Beim Passspiel von 5 auf 3 gibt es nicht nur viele Pässe zu meistern. Auch die Ballführung vor dem Pass will geübt sein. Sie entscheidet darüber, wie gut man die Pässe technisch spielen kann und wie gut man sie vorbereiten kann, um auch die richtige Entscheidung treffen zu können.
Ball langsam laufen lassen
Ein Standpass wäre das ideale Setup, weil es dann am einfachsten ist, den Pass technisch zu spielen. Außerdem muss man den Ball nicht im Auge behalten, da er seine Position nicht ändert. Da das aber zu leicht wäre, ist der Standpass verboten. Im Setup kann man aber so nah wie möglich an den Standpass herankommen, indem man den Ball langsam laufen lässt. So hat man auch viel Zeit, um Lücken auszugucken und Fakes zu spielen.
Durch die Reibung wird der Ball aber immer langsamer. Dazu kommt, dass der Ball nicht perfekt rund und der Tisch nicht absolut eben ist. Lässt man den Ball zu langsam rollen, kann er liegen bleiben und die Materialungenauigkeiten wirken sich stärker aus. Lässt man den Ball schneller laufen, läuft er geradliniger. Dadurch wird es aber wieder schwerer die Pässe vorzubereiten und zu spielen.
Man muss also den Mittelweg zwischen Standpassannäherung und sauberem Rollen finden.
Ballführung
Idealerweise rollt der Ball parallel zur Stange. Rollt er schräg, verliert man eine Menge Zeit, weil der Ball nach vorne oder hinten wegrollt. Deshalb ist es nicht gut, den Ball aus dem Backpin oder Frontpin ins Setup zu bringen (außer man möchte einen frühen Pass spielen). Besser ist Tic Tac geeignet, weil man den Ball in einer Bewegung parallel zur Stange halten kann.
Außerdem kann man die Höhe des Balls variieren. Für technisch gute Brushpässe ist es nämlich wichtig, den Ball auf der richtigen Höhe zu halten.
Je klebriger der Tisch, desto weiter vorne führt man den Ball (etwa auf Stangenhöhe); je glatter der Tisch, desto weiter hinten führt man den Ball.
Puppenstellung
Um schnell zuschlagen zu können, hält man die Puppe knapp hinter dem Ball. Man darf den Ball dabei nicht mit der Vorderseite berühren, weil man sonst einen Ein-Mann-Pass riskiert. Um sich Brushpässe zu erleichtern, kann man die Puppe seitlich leicht versetzen. Üblicherweise hält man die Puppe so, dass sie auf der Brushlinie des schwierigeren Brushs liegt. Rollt der Ball Richtung Bande, folgt die Puppe zur Bande versetzt dem Ball (auf Brushlinie des Feldpasses). Rollt der Ball von der Bande weg, folgt die Puppe von der Bande entfernt versetzt dem Ball (auf Brushlinie des Bandenpasses). Für den leichteren Brush muss man zwar erst auf die andere Seite des Balls wechseln, das geht aber sehr schnell.
Man kann diese Puppenstellung zum Ball auch als Fake verwenden.
Oben oder Unten
Viele stellen sich gerade am Anfang die Frage, ob es besser ist oben oder unten durchzulegen. Rein technisch gesehen, macht es keinen Unterschied, weil man alle Pässe gleich gut spielen kann. Das einzige was sich ändert, ist die Perspektive. Allerdings kann man nicht objektiv sagen, welche Perspektive besser ist. Jeder Spieler muss für sich selbst entscheiden, womit er sich wohler fühlt. Es ist auch nicht schlimm, wenn man sich am Anfang noch nicht sicher ist, auf welcher Seite man durchlegen möchte. Ballkontrolle und Passtechnik lassen sich sehr leicht übertragen, man hat also keine Zeit verloren, sollte man doch irgendwann wechseln wollen.
Autor: Lukas Übelacker
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Sonntag, 18. Dezember 2016
Sonntag, 11. Dezember 2016
5er Reihe Aufbautraining
Viele Spieler haben am Anfang Probleme die 5er Reihe unter Kontrolle zu bekommen. Die vielen Puppen geben nur wenig Bewegungsspielraum. Rechtshänder haben es auch etwas schwerer, aber das ist kein Problem. Mit den richtigen Übungen lernt man den Ball auf der 5er Reihe zu kontrollieren.
Backpin durchgeben
Der Ball ist im Backpin und wird von einer Puppe zur anderen gegeben. Die nächste Puppe hat den Ball wieder im Backpin. Man muss also versuchen, den Ball parallel zur Stange zu führen. Am Anfang kann man diese Übung zwischen zwei Puppe machen. Danach versucht man den Ball von Puppe zu Puppe zu bewegen, bis man von der untersten auf die oberste Puppe gekommen ist und umgekehrt.
Frontpin durchgeben
Der Ball ist im Frontpin und wird von einer Puppe zur anderen gegeben. Die nächste Puppe hat den Ball wieder im Frontpin. Man muss also versuchen, den Ball parallel zur Stange zu führen. Der Ball wird selten im Spiel im Frontpin geführt, die Übung hilft aber bei der Ballkontrolle, was es z.B. leichter macht, wilde Bälle im Frontpin zu fangen. Am Anfang kann man diese Übung zwischen zwei Puppe machen. Danach versucht man den Ball von Puppe zu Puppe zu bewegen, bis man von der untersten auf die oberste Puppe gekommen ist und umgekehrt.
Backpin Frontpin Wechsel
Der Ball ist im Backpin und wird von Puppe zu Puppe gegeben. Mit der nächsten Puppe fängt man ihn im Frontpin. So wechselt man mit jeder Puppe zwischen Backpin und Frontpin. Am Anfang kann man diese Übung zwischen zwei Puppe machen. Danach versucht man den Ball von Puppe zu Puppe zu bewegen, bis man von der untersten auf die oberste Puppe gekommen ist und umgekehrt. Besonders schwierig ist diese Übung, wenn man nicht korrigieren darf.
Tic Tac durchgeben
Der Ball wird im Tic Tac zwischen den Puppen geführt. Am Anfang nur zwischen zwei Puppen. Danach kann man sich verschiedene Abfolgen überlegen, wie der Ball entlang der 5er Reihe im Tic Tac bewegt werden kann. Hier ein Beispiel: Man gibt den Ball von der 1. zur 2. Puppe, dann wieder auf die 1., mit der 1. gibt man ihn auf die 3. weiter, dann zurück zur 2. usw. Die Abfolge sieht dann so aus: 1-2-1-3-2-4-3-5-4-Bande-5-Bande-4-5-3-4-2-3-2-1
Backpin auf Tic Tac wechseln
Um den Ball ins Setup für das Passsystem zu bringen, muss man in der Lage sein, aus dem geklemmten Ball auf Tic Tac zu wechseln. In der Übung hat man den Ball im Backpin, gibt ihn zur nächste Puppe und hält ihn im Tic Tac zwischen den beiden Puppen. Die Schwierigkeit besteht darin, den Ball gerade laufen zu lassen. Da er aus dem Backpin kommt, muss er auf dem Weg zur nächsten Puppe erst einmal schräg laufen. Mit dem Tic Tac begradigt man den Lauf des Balls.
Tic Tac zwischen zwei (Setup)
Der Ball wird zwischen der 1. und 2. im Tic Tac gehalten. Da der Ball vor allem als Brush gespielt wird, muss man in der Lage sein, den Ball auf einer bestimmten Bahn laufen zu lassen. Je nachdem wie glatt oder griffig der Tisch ist, muss der Ball weiter hinten oder weiter vorne geführt werden. Auf griffigen Tischen wie Ullrich oder Bonzini wird er etwa auf Stangenhöhe geführt. Auf Tischen wie Leo oder Tornado wird er weiter hinter Stangenhöhe geführt.
Mit diesen Übungen ist der Grundstein für ein System auf der 5er Reihe gelegt. Man muss nicht alles perfekt beherrschen, aber immerhin flüssig sein. Dann kann man anfangen Passtechniken wie Brush, Stickpass oder Kantenpass zu lernen.
Autor: Lukas Übelacker
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Backpin durchgeben
Der Ball ist im Backpin und wird von einer Puppe zur anderen gegeben. Die nächste Puppe hat den Ball wieder im Backpin. Man muss also versuchen, den Ball parallel zur Stange zu führen. Am Anfang kann man diese Übung zwischen zwei Puppe machen. Danach versucht man den Ball von Puppe zu Puppe zu bewegen, bis man von der untersten auf die oberste Puppe gekommen ist und umgekehrt.
Frontpin durchgeben
Der Ball ist im Frontpin und wird von einer Puppe zur anderen gegeben. Die nächste Puppe hat den Ball wieder im Frontpin. Man muss also versuchen, den Ball parallel zur Stange zu führen. Der Ball wird selten im Spiel im Frontpin geführt, die Übung hilft aber bei der Ballkontrolle, was es z.B. leichter macht, wilde Bälle im Frontpin zu fangen. Am Anfang kann man diese Übung zwischen zwei Puppe machen. Danach versucht man den Ball von Puppe zu Puppe zu bewegen, bis man von der untersten auf die oberste Puppe gekommen ist und umgekehrt.
Backpin Frontpin Wechsel
Der Ball ist im Backpin und wird von Puppe zu Puppe gegeben. Mit der nächsten Puppe fängt man ihn im Frontpin. So wechselt man mit jeder Puppe zwischen Backpin und Frontpin. Am Anfang kann man diese Übung zwischen zwei Puppe machen. Danach versucht man den Ball von Puppe zu Puppe zu bewegen, bis man von der untersten auf die oberste Puppe gekommen ist und umgekehrt. Besonders schwierig ist diese Übung, wenn man nicht korrigieren darf.
Tic Tac durchgeben
Der Ball wird im Tic Tac zwischen den Puppen geführt. Am Anfang nur zwischen zwei Puppen. Danach kann man sich verschiedene Abfolgen überlegen, wie der Ball entlang der 5er Reihe im Tic Tac bewegt werden kann. Hier ein Beispiel: Man gibt den Ball von der 1. zur 2. Puppe, dann wieder auf die 1., mit der 1. gibt man ihn auf die 3. weiter, dann zurück zur 2. usw. Die Abfolge sieht dann so aus: 1-2-1-3-2-4-3-5-4-Bande-5-Bande-4-5-3-4-2-3-2-1
Backpin auf Tic Tac wechseln
Um den Ball ins Setup für das Passsystem zu bringen, muss man in der Lage sein, aus dem geklemmten Ball auf Tic Tac zu wechseln. In der Übung hat man den Ball im Backpin, gibt ihn zur nächste Puppe und hält ihn im Tic Tac zwischen den beiden Puppen. Die Schwierigkeit besteht darin, den Ball gerade laufen zu lassen. Da er aus dem Backpin kommt, muss er auf dem Weg zur nächsten Puppe erst einmal schräg laufen. Mit dem Tic Tac begradigt man den Lauf des Balls.
