Sonntag, 29. April 2018

Schussstrategie: Schießen auf statische Deckung

Die statische Deckung ist wie der Name schon sagt sehr langsam. Für den Laien mag sie verwirrend sein, weil man doch einfach auf die offensichtlich offene Lücke schießen kann. Es ist aber eine Deckung, die vor allem auf Turnierniveau Stürmer zum Stolpern bringen kann, weil dort öfter auf die wegziehende Puppe geschossen wird.

Wenn das nicht passiert, ist das Vorhaben des Stürmers abgedeckt und er müsste seine Strategie komplett umstellen, um auf die offene Lücke zu schießen. Diese Schüsse kann der Verteidiger aber antizipieren und verändert seine Stellung in unregelmäßigen Abständen. Um die Quote noch zu erhöhen, passt er die Zeitunterschiede zwischen den Stellungswechseln der Abrufbarkeit des Stürmers an. Starke Optionen haben eine kürzere Abrufbarkeit, schwache Optionen entsprechend eine längere Abrufbarkeit.

Das hat zwei Effekte zur Folge. Der Verteidiger kontrolliert, welche Optionen der Stürmer schießen kann. Diese Optionen kann er dann besser reagieren oder seine Deckung daran aufbauen. Als zweiter Effekt wird der Stürmer gelockt. Er weiß nicht, wann die Lücke durch einen Stellungswechsel geschlossen wird. Vor allem wenn ein Stellungswechsel nur angetäuscht wird. Der Verteidiger bewegt dann seine Puppen, geht aber wieder in die ursprüngliche Stellung zurück. Der Stürmer muss also lange warten, um die Stellungswechsel mit Sicherheit antizipieren zu können. Das kann bei dieser Deckung auch schnell Probleme mit dem Zeitlimit machen.

Um diese Deckung zu knacken, gibt es drei Prinzipien zu befolgen.

Nicht verleiten lassen

Das erste Prinzip klingt offensichtlich, wer aber schon mal auf diese Deckung hereingefallen ist, weiß was ich meine. Vor allem wenn man auf die stehende Puppe geschossen hat, die seit mehreren Sekunden auf der Position steht, man sich aber absolut sicher war, dass der Verteidiger jetzt wegziehen muss. Dieses Problem kann man lösen, indem man sich zur Ruhe bringt und indem man aus dem Stand schießt. In den meisten Systemen schwingt man auf dem geklemmten Ball. Dadurch bleibt der Arm locker und der Schuss ist schneller abrufbar. Gegen eine statische Deckung braucht man das aber nicht. Wenn man aus dem Stand schießt, muss der Schuss bestimmter ausgeführt werden und man wird nicht mehr so leicht gelockt

Druck machen

Das wichtigste an der statischen Deckung ist Kontrolle. Der Verteidiger bestimmt was der Stürmer wann schießen kann und spielt mit der Abrufbarkeit der verschiedenen Schüsse. Diese Kontrolle kann man brechen, indem man in die Richtung zuckt, auf die der Verteidiger locken möchte. Dadurch kaschiert man sein Timing. Außerdem darf der Verteidiger nicht zu lange locken, weil man durch das anzucken zeigt, dass man bereit ist, die offene Option zu wählen. Möchte der Stürmer noch einen Schritt weiter gehen, kann er auf die offene Position wandern. So ist der abrufbarste Schuss, der Gerade, ungedeckt. Alternativ kann man auch so wandern, dass man direkt seinen abrufbarsten Schuss offen hat, z.B. Rechtspin mit halber Torlänge. Durch die hohe Abrufbarkeit ist es nahezu unmöglich gelockt zu werden und der Verteidiger kann auch nicht mehr auf schwache Optionen zwingen. Als Stürmer hat man zusätzlich noch die Möglichkeit bekommen, auf wegziehen zu schießen.

Erwartung erfüllen

Der Verteidiger versucht bestimmte Optionen zu locken, indem er andere abdeckt. Wenn man in die abgedeckte Richtung anzieht, wird er also nicht versuchen, den Schuss zu reagieren, da er schon auf der richtigen Position steht. So kann man die Erwartungen des Gegners erfüllen, es gibt aber immer eine Möglichkeit, noch zwischen die Puppen zu schießen. Entweder gerade durch beide oder schräg in die Schere. Sollte der Gegner so eng zusammen stehen, dass kein Schuss zwischen die Puppen passt, ist mehr als die Hälfte des Tors offen und man sollte keine Probleme haben, einen Schuss zu treffen.

