispiel
Gilles Perrin: Videobeispiel
Ulrich Stoepel: Videobeispiel
Christian Szüle: Videobeispiel (Bonus)
Ehrenvolle Erwähnung:
Jürgen Siebenrock: Videobeispiel
Dieter Thiele: Videobeispiel
Autor: Lukas Übelacker
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