Tic Tac zwischen zwei (Setup)
Der Ball wird zwischen der 1. und 2. im Tic Tac gehalten. Da der Ball vor allem als Brush gespielt wird, muss man in der Lage sein, den Ball auf einer bestimmten Bahn laufen zu lassen. Je nachdem wie glatt oder griffig der Tisch ist, muss der Ball weiter hinten oder weiter vorne geführt werden. Auf griffigen Tischen wie Ullrich oder Bonzini wird er etwa auf Stangenhöhe geführt. Auf Tischen wie Leo oder Tornado wird er weiter hinter Stangenhöhe geführt.
Mit diesen Übungen ist der Grundstein für ein System auf der 5er Reihe gelegt. Man muss nicht alles perfekt beherrschen, aber immerhin flüssig sein. Dann kann man anfangen Passtechniken wie Brush, Stickpass oder Kantenpass zu lernen.
Autor: Lukas Übelacker
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Sonntag, 4. Dezember 2016
Spielmodus: Multiball Rollerball
Ihr sucht nach einem Funmodus mit viel Abwechslung, fernab vom üblichen Spiel, das man auf jedem Turnier sieht? Dann ist Rollerball genau das richtige für euch. Dieser Modus ist sehr schnell und kann auf jedem Level gespielt werden. Egal ob Kneipenspieler, Anfänger, Fortgeschrittener, Profi,...hier haben alle Spaß!
Man kann diesen Modus mit zwei, drei oder noch mehr Bällen spielen. Die Bälle werden in der Mitte eingeworfen. Geht ein Ball ins Tor, wird mit den übrigen weiter gespielt. Je nachdem wieviele Bälle in welches Tor gehen, bekommen die Teams Punkte:
- Gehen in beide Tore gleich viele Bälle, bekommt jedes Team einen Punkt
- Gehen in das Tor von Team 1 mehr Bälle, bekommt Team 2 zwei Punkte
- Gehen in das Tor von Team 2 mehr Bälle, bekommt Team 1 zwei Punkte
Gewonnen hat, wer zuerst 10 Punkte hat.
Der Ball darf nicht geklemmt werden. Sollte es trotzdem mal passieren, dass ein Ball geklemmt wird, ist das nicht schlimm, wenn er direkt weitergespielt wird. Wichtig ist nur, dass kein Ball länger gehalten wird. Damit man den Ball auch nicht ewig im Tic Tac oder ähnlichem hält, darf man den Ball pro Reihe maximal 10 Sekunden behalten.
Bleibt ein Ball liegen, bleibt er solange dort, bis er von einem anderen Ball getroffen wird. Sind alle Bälle tot oder im Tor, werden Punkte vergeben und danach mit allen Bällen neu gestartet.
Viel Spaß beim Ausprobieren!
Sonntag, 27. November 2016
Brushpasssystem (Einstieg)
Das Brushpasssystem ist das am weitesten verbreitete System bei 5 auf 3. Es ist auf jedem Tisch spielbar und bietet viele Optionen. Dieser Artikel zeigt, wie man das System lernen kann und worauf man am Anfang achten sollte.
Die hohe Flexibilität des Systems ergibt sich aus der Vielseitigkeit des Brush. Man kann aus so ziemlich jeder Lage Pässe in zwei Richtungen spielen. Je nach Abspielpunkt und Winkel kann man durch verschiedene Lücken spielen und ist nicht auf Banden- und Feldpass beschränkt. Doch genau diese Flexibilität macht den Einstieg schwierig. Schnell verliert man den Überblick und verrät sich. Denn Abspielpunkt, Puppenstellung zum Ball und Laufrichtung des Balls haben alle Einfluss auf den technischen Anspruch des Brushs. Selbst wenn man also die richtige Entscheidung getroffen hat, muss man den Pass immer noch schnell und präzise genug spielen, um an der Deckung vorbei zu kommen.
Man kann das System aber auf wenige Optionen herunter brechen: Feldpass und Bandenpass. Diese bilden den Kern des Brushpasssystems und reichen im Prinzip aus, um bei jedem gut durchzulegen. Dafür schränkt man den Abspielbereich ein (gelb markiert):
Durch die Einschränkung ist der Brush nach oben ein Feldpass und der Brush nach unten ein Bandenpass. Der Bereich geht von der Bande bis etwa zur Mitte zwischen der ersten und zweiten Puppe. Vom obersten Punkt sollte man den Bandenpass ohne Probleme spielen können und der Feldpass sollte nicht mit der zweiten Puppe geblockt werden. Im Zweifelsfall macht man den Bereich lieber kleiner als größer. Die Vergrößerung des Bereichs kommt automatisch mit der Verbesserung der Technik und gibt einem mehr Möglichkeiten. Bei gleichbleibendem Winkel würde man mit anderen Abspielpunkten nämlich andere Punkte anspielen. Oder man bräuchte andere Winkel, um die üblichen Anspielpunkte zu erreichen (z.B. weiter Bandenpass).
Technik
1. Brush aus dem Stand
Die Schussbewegung beim Brush ist gewöhnungsbedürftig und sollte zuerst aus dem Stand in beide Richtungen trainiert werden. Technik und Funktionsweise werden im Artikel Der Brush vorgestellt.
2. Brush an die Bande mit dem Lauf
Der Ball rollt Richtung Bande (Laufrichtung Bande) und wird innerhalb des Abspielbereichs als Bandenpass gespielt. Je näher der Ball an der Bande ist, desto einfacher ist er. Deshalb sollte man nah an der Bande anfangen und langsam immer weitere Bandenpässe trainieren. Weiter als der oben angegebene Abspielbereich wird aber nicht benötigt.
3. Brush ins Feld mit dem Lauf
Der Ball rollt Richtung Bande, prallt an ihr ab und läuft nach oben (Laufrichtung Feld). Innerhalb des Abspielbereichs spielt man ihn als Feldpass. Je weiter er von der Bande wegrollt, desto eher trifft man die zweite Puppe.
4. Brush an die Bande gegen den Lauf
Der Ball rollt Richtung Bande, prallt an ihr ab und läuft nach oben. Innerhalb des Abspielbereichs spielt man ihn an die Bande. Je weiter der Ball von der Bande wegrollt, desto schwieriger wird der Bandenpass. Auch hier gilt, dass der oben angegebene Abspielbereich ausreichend ist.
5. Brush ins Feld gegen den Lauf
Der Ball rollt Richtung Bande und wird innerhalb des Abspielbereichs als Feldpass gespielt. Je näher der Ball an der Bande ist, desto schwieriger ist es, ihn weit genug ins Feld zu spielen. Man fängt also innerhalb des Abspielbereichs an den Feldpass gegen den Lauf zu trainieren und versucht mit dem Abspielpunkt immer näher an die Bande zu kommen. So nutzt man möglichst viel vom Abspielbereich aus.
Optionen
Im Brushsystem hat man folgende Standardoptionen:
Autor: Lukas Übelacker
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Die hohe Flexibilität des Systems ergibt sich aus der Vielseitigkeit des Brush. Man kann aus so ziemlich jeder Lage Pässe in zwei Richtungen spielen. Je nach Abspielpunkt und Winkel kann man durch verschiedene Lücken spielen und ist nicht auf Banden- und Feldpass beschränkt. Doch genau diese Flexibilität macht den Einstieg schwierig. Schnell verliert man den Überblick und verrät sich. Denn Abspielpunkt, Puppenstellung zum Ball und Laufrichtung des Balls haben alle Einfluss auf den technischen Anspruch des Brushs. Selbst wenn man also die richtige Entscheidung getroffen hat, muss man den Pass immer noch schnell und präzise genug spielen, um an der Deckung vorbei zu kommen.
Man kann das System aber auf wenige Optionen herunter brechen: Feldpass und Bandenpass. Diese bilden den Kern des Brushpasssystems und reichen im Prinzip aus, um bei jedem gut durchzulegen. Dafür schränkt man den Abspielbereich ein (gelb markiert):
Durch die Einschränkung ist der Brush nach oben ein Feldpass und der Brush nach unten ein Bandenpass. Der Bereich geht von der Bande bis etwa zur Mitte zwischen der ersten und zweiten Puppe. Vom obersten Punkt sollte man den Bandenpass ohne Probleme spielen können und der Feldpass sollte nicht mit der zweiten Puppe geblockt werden. Im Zweifelsfall macht man den Bereich lieber kleiner als größer. Die Vergrößerung des Bereichs kommt automatisch mit der Verbesserung der Technik und gibt einem mehr Möglichkeiten. Bei gleichbleibendem Winkel würde man mit anderen Abspielpunkten nämlich andere Punkte anspielen. Oder man bräuchte andere Winkel, um die üblichen Anspielpunkte zu erreichen (z.B. weiter Bandenpass).
Technik
1. Brush aus dem Stand
Die Schussbewegung beim Brush ist gewöhnungsbedürftig und sollte zuerst aus dem Stand in beide Richtungen trainiert werden. Technik und Funktionsweise werden im Artikel Der Brush vorgestellt.
2. Brush an die Bande mit dem Lauf
Der Ball rollt Richtung Bande (Laufrichtung Bande) und wird innerhalb des Abspielbereichs als Bandenpass gespielt. Je näher der Ball an der Bande ist, desto einfacher ist er. Deshalb sollte man nah an der Bande anfangen und langsam immer weitere Bandenpässe trainieren. Weiter als der oben angegebene Abspielbereich wird aber nicht benötigt.
3. Brush ins Feld mit dem Lauf
Der Ball rollt Richtung Bande, prallt an ihr ab und läuft nach oben (Laufrichtung Feld). Innerhalb des Abspielbereichs spielt man ihn als Feldpass. Je weiter er von der Bande wegrollt, desto eher trifft man die zweite Puppe.
4. Brush an die Bande gegen den Lauf
Der Ball rollt Richtung Bande, prallt an ihr ab und läuft nach oben. Innerhalb des Abspielbereichs spielt man ihn an die Bande. Je weiter der Ball von der Bande wegrollt, desto schwieriger wird der Bandenpass. Auch hier gilt, dass der oben angegebene Abspielbereich ausreichend ist.