Mit diesen drei Prinzipien, seid ihr in der Lage, den Gegner auf eine andere Deckung zu zwingen. Viel Spaß beim ausprobieren!
P.S.: Manchmal wird diese Deckung auch Arschlochdeckung genannt ;)


Autor: Lukas Übelacker

Sonntag, 15. April 2018

Anfängertraining: Hand-Auge-Koordination

Eine gute Ballkontrolle ist die Grundlage für Tischfußball. Sie beginnt bereits vor dem Ballbesitz mit der Hand-Auge-Koordination. Zum Trainieren der Hand-Auge-Koordination gibt es tolle Übungen, die nicht nur für Anfänger, sondern bis in den Profibereich fordern und Spaß machen.

Die Hand-Auge-Koordination ist eine wichtige Grundlage zum Verteidigen, Ball erobern und Passen. Die Übung dazu basiert darauf, den Ball zwischen zwei Reihen hin und her zu spielen. So lernt man zum Ball zu fahren und kontrolliert weiter zu spielen.

Zwischen 5er und 3er Reihe

Der Ball wird mit der 5er Reihe nach vorne gespielt und von der 3er Reihe direkt zurück gespielt. Von da aus wieder von der 5er Reihe auf die 3er Reihe usw. usf. Der Ball wird dabei nicht gerade gespielt, sondern soll immer schräg nach vorne bzw. hinten gespielt werden, damit möglichst alle Puppen der beiden Reihen beteiligt sind. Wichtig ist vor allem, dass man dabei keinen Fehler macht. Die Geschwindigkeit ist nebensächlich und kann langsam gesteigert werden. Anfänger werden langsamer starten, aber das macht nichts. Immer nur so schnell spielen, wie man keinen Fehler macht. Die Geschwindigkeit kommt automatisch mit der Sicherheit.

Auf anderen Reihen

Im Verteidigerbereich kann man neben dem Torwart auch die Bande einbeziehen, wenn man mit der 2er Reihe nach hinten spielt. Ansonsten bleibt alles wie bei der Übung zwischen 5er und 3er Reihe.

Zwischen 2er und 5er Reihe ist vor allem für Fortgeschrittene bis Profis interessant. Diese Übung gibt mehr Kontrolle über die 5er Reihe und ist eine hervorragende Grundlage für das Training eines 2 auf 5 Passsystems.

Übung zu Zweit

Diese Übung kann auch mit zwei Spielern gut umgesetzt werden. Am besten klappt die Übung, wenn beide Spieler die Verteidigerstangen haben und sich die Bälle zuspielen. Wichtig ist hier wieder darauf zu achten keinen Fehler zu machen. Die Geschwindigkeit kommt mit der Sicherheit. Je näher die Stangen aneinander sind, desto schwieriger ist die Übung. Deshalb ist sie auf den 5er Reihen am schwierigsten. Wenn jeder Spieler eine 3er Reihe hält, ist es ein wenig einfacher. Beim Training mit zwei Spielern sind Spielsituationen wie z.B. 5 auf 3 nicht so wichtig, wie die reine Reaktion auf die Ballbewegung. Man muss nämlich darauf reagieren, wie der Trainingspartner den Ball zuspielt. Aus diesem Grund ist die Übung zwischen den 3er Reihen immer noch sehr sinnvoll, obwohl diese Situation für das eigentliche Spiel irrelevant ist.

Übung für Profis

Diese Übung ist vor allem zum Einspielen auf neuen Tischen und zum warm Spielen auf Turnieren sinnvoll. Man bekommt schnell ein Gefühl dafür, wie der Ball rollt und wie die Stangen sich bewegen lassen.

Viel Spaß beim Ausprobieren!


Autor: Lukas Übelacker

Sonntag, 8. April 2018

Spielmodus: Timing-Challenge

Wer kennt es nicht: Man möchte seinen Schuss oder Pass üben und stellt sich an den Tisch. Die Zeit spielt dabei für uns keine Rolle. Nach zwei Sekunden wird geschossen, 10 Mal, 100 Mal, 1000 Mal. Und ehe man sich versieht, pendelt sich ein Rhythmus ein, welchen man im richtigen Spiel nicht haben möchte. Mit der Timing-Challenge hat man dafür den idealen Trainingsmodus.