5. Brush ins Feld gegen den Lauf
Der Ball rollt Richtung Bande und wird innerhalb des Abspielbereichs als Feldpass gespielt. Je näher der Ball an der Bande ist, desto schwieriger ist es, ihn weit genug ins Feld zu spielen. Man fängt also innerhalb des Abspielbereichs an den Feldpass gegen den Lauf zu trainieren und versucht mit dem Abspielpunkt immer näher an die Bande zu kommen. So nutzt man möglichst viel vom Abspielbereich aus.
Optionen
Im Brushsystem hat man folgende Standardoptionen:
- Brush an die Bande mit dem Lauf
- Brush ins Feld mit dem Lauf
- Brush an die Bande gegen den Lauf
- Brush ins Feld gegen den Lauf
Anders betrachtet hat man hat zwei Optionen pro Laufrichtung. Je nach Laufrichtung sind Feld- oder Bandenpass unterschiedlich schwer. Das erzeugt eine Erwartungshaltung beim Gegner, die man ausnutzen kann, indem man immer den schweren Pass spielt (Techniklösung). Der Mixup ist dann der leichtere Pass mit dem Lauf.
Man kann das System aber auch mit Timingwechsel spielen, weil man vor und nach der Bandenberührung je zwei Optionen hat.
Da es keine diskreten Abspielpunkte, sondern einen Abspielbereich gibt, kann man auch warten, bis der Gegner aus der gewünschten Lücke wegzieht (gesuchter Pass)
Wie man sieht ergeben sich bereits aus den Standardoptionen viele Möglichkeiten sein Passspiel aufzuziehen. Diese Menge muss erst einmal verinnerlicht werden. Man sollte also erst nach weiteren Optionen suchen, wenn man diesen Standard technisch und strategisch verinnerlicht hat.
Autor: Lukas Übelacker
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Sonntag, 20. November 2016
Jet verbessern
Die Schritt für Schritt Anleitung des Jets zeigt, wie man die Basics des Schusses lernen kann, zeigt aber nicht, wie man seine Technik verbessern kann.
Eine einheitliche Erklärung wird an diesem Punkt schwierig, weil jeder unterschiedliche Stärken hat und deswegen andere Parts des Jets besser beherrscht. Dieser Artikel ist also ein Versuch, die Schwächen des Schusses aufzudecken und Übungen zu zeigen, mit denen man diese wegtrainieren kann.
Folgende Ziele sollte man sich beim Trainieren für den Pin setzen:
Präzision zieht die Deckung weiter auseinander und bestraft Verteidiger, die nicht sauber genug auf den Positionen stehen.
Fehlende Konstanz bedeutet, dass die Trefferchance allein schon durch die Technik reduziert wird. Bricht ein Schuss (z.B. auf die linke Ecke) komplett weg, muss der Gegner auch nur noch das halbe Tor decken, was Tore nahezu unmöglich macht.
Mit Schnelligkeit ist nicht nur eine schnelle Seitwärtsbewegung gemeint. Man muss den Schuss schnell abrufen können, um auf möglichst kleine Zeitfenster reagieren zu können. Man bekommt also mehr Möglichkeiten. Die Geschwindigkeit des Schusses (also nach vorne/ Richtung Tor) ist von sich aus schon schnell genug. Man sollte sich also auf die Seitwärtsbewegung konzentrieren.
Versucht man seinen Schuss zu verbessern, reicht es nicht aus, immer wieder die gleiche Bewegung stumpf zu wiederholen. Man muss bewusst schießen, Fehler suchen und vor allem Fehler vermeiden. Fehler können sich bei leichtsinnigem Training wieder oder neu ergeben, ohne dass man etwas merkt. Berücksichtigt man das im Training, erhöht das die Konstanz der Schüsse.
Seitwärtsbewegung
Die Seitwärtsbewegung ist die Schwäche des Jets. Da man den Griff nur mit dem Arm hält, hat man weniger Kontrolle. Deshalb wird sich das verbessern des Jets vor allem um die Seitwärtsbewegung und Ballkontrolle drehen. Die Schussbewegung ist einfach, deshalb ist es leichter einen Schuss nach innen zu korrigieren (kürzer schießen), als nach außen (länger schießen). Die vorgestellten Übungen sollten wenn möglich mit unterschiedlich glatten/griffen Bällen und auf unterschiedlich glatten/griffigen Tischen durchgeführt werden.
Übung 1:
Man wandert mit dem Ball. Erst kurz, dann weit. Es können ruckartige Sprünge oder weiche Bewegungen mit Wechseln sein. Die Puppe sollte dabei so wenig wie möglich angehoben werden.
Übung 2:
Der Ball wird normal geklemmt und in beide Richtungen geschossen. Allerdings wird er sehr langsam zur Seite bewegt. Da man den Ball nicht immer perfekt mitnimmt, sollte man im Gefühl haben, wann man den Ball schießen muss. Diese Anpassung kann beim Jet nicht durch eine Ausholbewegung geschehen, sondern durch eine Timinganpassung der Schussbewegung.
Übung 3:
Schießen aus verschiedenen Bewegungen. Der Ball wird normal geklemmt und geschossen. Die Bewegungen vor dem Schuss sind:
Bei dieser Übung lernt man den Ball aus verschiedenen Situationen mitzunehmen. Selbst wenn man nur von einer Position schießt, schult diese Übung die Ballkontrolle und so auch, wie gut man den Ball mitnehmen kann.
Übung 4:
Der Ball wird unterschiedlich geklemmt und in beide Richtungen geschossen. Je nachdem wie weit man den Ball links, rechts, vorne oder hinten geklemmt hat, ändert sich die Mitnahme beim Anreißen. Je weiter links man auf dem Ball steht, desto weiter der Weg nach rechts über den Ball, was rechte Schüsse leichter macht (und umgekehrt). Je weiter vorne der Ball ist, desto langsamer wird er mitgenommen (und umgekehrt).
Übung 5:
Man schießt verschiedene Längen. Zuerst fängt man mit einer 3/4 Länge an, danach schießt man über die gesamte Breite des Tors. Die Übung macht man in beide Richtungen und zuerst langsam, dann schnell. So lernt man schneller anreißen und Timing der Schussbewegung. Da der Jet leichter nach innen zu korrigieren ist, fällt der Wechsel zurück auf kürzere Schüsse sehr leicht.
Übung 6:
Man schießt Wechsler. Startpunkt, Sprungpunkt und Abschusspunkt werden variiert. Je weiter die Sprünge zum Sprungpunkt oder zum Abschusspunkt sind, desto schwieriger ist der Wechsler.
Schussbewegung
Die Schussbewegung ist der einfache Teil des Jets. Sie bestimmt allerdings mit, an welcher Stelle man den Griff mit dem Arm hält. Je unsauberer die Schussbewegung, desto weiter oben am Arm muss der Jet angesetzt werden. Bei einer unsauberen Schussbewegung verliert man den Kontakt zum Griff oder rutscht Stellenweise über ihn. Deshalb braucht man mehr Strecke, um die nötige Umdrehung für den Schuss vollständig durchzuführen. Es senkt aber auch die Qualität des Schusses, weil verlieren des Kontakts und rutschen nicht kontrollierbar sind. Man muss die gesamte Kraft des Schusses am Anfang ruckartig aufbauen, statt sie mit Schwung innerhalb der Schussbewegung aufzubauen. Diese Wucht muss wieder vom Körper aufgefangen werden.
Beim Schuss sollte man also darauf achten Kontakt zu halten. Durch leichten seitlichen Druck auf den Griff gewährleistet man einen gleichbleibenden Druck. Der Druck darf aber nicht zu hoch sein, da sonst der Arm zu angespannt ist. Spieler wie Yannick Correia, Felix Droese oder Tony Spredeman umgreifen den Griff, so dass der Kontakt beim Hochziehen automatisch gehalten wird, weil die Hand am Griff vorbei muss.
Um das zu trainieren, sollte man den geraden Jet sehr langsam schießen und genau darauf achten, was passiert. Wo halte ich den Griff? (Wo halten Profis den Griff?) Gibt es Bereiche in denen ich rutsche? Gibt es Bereiche in denen ich vollständig den Kontakt verliere? Wie fange ich den Griff? Halte ich den Griff mittig, vorne oder hinten? Rolle ich gerade oder schräg über den Griff? Wie sind Ellenbogen und Handgelenk angewinkelt? Bewege ich die Schulter? Ändere ich meinen Stand? usw. usf.
Wenn möglich, sollte man die Schussbewegung an Bonzini trainieren. Durch die schweren Puppen ist er der ideale Tisch zum Trainieren der Schussbewegung.
Präzision
Die Präzison der Schüsse trainiert man am besten, indem man immer kleiner Lücken versucht zu treffen. Diese Lücken können entweder mit der 2er Reihe oder dem Tormann gestellt werden. Man sollte beides trainieren, damit man sich nicht nur an der Puppe orientiert.
Schnelligkeit
Die Geschwindigkeit ist ein Ausdruck der technischen Sicherheit, die man hat und wird nebenher immer mittrainiert. Wer gezielt die Abrufbarkeit seines Schusses trainieren möchte, kann diese App benutzen: Table Soccer Coach
Autor: Lukas Übelacker
Inhaltsverzeichnis
Eine einheitliche Erklärung wird an diesem Punkt schwierig, weil jeder unterschiedliche Stärken hat und deswegen andere Parts des Jets besser beherrscht. Dieser Artikel ist also ein Versuch, die Schwächen des Schusses aufzudecken und Übungen zu zeigen, mit denen man diese wegtrainieren kann.
Folgende Ziele sollte man sich beim Trainieren für den Pin setzen:
- sauber
- präzise
- konstant
- schnell
Präzision zieht die Deckung weiter auseinander und bestraft Verteidiger, die nicht sauber genug auf den Positionen stehen.
Fehlende Konstanz bedeutet, dass die Trefferchance allein schon durch die Technik reduziert wird. Bricht ein Schuss (z.B. auf die linke Ecke) komplett weg, muss der Gegner auch nur noch das halbe Tor decken, was Tore nahezu unmöglich macht.
Mit Schnelligkeit ist nicht nur eine schnelle Seitwärtsbewegung gemeint. Man muss den Schuss schnell abrufen können, um auf möglichst kleine Zeitfenster reagieren zu können. Man bekommt also mehr Möglichkeiten. Die Geschwindigkeit des Schusses (also nach vorne/ Richtung Tor) ist von sich aus schon schnell genug. Man sollte sich also auf die Seitwärtsbewegung konzentrieren.
Versucht man seinen Schuss zu verbessern, reicht es nicht aus, immer wieder die gleiche Bewegung stumpf zu wiederholen. Man muss bewusst schießen, Fehler suchen und vor allem Fehler vermeiden. Fehler können sich bei leichtsinnigem Training wieder oder neu ergeben, ohne dass man etwas merkt. Berücksichtigt man das im Training, erhöht das die Konstanz der Schüsse.
Seitwärtsbewegung
Die Seitwärtsbewegung ist die Schwäche des Jets. Da man den Griff nur mit dem Arm hält, hat man weniger Kontrolle. Deshalb wird sich das verbessern des Jets vor allem um die Seitwärtsbewegung und Ballkontrolle drehen. Die Schussbewegung ist einfach, deshalb ist es leichter einen Schuss nach innen zu korrigieren (kürzer schießen), als nach außen (länger schießen). Die vorgestellten Übungen sollten wenn möglich mit unterschiedlich glatten/griffen Bällen und auf unterschiedlich glatten/griffigen Tischen durchgeführt werden.
Übung 1:
Man wandert mit dem Ball. Erst kurz, dann weit. Es können ruckartige Sprünge oder weiche Bewegungen mit Wechseln sein. Die Puppe sollte dabei so wenig wie möglich angehoben werden.
Übung 2:
Der Ball wird normal geklemmt und in beide Richtungen geschossen. Allerdings wird er sehr langsam zur Seite bewegt. Da man den Ball nicht immer perfekt mitnimmt, sollte man im Gefühl haben, wann man den Ball schießen muss. Diese Anpassung kann beim Jet nicht durch eine Ausholbewegung geschehen, sondern durch eine Timinganpassung der Schussbewegung.
Übung 3:
Schießen aus verschiedenen Bewegungen. Der Ball wird normal geklemmt und geschossen. Die Bewegungen vor dem Schuss sind:
- kurzes Wippen
- weites Wippen
- Helikopter
- aus dem Stand (keine Bewegung)
Bei dieser Übung lernt man den Ball aus verschiedenen Situationen mitzunehmen. Selbst wenn man nur von einer Position schießt, schult diese Übung die Ballkontrolle und so auch, wie gut man den Ball mitnehmen kann.
Übung 4:
Der Ball wird unterschiedlich geklemmt und in beide Richtungen geschossen. Je nachdem wie weit man den Ball links, rechts, vorne oder hinten geklemmt hat, ändert sich die Mitnahme beim Anreißen. Je weiter links man auf dem Ball steht, desto weiter der Weg nach rechts über den Ball, was rechte Schüsse leichter macht (und umgekehrt). Je weiter vorne der Ball ist, desto langsamer wird er mitgenommen (und umgekehrt).
Übung 5:
Man schießt verschiedene Längen. Zuerst fängt man mit einer 3/4 Länge an, danach schießt man über die gesamte Breite des Tors. Die Übung macht man in beide Richtungen und zuerst langsam, dann schnell. So lernt man schneller anreißen und Timing der Schussbewegung. Da der Jet leichter nach innen zu korrigieren ist, fällt der Wechsel zurück auf kürzere Schüsse sehr leicht.
Übung 6:
Man schießt Wechsler. Startpunkt, Sprungpunkt und Abschusspunkt werden variiert. Je weiter die Sprünge zum Sprungpunkt oder zum Abschusspunkt sind, desto schwieriger ist der Wechsler.
Schussbewegung
Die Schussbewegung ist der einfache Teil des Jets. Sie bestimmt allerdings mit, an welcher Stelle man den Griff mit dem Arm hält. Je unsauberer die Schussbewegung, desto weiter oben am Arm muss der Jet angesetzt werden. Bei einer unsauberen Schussbewegung verliert man den Kontakt zum Griff oder rutscht Stellenweise über ihn. Deshalb braucht man mehr Strecke, um die nötige Umdrehung für den Schuss vollständig durchzuführen. Es senkt aber auch die Qualität des Schusses, weil verlieren des Kontakts und rutschen nicht kontrollierbar sind. Man muss die gesamte Kraft des Schusses am Anfang ruckartig aufbauen, statt sie mit Schwung innerhalb der Schussbewegung aufzubauen. Diese Wucht muss wieder vom Körper aufgefangen werden.
Beim Schuss sollte man also darauf achten Kontakt zu halten. Durch leichten seitlichen Druck auf den Griff gewährleistet man einen gleichbleibenden Druck. Der Druck darf aber nicht zu hoch sein, da sonst der Arm zu angespannt ist. Spieler wie Yannick Correia, Felix Droese oder Tony Spredeman umgreifen den Griff, so dass der Kontakt beim Hochziehen automatisch gehalten wird, weil die Hand am Griff vorbei muss.
Um das zu trainieren, sollte man den geraden Jet sehr langsam schießen und genau darauf achten, was passiert. Wo halte ich den Griff? (Wo halten Profis den Griff?) Gibt es Bereiche in denen ich rutsche? Gibt es Bereiche in denen ich vollständig den Kontakt verliere? Wie fange ich den Griff? Halte ich den Griff mittig, vorne oder hinten? Rolle ich gerade oder schräg über den Griff? Wie sind Ellenbogen und Handgelenk angewinkelt? Bewege ich die Schulter? Ändere ich meinen Stand? usw. usf.
Wenn möglich, sollte man die Schussbewegung an Bonzini trainieren. Durch die schweren Puppen ist er der ideale Tisch zum Trainieren der Schussbewegung.
Präzision
Die Präzison der Schüsse trainiert man am besten, indem man immer kleiner Lücken versucht zu treffen. Diese Lücken können entweder mit der 2er Reihe oder dem Tormann gestellt werden. Man sollte beides trainieren, damit man sich nicht nur an der Puppe orientiert.
Schnelligkeit
Die Geschwindigkeit ist ein Ausdruck der technischen Sicherheit, die man hat und wird nebenher immer mittrainiert. Wer gezielt die Abrufbarkeit seines Schusses trainieren möchte, kann diese App benutzen: Table Soccer Coach
Autor: Lukas Übelacker
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Sonntag, 13. November 2016
Premium Pin-Shot (aus der Mitte)
Besuch steht an - also muss ich meine Wohnung aufräumen. Deshalb stehe ich am Kicker und mache Schusstraining. Leider nicht besonders gut und es wird schlechter. Eine Spurensuche...
Deshalb gehe ich meinen Plan durch, wie ich mir einen guten Pin-Shot vorstelle:
Deshalb gehe ich meinen Plan durch, wie ich mir einen guten Pin-Shot vorstelle:
- Der Ball liegt in der Mitte vor dem Tor und ist ziemlich mittig geklemmt.
- Körperhaltung: Die Beine sind etwa schulterbreit auseinander, Körper ist auf die gegenüberliegende Ecke des Tors ausgerichtet.
- Arm: Die Schulter befindet sich etwa über dem Griff. Der Ellbogen ist nah am Körper und das Handgelenk abgewinkelt. Der Arm ist komplett locker - also an keiner Stelle angespannt.
- Handhaltung: Der Griff wird am zylindrischen Teil angefasst. Der Daumen ist ausgestreckt und maximal in Richtung des gegnerischen Tors gedreht, der Handrücken senkrecht. Der Griff liegt locker in der Hand.
Und schon ist der erste Fehler gefunden: Der Arm ist nicht locker. Je länger ich mit dem Ball wander, desto angespannter ist die Schulter und desto schlechter schieße ich. Die Muskelgruppen, die den Schuss ausführen, müssen locker sein.
Es funktioniert, wenn ich meine Wahrnehmung auf meinen Arm konzentriere, dass ich dann die Schulter nicht anspanne. Körperwahrnehmung hilft. Leider war das noch nicht alles. Die Lateralbewegung mit Timing stimmen jetzt, allerdings ist der Schuss noch viel zu langsam. Es geht weiter:
Es funktioniert, wenn ich meine Wahrnehmung auf meinen Arm konzentriere, dass ich dann die Schulter nicht anspanne. Körperwahrnehmung hilft. Leider war das noch nicht alles. Die Lateralbewegung mit Timing stimmen jetzt, allerdings ist der Schuss noch viel zu langsam. Es geht weiter:
- Die Schussbewegung ist locker. Kraft wird nicht eingesetzt. Lediglich zwei möglichst kurze Impulse: Anziehen (zu einer Seite) und Schießen.
- Der Ball läuft möglichst parallel zur Stange.
- Vorher wackel ich mit dem Ball leicht hin und her. Der Übergang aus dem Wackeln in den Schuss ist möglichst weich.
- Beim Anziehen des Balls führe ich die Hand auf einem gedanklichen waagerechten Bogen. Hierdurch hat die Handfläche etwas mehr Druck auf dem Griff in der Schussbewegung.
- Die Seitwärtsbewegung nach links kommt aus der Brustmuskulatur und nach rechts aus der rückwärtigen Schultermuskulatur. Beim Schuss nach rechts ziehe ich die Stange fast in Richtung Körper.
- Der Fokus liegt nicht auf dem Anziehen, sondern auf dem Schießen. Gedanklich fokussiere ich mich auf den Punkt wo ich abschießen will und führe die Schussbewegung an dieser Stelle aus. Der Rest ergibt sich dann von alleine.
- Die Ausholbewegung ist möglichst klein.
- Die Schusskraft kommt einzig aus dem Bizeps. Beim Schießen nach links wird die Hand zur rechten Schulter gezogen. Beim Schießen nach rechts wird sie zur linken Schulter gezogen. Hierdurch kommt Schussbewegung und Gegenbewegung in einem.
- Wenn die Stange in der Hand gefangen wird, ist der Bizeps schon wieder locker. Der Krafteinsatz ist möglichst kurz und klein.
Da taucht der nächste Fehler auf. Der Schuss kommt aus der Schulter. Dies änder ich wieder ab auf den Bizeps und die Schüsse kommen wieder an :)
Es gibt viele Wege einen guten Pin-Shot zu schießen. Dies ist nicht der einzige. Für einen guten Schuss ist unerlässlich, dass man diesen auf einem Turnier für lange Zeit locker schießen kann. Ebenso hilft, wenn man ein klares Bild von seiner Technik hat. Hierdurch kann man Fehler korrigieren, wenn sie auftreten.
Es gibt viele Wege einen guten Pin-Shot zu schießen. Dies ist nicht der einzige. Für einen guten Schuss ist unerlässlich, dass man diesen auf einem Turnier für lange Zeit locker schießen kann. Ebenso hilft, wenn man ein klares Bild von seiner Technik hat. Hierdurch kann man Fehler korrigieren, wenn sie auftreten.