Training auf Zeit ist langweilig und es gibt im Training kaum einen Grund die 15 Sekunden wirklich auszunutzen. Wenn man sich aber mit einem Trainingspartner (oder einer ganzen Trainingsgruppe) messen kann, kriegt das ganze wieder einen anderen Reiz.

(Der Einfachheit halber gehen wir von nun an davon aus, dass wir uns für das Schusstraining auf der 3 entschieden haben. Dieses Training kann aber auch sehr effektiv auf der 5 oder 2 sein.)

Max-Timing-Challenge

- Am Tisch stehen ein Spieler und ein Zeitnehmer.
- Der Spieler besitzt 50 Punkte, der Zeitnehmer eine Stoppuhr und am besten Zettel und Stift zum Notieren.
- Die Verteidigung wird aufgebaut, um dem Spieler die gewünschte Lücke zu präsentieren. So kann zusätzlich zum Timing noch die Abrufbarkeit bestimmter Schüsse trainiert werden.
- Wie nach einem Time-Out wird der Ball ins Spiel gebracht und die Zeit beginnt wie üblich sobald die zweite Puppe in Ballkontakt kommt.
- Wichtig: Der Spieler muss sich nun so verhalten, als würde ein echter Gegner vor ihm stehen. Fakes, Wandern und alles was man selber so im Spiel macht, gehören also dazu. Alternativ kann man hier auch einen Verteidiger ins Spiel bringen oder der Zeitnehmer übernimmt diese Rolle. Die zuvor definierte Lücke muss aber durchgehend verfügbar sein.

Es bleibt dem Spieler überlassen, wann er schießt. Sobald der Ball allerdings die Stange verlässt, wird die Zeit gestoppt.

Die Zeit wird auf volle Sekunden abgerundet und für jede Sekunde, die sich der Spieler unter den 15 Sekunden befindet, wird ein Punkt abgezogen. Auf diese Weise wird nach jedem Schuss mindestens ein Punkt abgezogen. Überschreitet der Spieler die 15 Sekunden-Marke, so werden 10 Punkte abgezogen. Verliert der Spieler den Ball, werden entsprechend der Zeit Punkte abgezogen.

Um Fehlschüsse zu "bestrafen" können hier zusätzlich 5 Punkte abgezogen werden.

Gespielt wird, bis der Spieler keine Punkte mehr besitzt.
Anzahl der Versuche, Tore und Fehlschüsse werden notiert und zum Schluss zusammengerechnet.
Das Ziel ist es, so viele Versuche und Tore wie möglich zu erhalten.

Simon-Says-Timing-Challenge

Hier werden die Rollen von Zeitnehmer und Spieler durchgehend gewechselt.
Der Spieler (Simon) schießt wann er es will und gibt damit eine Zeit vor. Spieler und Zeitnehmer tauschen die Rollen, der nun neue Spieler muss die vorher vorgegebene Zeit erreichen. Die zeitliche Differenz (positiv und negativ) wird Simon als Punkte zugerechnet. Hier kann es also durchaus auch zu Runden kommen, in denen keine Punkte vergeben werden.
Die Verschärfungen (Überschreiten der 15s etc.) können auch hier angewendet werden um Punkte abzuziehen.
Wer zuerst X Punkte (alternative: X Punkte Vorsprung) hat, gewinnt. Bei ausgeglichenen Matches sollte dem zweiten Spieler die Möglichkeit gegeben werden, nachzuziehen.

Die Max-Timing-Challenge ist eine von vielen Trainings-Challenges, die ich regelmäßig mit unseren Neulingen durchführe. Ziel ist es, dass die Spieler lernen die Zeiten besser einzuschätzen. Grade zu Beginn ist das häufiger ein Problem.
Die Ergebnisse der Max-Timing-Challenge können dabei auch über einen längeren Zeitraum notiert und verglichen werden. Viele Spieler tendieren dazu ihren Fortschritt zu übersehen und erhalten somit einen messbaren Wert.

Der Simon Says Modus dient eher dazu das Timing von Gegnern besser zu verstehen. Dieser befindet sich aber noch in der Entwicklungsphase, Feedback ist also jeder Zeit gerne Willkommen.


Autor: Patrick Bogdan