Ungewohnte Tische (z.B. Leo anstelle von Ullrich) oder Spielsituationen (die Anspannung von wichtigen Spielen) können einige Fehler in die Technik einschleichen, die man dann aktiv korrigieren muss - es sei denn, man reimt sich auf Champignon.
Deswegen bringt es sehr viel, den eigenen Comfort Bereich der Technik bewusst zu erweitern. Zum Beispiel indem man die Trainingsbedingungen variiert. Dies kann man zum Beispiel durch andere Bälle machen oder besser noch durch einen anderen Tisch.
Am Tornado klappt der Pin-Shot nur, wenn das Anziehen des Balls und der Übergang in die Schussbewegung extrem sauber ist. Sonst bleibt der Ball einfach liegen oder kommt schräg zurück.
Am Bonzini hingegen kann man nur schießen, wenn man die Schussbewegung sehr sauber ausführt. Die Figuren sind viel schwerer und man braucht mehr Drehmoment im Schuss, als auf einem Soccer. Wenn man zu weit ausholt, trifft man den Ball nicht mehr und wenn man in der Schussbewegung zu viel Kraft verwendet, verklemmen die Stangen.
Das letzte Hilfsmittel für eine saubere Technik, ist eine gute Vorbereitung der Griffe, die eine hohe Rutschfestigkeit aufweist. Zum Beispiel über einen Handschuh oder griffige Bändchen. Dies erleichtert lockere Technik.
Autor: Fabian Wachmann
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Autor: Fabian Wachmann
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Montag, 7. November 2016
Locker bleiben
Oft hört man den Tipp, dass man beim Spielen locker bleiben muss. Doch was bedeutet das genau? Wie kann ich gezielt locker bleiben?
Muskeln sind entweder ganz angespannt oder gar nicht. Einen Zwischenweg gibt es nicht. Man muss aber trotzdem Kraft aufbringen, um etwas bewegen zu können. Beim "locker bleiben" kommt es also darauf an, Muskeln gezielt einzusetzen. Jeder Muskel der nicht für die Bewegung gebraucht wird, muss locker bleiben, sonst blockiert er die Bewegung. Das verlangsamt die Schnellkraft, mindert die Beweglichkeit und behindert die unterbewusste Korrektur der Bewegung. Dabei kann die Anspannung von Muskeln sehr weit "abstrahlen". Bei untrainierten Bewegungen können so auch Muskeln angespannt sein, von denen man gar nicht erwarten würde, dass sie etwas mit der Bewegung zu tun haben könnten. Zusätzlich zu diesem Effekt können Muskeln auch aufgrund von Schonhaltungen angespannt werden. Das passiert z.B. bei Fehlhaltungen, bei denen man in der Bewegung aus der Balance gerät.
Anspannung erkennen
Das deutlichste Zeichen für Anspannung sind Schmerzen. Hat man nach längerem Spielen Schmerzen, macht man etwas falsch. Das passiert bei groben Fehlern und sollte unter allen Umständen vermieden werden. Auch wenn das bedeutet, dass man erstmal Spiele verliert. Im Training sollte man dann unbedingt sehr langsam sein, um Fehler in der Bewegung zu erkennen und konsequent abzutrainieren. Es gibt genug Spieler, die aufgrund falscher Technik nicht mehr spielen können. Schmerzen können auch nach dem Spielen in Form von Muskelkater auftreten. Am Anfang ist das noch nicht bedenklich, weil man sich erst an die Bewegungen oder die Dauer von Turnieren gewöhnen muss. Tischfußball ist aber kein körperlich sonderlich anstrengender Sport. Mit der richtigen Technik wird man schnell keine Probleme mit Muskelkater haben (falls überhaupt).
Durch das "Abstrahlen" von Anspannung, kann man sie auch an Beschwerden in anderen Körperteilen erkennen. Spannungen im Rückenbereich kommen durch eine falsche Haltung. Vor allem größere Spieler sollten auf einen guten Stand achten.
Bei Beschwerden über längere Zeit sollte man unbedingt einen Arzt aufsuchen. Tischfußball ist zwar in der Sportmedizin nicht wirklich bekannt, aber man kann zusammen etwas ausarbeiten. Manche Probleme lassen sich auch von anderen Sportarten ableiten, wie z.B. der Tennisarm.
Die meisten Anspannungsfehler haben aber zum Glück nicht so schwere Auswirkungen. Die Auswirkungen wird man nur in seinem Spiel erkennen. Ein typischer Fall, bei dem man die "Abstrahlung" von Anspannung erkennt, ist beim Passen. Strengt man sich zu sehr an, den Pass zu spielen, geht die Anspannung über auf die rechte Hand und man fängt den Ball nicht, weil die Hand den Griff zu fest hält. Der Ball prallt dann von der Puppe ab.
Man kann die "abgestrahlte" Anspannung auch schon vor dem Pass oder Schuss erkennen. Bei zu angespannter Haltung ist man nämlich nicht mehr in der Lage, ruhig zu Atmen. Wippt man auf dem Ball vor einem Schuss, wandert mit ihm oder führt ihn im Tic Tac, muss man so locker sein, dass es kein Problem ist, ein und aus zu atmen. Stockt man oder muss man den Atem erzwingen, ist man zu angespannt. In der Aktion (Schuss oder Pass) ist das anders. Dort gibt es eine gezielte, schnelle Bewegung, bei der man nicht ruhig atmen kann. Diese Bewegungen werden durch ein Ausatmen oder Atem halten begleitet.
Blockierende Spannung ist schwieriger zu erkennen. Sie behindert die Schnellkraft und die unterbewusste Korrektur des Schusses. Man erkennt sie daran, dass man eine gewisse Hemmung beim Schuss hat, weil Muskeln schon vorher angespannt sind oder zusätzlich angespannt sind. Mit Videoaufnahmen kann man auch erkennen, ob der Schuss langsam ist. Zusätzliche Muskeln werden auch benutzt, wenn der Stand nicht stabil ist. Sie halten die Balance während dem Schuss und können auch "abstrahlen". Man muss in seinem Stand jederzeit dazu in der Lage sein, alle (relevanten) Stangen und Figurenbewegungen umsetzen zu können, ohne den Stand ändern zu müssen. Diese Beweglichkeit wird neben dem Stand auch durch die Lockerheit bestimmt. Hat man zu viel Grundspannung oder spannt überflüssig viele Muskeln an, wird diese behindert. Das bringt auch eine gewisse Hemmung mit sich. Die Schwierigkeit bei der Erkennung von Hemmungen ist leider, dass man sie nur erfährt, wenn man schonmal erlebt hat, wie sich eine ungehemmte Aktion anfühlt.
Anspannung beheben
In diesem Artikel bin ich vor allem auf Anspannung aufgrund von Technikschwächen eingegangen. Diese Probleme lassen sich durch eine saubere und viel trainierte Technik beheben. Zum Thema saubere Technik findest du viele Artikel in unserer Technikrubrik. Der andere Aspekt von Anspannung ist Mentalität. Im Training ist man natürlich viel entspannter, als in einer Turniersituation. Tipps zum Thema Mentalität findest du in der Rubrik Psychologie.
Ein Trick den ich selbst gerne anwende, ist das achten auf Atmung. Wenn ich vermute, dass ich zu angespannt bin, prüfe ich mit einer ruhigen Atmung, ob meine Vermutung stimmt. Dieser Test ist gleichzeitig auch eine Lösung. Man kann sich nicht dazu zwingen, locker zu bleiben. Stattdessen muss man sich auf andere Dinge konzentrieren. Wenn ich mich auf eine ruhige Atmung konzentriere, werde ich automatisch entspannter.
Autor: Lukas Übelacker
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Muskeln sind entweder ganz angespannt oder gar nicht. Einen Zwischenweg gibt es nicht. Man muss aber trotzdem Kraft aufbringen, um etwas bewegen zu können. Beim "locker bleiben" kommt es also darauf an, Muskeln gezielt einzusetzen. Jeder Muskel der nicht für die Bewegung gebraucht wird, muss locker bleiben, sonst blockiert er die Bewegung. Das verlangsamt die Schnellkraft, mindert die Beweglichkeit und behindert die unterbewusste Korrektur der Bewegung. Dabei kann die Anspannung von Muskeln sehr weit "abstrahlen". Bei untrainierten Bewegungen können so auch Muskeln angespannt sein, von denen man gar nicht erwarten würde, dass sie etwas mit der Bewegung zu tun haben könnten. Zusätzlich zu diesem Effekt können Muskeln auch aufgrund von Schonhaltungen angespannt werden. Das passiert z.B. bei Fehlhaltungen, bei denen man in der Bewegung aus der Balance gerät.
Anspannung erkennen
Das deutlichste Zeichen für Anspannung sind Schmerzen. Hat man nach längerem Spielen Schmerzen, macht man etwas falsch. Das passiert bei groben Fehlern und sollte unter allen Umständen vermieden werden. Auch wenn das bedeutet, dass man erstmal Spiele verliert. Im Training sollte man dann unbedingt sehr langsam sein, um Fehler in der Bewegung zu erkennen und konsequent abzutrainieren. Es gibt genug Spieler, die aufgrund falscher Technik nicht mehr spielen können. Schmerzen können auch nach dem Spielen in Form von Muskelkater auftreten. Am Anfang ist das noch nicht bedenklich, weil man sich erst an die Bewegungen oder die Dauer von Turnieren gewöhnen muss. Tischfußball ist aber kein körperlich sonderlich anstrengender Sport. Mit der richtigen Technik wird man schnell keine Probleme mit Muskelkater haben (falls überhaupt).
Durch das "Abstrahlen" von Anspannung, kann man sie auch an Beschwerden in anderen Körperteilen erkennen. Spannungen im Rückenbereich kommen durch eine falsche Haltung. Vor allem größere Spieler sollten auf einen guten Stand achten.
Bei Beschwerden über längere Zeit sollte man unbedingt einen Arzt aufsuchen. Tischfußball ist zwar in der Sportmedizin nicht wirklich bekannt, aber man kann zusammen etwas ausarbeiten. Manche Probleme lassen sich auch von anderen Sportarten ableiten, wie z.B. der Tennisarm.
Die meisten Anspannungsfehler haben aber zum Glück nicht so schwere Auswirkungen. Die Auswirkungen wird man nur in seinem Spiel erkennen. Ein typischer Fall, bei dem man die "Abstrahlung" von Anspannung erkennt, ist beim Passen. Strengt man sich zu sehr an, den Pass zu spielen, geht die Anspannung über auf die rechte Hand und man fängt den Ball nicht, weil die Hand den Griff zu fest hält. Der Ball prallt dann von der Puppe ab.
Man kann die "abgestrahlte" Anspannung auch schon vor dem Pass oder Schuss erkennen. Bei zu angespannter Haltung ist man nämlich nicht mehr in der Lage, ruhig zu Atmen. Wippt man auf dem Ball vor einem Schuss, wandert mit ihm oder führt ihn im Tic Tac, muss man so locker sein, dass es kein Problem ist, ein und aus zu atmen. Stockt man oder muss man den Atem erzwingen, ist man zu angespannt. In der Aktion (Schuss oder Pass) ist das anders. Dort gibt es eine gezielte, schnelle Bewegung, bei der man nicht ruhig atmen kann. Diese Bewegungen werden durch ein Ausatmen oder Atem halten begleitet.
Blockierende Spannung ist schwieriger zu erkennen. Sie behindert die Schnellkraft und die unterbewusste Korrektur des Schusses. Man erkennt sie daran, dass man eine gewisse Hemmung beim Schuss hat, weil Muskeln schon vorher angespannt sind oder zusätzlich angespannt sind. Mit Videoaufnahmen kann man auch erkennen, ob der Schuss langsam ist. Zusätzliche Muskeln werden auch benutzt, wenn der Stand nicht stabil ist. Sie halten die Balance während dem Schuss und können auch "abstrahlen". Man muss in seinem Stand jederzeit dazu in der Lage sein, alle (relevanten) Stangen und Figurenbewegungen umsetzen zu können, ohne den Stand ändern zu müssen. Diese Beweglichkeit wird neben dem Stand auch durch die Lockerheit bestimmt. Hat man zu viel Grundspannung oder spannt überflüssig viele Muskeln an, wird diese behindert. Das bringt auch eine gewisse Hemmung mit sich. Die Schwierigkeit bei der Erkennung von Hemmungen ist leider, dass man sie nur erfährt, wenn man schonmal erlebt hat, wie sich eine ungehemmte Aktion anfühlt.
Anspannung beheben
In diesem Artikel bin ich vor allem auf Anspannung aufgrund von Technikschwächen eingegangen. Diese Probleme lassen sich durch eine saubere und viel trainierte Technik beheben. Zum Thema saubere Technik findest du viele Artikel in unserer Technikrubrik. Der andere Aspekt von Anspannung ist Mentalität. Im Training ist man natürlich viel entspannter, als in einer Turniersituation. Tipps zum Thema Mentalität findest du in der Rubrik Psychologie.
Ein Trick den ich selbst gerne anwende, ist das achten auf Atmung. Wenn ich vermute, dass ich zu angespannt bin, prüfe ich mit einer ruhigen Atmung, ob meine Vermutung stimmt. Dieser Test ist gleichzeitig auch eine Lösung. Man kann sich nicht dazu zwingen, locker zu bleiben. Stattdessen muss man sich auf andere Dinge konzentrieren. Wenn ich mich auf eine ruhige Atmung konzentriere, werde ich automatisch entspannter.
Autor: Lukas Übelacker
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Sonntag, 30. Oktober 2016
Stickpass und Beschleuniger
Stickpass
Der Stickpass ist einfach nur ein gerader Pass. Das macht ihn zu einem leichten Pass, der genauso leicht geblockt werden kann. Richtig eingesetzt ist er aber genauso gut wie andere Pässe.
Er eignet sich gut für Anfänger, weil sie von einer Stickpassposition nur einen weiteren Pass brauchen, um ein Passsystem aufziehen zu können. In der Regel wird der Stickpass mit einem Kantenpass kombiniert, für ein einfaches, aber effektives System.
Kantenpasssystem
Durch die einfache Umsetzung, kann man mit dem Stickpass sehr gut abtimen. Man lässt den Ball einfach laufen und so wie der Stickpass frei ist, schlägt man direkt zu. Das kann man an jeder Position machen und zwingt den Gegner dazu, immer vor dem Ball zu bleiben. Das ist nicht sonderlich schwer, aber man kann den Stickpass in ein Zweipass-Brushsystem einbauen, um ein Dreipasssystem daraus zu machen:
Beschleuniger
Der Stickpass eignet sich auch, um sehr schnelle Pässe zu spielen. Bei diesen sogenannten Beschleunigern wird der Ball schnell aus einer Tic Tac Bewegung zur Seite bewegt und dann gepasst. Vom Vorgang her ist es dasselbe wie ein Push-/Pullkick:
Dieser Pass eignet sich gut für Geschwindigkeitswechsel oder um weite Strecken zurückzulegen.
Mit frühen Stickpässen ins Feld oder auf die 2. Puppe zwingt man den Gegner am Anfang des Setups im Feld zu stehen. Dann kann man ihn überraschen und einen Beschleuniger an die Bande spielen.
Beim Kantenpasssystem kann man den Beschleuniger auch einbauen, weil der Gegner mit einem vollkommen anderen Timing (Ball in Bandennähe) rechnet. Beim Brushsystem kann es passieren, dass weite Bandenpässe zu schwer sind, dann ist der Beschleuniger eine einfache Lösung.
Autor: Lukas Übelacker
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Der Stickpass ist einfach nur ein gerader Pass. Das macht ihn zu einem leichten Pass, der genauso leicht geblockt werden kann. Richtig eingesetzt ist er aber genauso gut wie andere Pässe.
Er eignet sich gut für Anfänger, weil sie von einer Stickpassposition nur einen weiteren Pass brauchen, um ein Passsystem aufziehen zu können. In der Regel wird der Stickpass mit einem Kantenpass kombiniert, für ein einfaches, aber effektives System.
Kantenpasssystem
Durch die einfache Umsetzung, kann man mit dem Stickpass sehr gut abtimen. Man lässt den Ball einfach laufen und so wie der Stickpass frei ist, schlägt man direkt zu. Das kann man an jeder Position machen und zwingt den Gegner dazu, immer vor dem Ball zu bleiben. Das ist nicht sonderlich schwer, aber man kann den Stickpass in ein Zweipass-Brushsystem einbauen, um ein Dreipasssystem daraus zu machen:
Beschleuniger
Der Stickpass eignet sich auch, um sehr schnelle Pässe zu spielen. Bei diesen sogenannten Beschleunigern wird der Ball schnell aus einer Tic Tac Bewegung zur Seite bewegt und dann gepasst. Vom Vorgang her ist es dasselbe wie ein Push-/Pullkick:
Dieser Pass eignet sich gut für Geschwindigkeitswechsel oder um weite Strecken zurückzulegen.
Mit frühen Stickpässen ins Feld oder auf die 2. Puppe zwingt man den Gegner am Anfang des Setups im Feld zu stehen. Dann kann man ihn überraschen und einen Beschleuniger an die Bande spielen.
Beim Kantenpasssystem kann man den Beschleuniger auch einbauen, weil der Gegner mit einem vollkommen anderen Timing (Ball in Bandennähe) rechnet. Beim Brushsystem kann es passieren, dass weite Bandenpässe zu schwer sind, dann ist der Beschleuniger eine einfache Lösung.
Autor: Lukas Übelacker
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Sonntag, 23. Oktober 2016
Stellungsspiel: Einzeldeckung
Das Stellungsspiel im Einzel ist sehr ähnlich zum Stellungsspiel im Doppel. Die Schüsse aufs Tor bleiben die gleichen, Pässe sind fast unmöglich und man hat nur zwei Stangen in der Hand. Das grundlegende Deckungsprinzip (Optionen decken, öffnen, erschweren) gilt auch weiterhin.
Üblicherweise wird die Verteidigung an der 5er Reihe orientiert, da sie die meisten Optionen deckt und zur Kommunikation der Deckungsstrategie dient (Siehe Artikel Stellungsspiel: Reihendiskussion). Im Einzel braucht man den Kommunikationsaspekt natürlich nicht. Es gilt weiterhin, dass man mit der 5er Reihe die meisten Optionen deckt, aber die Verteidiger hat man in der Regel nicht in der Hand. Aus diesem Grund orientiert sich die Deckung an der Reihe, die sich nicht bewegt. In der Regel sind das die Verteidigerstangen. Die Stangen, die sich nicht bewegen, werden nach vorne geklappt. So ist es für den Gegner schwieriger, durch die Puppen zu schießen. Also die Puppen anzuschießen, so dass diese durchdrehen und den Ball nicht aufhalten.
Die anderen Reihen werden, je nachdem was der Gegner für ein System spielt, in Standardstellung gebracht. Im Einzel gibt es aber nicht nur Torschüsse. Auch vorgeschossene Bälle sieht man oft. Diese sollen einfach nur an der Deckung vorbeikommen, so dass man den Rebound fangen kann. Es gibt verschiedene Herangehensweisen, um dagegen vorzugehen:
Möchte man sich so gut wie möglich gegen Torschüsse verteidigen, geht man nach hinten. Nimmt also die Verteidigerstangen und stellt 5 und 3 nach vorne geklappt in eine Standardstellung. Je nachdem wie 5 und 3 stehen, weiß man welche Optionen noch frei sind und spielt ansonsten Goalie War. Reagiert also alle Torschüsse und fängt Rebounds. Diese Stellung kann durch Pässe auf 5 und 3 ausgenutzt werden. Die Pässe müssen aber schnell kommen, weil man auch einfach mit der rechten Hand an eine der freien Stangen wechseln kann, um zu reagieren. Die Deckung eignet sich also, wenn man Tore von Hinten zu befürchten hat oder wenn man die Schüsse von der 3er Reihe eh gut hält.
Autor: Lukas Übelacker
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Üblicherweise wird die Verteidigung an der 5er Reihe orientiert, da sie die meisten Optionen deckt und zur Kommunikation der Deckungsstrategie dient (Siehe Artikel Stellungsspiel: Reihendiskussion). Im Einzel braucht man den Kommunikationsaspekt natürlich nicht. Es gilt weiterhin, dass man mit der 5er Reihe die meisten Optionen deckt, aber die Verteidiger hat man in der Regel nicht in der Hand. Aus diesem Grund orientiert sich die Deckung an der Reihe, die sich nicht bewegt. In der Regel sind das die Verteidigerstangen. Die Stangen, die sich nicht bewegen, werden nach vorne geklappt. So ist es für den Gegner schwieriger, durch die Puppen zu schießen. Also die Puppen anzuschießen, so dass diese durchdrehen und den Ball nicht aufhalten.
Die anderen Reihen werden, je nachdem was der Gegner für ein System spielt, in Standardstellung gebracht. Im Einzel gibt es aber nicht nur Torschüsse. Auch vorgeschossene Bälle sieht man oft. Diese sollen einfach nur an der Deckung vorbeikommen, so dass man den Rebound fangen kann. Es gibt verschiedene Herangehensweisen, um dagegen vorzugehen:
- Mehr bewegen: Man bewegt sich öfter aus der Standardstellung in andere Stellungen oder versucht mehr Schüsse zu reagieren.
- Schneller wechseln: Man kann genauso wilde Bälle fangen wie der Gegner, man muss nur schneller zwischen den Stangen wechseln können.
- Verteidigerstangen nehmen: Der fehlende Verteidiger wird ausgeglichen, indem man die Verteidigerstangen mit einer Hand nimmt.
Die vorgeschossenen Bälle ersetzen in typischen Rausspielsystemen die direkten Pässe. Die Standardstellung sollte entsprechend angepasst werden. Da es aber unzählige Möglichkeiten gibt, den Ball einfach nur vorzuschießen, kann ich an dieser Stelle keine Alternativen vorstellen. Es gibt aber zwei Herangehensweisen bei vorgeschossenen Bällen, die man ausnutzen kann. Damit sie schwieriger zu kontrollieren sind, werden vorgeschossene Bälle schräg gespielt. Da der Spieler selbst weiß, in welchem Winkel der Ball kommt, kann er die Flugbahn schneller vorhersagen. Vorgeschossene Bälle werden auch gerne nach außen gespielt. Da man dem Ball direkt hinterherspringt, kann man nur schwer einen Ball aufhalten, der geblockt wurde. Man möchte also nicht riskieren, dass er aufs Tor zurückkommt, wenn man ihn durch die Mitte schießt.
Direkte Pässe gibt es beim Rausspielen im Einzel nur als 2 auf 5 oder 5 auf 3 (wenn man 2 und 3 in der Hand hat). 2 auf 5 funktioniert eher wie 5 auf 3. Da reicht es, wenn das Stellungsspiel einfach viel vom Tor abdeckt, der Hauptfokus liegt auf dem Blocken des Passes mit der 3er Reihe. Hat der Gegner 2 und 3 in der Hand, wird er wahrscheinlich keine harten Schüsse aufs Tor bringen können. Diese sollten in der Regel reagierbar sein, man kann sich also auf den Pass 2 auf 3 konzentrieren. Es gibt zwar auch Schützen, die sehr hart mit der linken Hand schießen können, das ist aber nicht präzise genug, als dass man nicht mit Standarddeckungen zurecht kommen würde (meistens Standarddeckung für schräge Systeme).
Möchte man sich so gut wie möglich gegen Torschüsse verteidigen, geht man nach hinten. Nimmt also die Verteidigerstangen und stellt 5 und 3 nach vorne geklappt in eine Standardstellung. Je nachdem wie 5 und 3 stehen, weiß man welche Optionen noch frei sind und spielt ansonsten Goalie War. Reagiert also alle Torschüsse und fängt Rebounds. Diese Stellung kann durch Pässe auf 5 und 3 ausgenutzt werden. Die Pässe müssen aber schnell kommen, weil man auch einfach mit der rechten Hand an eine der freien Stangen wechseln kann, um zu reagieren. Die Deckung eignet sich also, wenn man Tore von Hinten zu befürchten hat oder wenn man die Schüsse von der 3er Reihe eh gut hält.
Autor: Lukas Übelacker
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Sonntag, 16. Oktober 2016
Richtig trainieren
Beobachten ist der Schlüssel zum Erfolg
Bevor man einen neuen Schuss, einen neuen Pass oder eine neue Ballführung lernt, muss man sich ein Bild davon machen, wie die Technik auszusehen hat. Dafür kann man sich Profis beim Einsatz dieser Technik anschauen oder sich von jemand am Tisch die Technik zeigen lassen. In dieser Phase geht es noch nicht darum, die genaue Funktionsweise der Technik zu verstehen. Es reicht zu wissen, welche Bewegungen aufeinander folgen und wie sie aussehen. Mit diesem Wissen stellt man sich an den Tisch und versucht die Bewegungen nachzuahmen. Erst langsam, dann schneller werdend. Da man die Technik noch nie angewendet hat, kann man nicht erwarten, dass sie direkt funktioniert. Deshalb ist es auch überhaupt nicht schlimm, wenn etwas mal nicht klappt.
Während dem Ausprobieren beobachtet man, ob man die Technik so umsetzt, wie man es vorher beobachtet hat. An welcher Stelle gibt es Abweichungen? Wie rollt der Ball? Wie bewegen sich die Stangen, wie die Puppen? Man kann auf unzählige Dinge achten. Am Anfang fällt einem nur wenig auf, je trainierter man ist, desto mehr. Wichtig ist nur, dass man auf einer rein beobachtenden Ebene bleibt. Wertungen wie "gut", "schlecht", "richtig" oder "falsch" sollte man vermeiden. Entscheidend ist nur, was man tut, nicht wie. An dieser Stelle kann man sich auch theoretisch mit der Technik auseinandersetzen. Wir haben schon zu verschiedenen Techniken Artikel mit unterschiedlich tiefgängigen Beschreibungen auf Ungeblogt veröffentlicht. Das schult das Verständnis für die Technik und so auch die Aufmerksamkeit während dem Training.
Richtig mit dem Körper umgehen
Während dem Training passiert es dann, dass man die Technik zum ersten Mal korrekt umsetzt. Dann auch ein zweites und ein drittes Mal, bis sie immer öfter funktioniert. Ab diesem Punkt weiß man, dass man die Technik grundsätzlich beherrscht. Die Frage ist aber, wie man sie wiederholen kann. An dieser Stelle macht man schnell den Fehler, dass man die Technik zerdenkt. Man gibt sich selbst Anweisungen, worauf man achten soll, schließlich hat es dann geklappt. Durch die Anweisungen versucht man aber, die Technik bewusst zu steuern, was nicht funktioniert. Der Körper hat die Technik gelernt und nur er wird sie umsetzen können. Man versucht auch nicht, aktiv zu laufen. Dabei gibt es zu viele Dinge, auf die man achten müsste, wie Balance, Fußfolge und gezielter Muskeleinsatz. Beim Tischfußball achtet der Körper auch auf jede Kleinigkeit und kann so die Technik schnell und sicher umsetzen.
Welche Signale muss man aber dem Körper geben, wenn Anweisungen nutzlos sind? Man rekapituliert die Beobachtungen, die man vorher gemacht hat. Allerdings in einer "Sprache", mit der der Körper umgehen kann. Man erinnert sich an einen Versuch, der funktioniert hat und wiederholt für sich, wie sich die Technik angefühlt hat, welchen Formen die Bewegung gefolgt ist, welche Spannungen im Körper herrschten, usw. Die Beschreibungen sind wieder vielfältig, aber wie schon vorher wird sich die Präzision und Bandbreite mit wachsender Erfahrung verbessern. Techniken wie Visualisierung folgen diesem Prinzip. Sie wirken zwar esoterisch, aber sie funktionieren. Sie werden sogar ganz automatisch angewendet, wenn man im Flow ist.
Der Weg zur Perfektion
Für eine Verbesserung der Technik geht man wieder zum ersten Schritt - der Beobachtung. Wie bewegen sich Spieler mit besonders guter Technik? Oder speziell bei der Umsetzung der Technik, die man verbessern möchte. Durch die eigene Erfahrung kann man jetzt auch mehr bei der Beobachtung anderer Spieler erkennen, weil man weiß, worauf man achten muss. Auch ein tieferes theoretisches Verständnis hilft dabei, die Technik differenzierter Beobachten zu können. Durch die hohe Geschwindigkeit von Tischfußball muss man auch erspüren können, wie man den Ball mitnimmt oder wie er bei einem Schuss getroffen wird.
Diese Herangehensweise wird von Spielern ganz automatisch angewandt. Sie entspricht dem natürlichen Lernprozess, mit dem wir bereits laufen, essen oder sprechen gelernt haben. Man muss nur aufpassen, dass man sie sich erhält.
Viel Spaß beim Ausprobieren!
Autor: Lukas Übelacker
Inhaltsverzeichnis
Bevor man einen neuen Schuss, einen neuen Pass oder eine neue Ballführung lernt, muss man sich ein Bild davon machen, wie die Technik auszusehen hat. Dafür kann man sich Profis beim Einsatz dieser Technik anschauen oder sich von jemand am Tisch die Technik zeigen lassen. In dieser Phase geht es noch nicht darum, die genaue Funktionsweise der Technik zu verstehen. Es reicht zu wissen, welche Bewegungen aufeinander folgen und wie sie aussehen. Mit diesem Wissen stellt man sich an den Tisch und versucht die Bewegungen nachzuahmen. Erst langsam, dann schneller werdend. Da man die Technik noch nie angewendet hat, kann man nicht erwarten, dass sie direkt funktioniert. Deshalb ist es auch überhaupt nicht schlimm, wenn etwas mal nicht klappt.
Während dem Ausprobieren beobachtet man, ob man die Technik so umsetzt, wie man es vorher beobachtet hat. An welcher Stelle gibt es Abweichungen? Wie rollt der Ball? Wie bewegen sich die Stangen, wie die Puppen? Man kann auf unzählige Dinge achten. Am Anfang fällt einem nur wenig auf, je trainierter man ist, desto mehr. Wichtig ist nur, dass man auf einer rein beobachtenden Ebene bleibt. Wertungen wie "gut", "schlecht", "richtig" oder "falsch" sollte man vermeiden. Entscheidend ist nur, was man tut, nicht wie. An dieser Stelle kann man sich auch theoretisch mit der Technik auseinandersetzen. Wir haben schon zu verschiedenen Techniken Artikel mit unterschiedlich tiefgängigen Beschreibungen auf Ungeblogt veröffentlicht. Das schult das Verständnis für die Technik und so auch die Aufmerksamkeit während dem Training.
Richtig mit dem Körper umgehen
Während dem Training passiert es dann, dass man die Technik zum ersten Mal korrekt umsetzt. Dann auch ein zweites und ein drittes Mal, bis sie immer öfter funktioniert. Ab diesem Punkt weiß man, dass man die Technik grundsätzlich beherrscht. Die Frage ist aber, wie man sie wiederholen kann. An dieser Stelle macht man schnell den Fehler, dass man die Technik zerdenkt. Man gibt sich selbst Anweisungen, worauf man achten soll, schließlich hat es dann geklappt. Durch die Anweisungen versucht man aber, die Technik bewusst zu steuern, was nicht funktioniert. Der Körper hat die Technik gelernt und nur er wird sie umsetzen können. Man versucht auch nicht, aktiv zu laufen. Dabei gibt es zu viele Dinge, auf die man achten müsste, wie Balance, Fußfolge und gezielter Muskeleinsatz. Beim Tischfußball achtet der Körper auch auf jede Kleinigkeit und kann so die Technik schnell und sicher umsetzen.
Welche Signale muss man aber dem Körper geben, wenn Anweisungen nutzlos sind? Man rekapituliert die Beobachtungen, die man vorher gemacht hat. Allerdings in einer "Sprache", mit der der Körper umgehen kann. Man erinnert sich an einen Versuch, der funktioniert hat und wiederholt für sich, wie sich die Technik angefühlt hat, welchen Formen die Bewegung gefolgt ist, welche Spannungen im Körper herrschten, usw. Die Beschreibungen sind wieder vielfältig, aber wie schon vorher wird sich die Präzision und Bandbreite mit wachsender Erfahrung verbessern. Techniken wie Visualisierung folgen diesem Prinzip. Sie wirken zwar esoterisch, aber sie funktionieren. Sie werden sogar ganz automatisch angewendet, wenn man im Flow ist.
Der Weg zur Perfektion
Für eine Verbesserung der Technik geht man wieder zum ersten Schritt - der Beobachtung. Wie bewegen sich Spieler mit besonders guter Technik? Oder speziell bei der Umsetzung der Technik, die man verbessern möchte. Durch die eigene Erfahrung kann man jetzt auch mehr bei der Beobachtung anderer Spieler erkennen, weil man weiß, worauf man achten muss. Auch ein tieferes theoretisches Verständnis hilft dabei, die Technik differenzierter Beobachten zu können. Durch die hohe Geschwindigkeit von Tischfußball muss man auch erspüren können, wie man den Ball mitnimmt oder wie er bei einem Schuss getroffen wird.
Diese Herangehensweise wird von Spielern ganz automatisch angewandt. Sie entspricht dem natürlichen Lernprozess, mit dem wir bereits laufen, essen oder sprechen gelernt haben. Man muss nur aufpassen, dass man sie sich erhält.
Viel Spaß beim Ausprobieren!
Autor: Lukas Übelacker
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Sonntag, 9. Oktober 2016
Schießen auf Bilder trainieren
Beim Schießen auf der 3er Reihe fällt auf, dass der Verteidiger immer wieder die gleichen Stellungen wiederholt. Denn egal wie schnell er sich bewegt, es gibt nur eine begrenzte Anzahl an Stellungen, die sich deshalb wiederholen müssen. Als Schütze kann man darauf warten, dass eine bestimmte Stellung gezeigt wird und auf diese dann Schießen. In diesem Fall spricht man vom Schießen auf Bilder.
Die Anzahl der Bilder ist zwar begrenzt, aber trotzdem gibt es sehr viele. Die Bilder sind in der Praxis auch unterschiedlich lange da, man weiß also nicht ganz genau, wie lang das Bild bleibt - wie lang die Schüsse also frei sind. Deswegen sollte man Bilder so gut kennen, dass man sie unterbewusst erkennt.
Für die Übung stellt man sich die Verteidigerpuppen in einer typischen Stellung hin:
Dann schießt man die offenen Lücken. Das mag simpel erscheinen, aber man verankert es, die richtigen Optionen auf dieses Bild zu schießen. Übungen auf Präzision, bei denen man an knapp stehenden Puppen vorbeischießen möchte, trainieren ein falsches Stellungsbild an. Genauer gesagt ein Stellungsbild, bei dem der Gegner nicht richtig auf den Positionen steht. Nach der 3 Punkte Theorie ist im oberen Bild der Schuss auf die Linke Ecke (Position 5) frei. Dieser Schuss sollte immer funktionieren. Zum einen weil die Quote schlechter wird und zum anderen weil der Gegner diesen Schuss ignorieren kann. Die anderen Optionen werden also schwieriger. Der Schuss muss aber auch nicht präzise sein, es reicht den richtigen Moment zu erwischen, in dem der Gegner das gewünschte Bild zeigt.
Diese Übung eignet sich gut dazu, sein System zu erweitern. Die möglichen Optionen auf das obere Bild sind in den folgenden Abbildungen für Mitte und Langsysteme gezeigt:
Das Schießen auf Bilder ist die Vorbereitung auf das Schießen auf Muster. Muster sind nämlich eine Abfolge von Bildern. Da sich Bilder wiederholen, kann sich auch die Reihenfolge wiederholen, in der Bilder auftauchen. Kennt man die Reihenfolge, in der bestimmte Bilder auftauchen, kann man am ersten Bild erkennen, welches als nächstes kommt und dann die entsprechenden Optionen schießen.
Es gibt aber auch Optionen, die beim Wechsel von Bildern offen bleiben. Fährt im oberen Beispiel die 2er Reihe von außen auf Position 5, öffnet sich Position 1, während Position 5 sich schließt. Offen bleiben die Positionen 2 und 4. Mit diesen Optionen kann man sich also absichern beim Bildwechsel.
Wie bereits gesagt gibt es viele verschiedene Bilder. Um keine Bilder zu verpassen und auch mehr Abwechslung zu haben, kann man sich mit einem Trainingspartner gegenseitig Bilder stellen.
Viel Spaß beim ausprobieren!
Autor: Lukas Übelacker
Inhaltsverzeichnis
Die Anzahl der Bilder ist zwar begrenzt, aber trotzdem gibt es sehr viele. Die Bilder sind in der Praxis auch unterschiedlich lange da, man weiß also nicht ganz genau, wie lang das Bild bleibt - wie lang die Schüsse also frei sind. Deswegen sollte man Bilder so gut kennen, dass man sie unterbewusst erkennt.
Für die Übung stellt man sich die Verteidigerpuppen in einer typischen Stellung hin:
Dann schießt man die offenen Lücken. Das mag simpel erscheinen, aber man verankert es, die richtigen Optionen auf dieses Bild zu schießen. Übungen auf Präzision, bei denen man an knapp stehenden Puppen vorbeischießen möchte, trainieren ein falsches Stellungsbild an. Genauer gesagt ein Stellungsbild, bei dem der Gegner nicht richtig auf den Positionen steht. Nach der 3 Punkte Theorie ist im oberen Bild der Schuss auf die Linke Ecke (Position 5) frei. Dieser Schuss sollte immer funktionieren. Zum einen weil die Quote schlechter wird und zum anderen weil der Gegner diesen Schuss ignorieren kann. Die anderen Optionen werden also schwieriger. Der Schuss muss aber auch nicht präzise sein, es reicht den richtigen Moment zu erwischen, in dem der Gegner das gewünschte Bild zeigt.
Diese Übung eignet sich gut dazu, sein System zu erweitern. Die möglichen Optionen auf das obere Bild sind in den folgenden Abbildungen für Mitte und Langsysteme gezeigt:
Mittesystem |
Langsystem |
Es gibt aber auch Optionen, die beim Wechsel von Bildern offen bleiben. Fährt im oberen Beispiel die 2er Reihe von außen auf Position 5, öffnet sich Position 1, während Position 5 sich schließt. Offen bleiben die Positionen 2 und 4. Mit diesen Optionen kann man sich also absichern beim Bildwechsel.
Wie bereits gesagt gibt es viele verschiedene Bilder. Um keine Bilder zu verpassen und auch mehr Abwechslung zu haben, kann man sich mit einem Trainingspartner gegenseitig Bilder stellen.
Viel Spaß beim ausprobieren!
Autor: Lukas Übelacker
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Sonntag, 25. September 2016
Stellungsspiel: Reihendiskussion
Im Artikel Stellungsspiel: Standarddeckungen wurden zwei Stellungen gezeigt, die eine gute Grundlage für das Stellungsspiel bieten. Doch hat jede Stellung ihre Schwachpunkte, die ausgenutzt werden können. Man kann also nicht einfach stehen bleiben, sondern muss sich auch bewegen, um diese Lücken zu schließen. Bei jeder Bewegung öffnet man aber auch wieder Optionen. Deshalb muss man sich immer darüber im Klaren sein, welche Optionen man gerade öffnet.
Um die eigenen Bewegungen strategisch sinnvoll verarbeiten zu können, unterscheidet man zwischen decken, öffnen und erschweren.
Die stärksten Optionen des Verteidigers deckt man. Schwächere oder technisch anspruchsvollere Optionen werden erschwert. Optionen, die er selten oder gar nicht schießt, bleiben offen.
Das ist der grundlegende Ansatz beim Stellungsspiel.
Er leitet sich von der Effektivitätsliste beim Rausspielen ab (Siehe Artikel: Was bedeutet "gut rauskommen"? (Teil 2) ). Der Verteidiger möchte mit jedem Schuss möglichst weit oben auf der Liste landen. Tore verhindern ist zwar das, was man offensichtlicherweise verhindern möchte, aber auch Pässe oder sicheres Rausspiel sorgen für einen guten Spielaufbau.
Dazu kommen noch andere Konzepte, die man vom Verteidigen von Schüssen oder auf 5er Reihe kennt. Um diese Konzepte umsetzen zu können, braucht man mindestens zwei Stellungen gegen jedes Rausspielsystem. Beide Stellungen sollten unterschiedliche Optionen decken, öffnen und erschweren. Durch Wechsel zwischen den Stellungen mit verschiedenen Timings kann man z.B. den Gegner auf bestimmte Optionen locken.
Ab diesem Punkt gibt es zu viele Möglichkeiten, wie man Stellungen aufbaut. Deshalb werden in diesem Artikel alle Reihen und deren Optionen beim Stellungsspiel diskutiert. Mit diesem Wissen kann man eigene Stellungen entwickeln (z.B. aufbauend auf den Standarddeckungen).
5er Reihe
Man kann es nicht oft genug sagen: die 5er Reihe ist die wichtigste Reihe beim Stellungsspiel. Über sie läuft die komplette Absprache. Sie sollte deshalb nicht zu viel bewegt werden, sonst weiß der Verteidiger nicht, worauf er achten muss. Reagiert man trotzdem, sollte man sich vor Augen führen, dass es im Grunde nur zwei Stellungen gibt. Mit der 5er Reihe steht man entweder an der Bande oder in der Mitte. Beim reagieren kann man sich darauf konzentrieren und zieht so nicht mehr zu weit. Durch die große Anzahl Puppen ist es auch schwer schnell zu erkennen, mit welcher Puppe man genau decken möchte. Deshalb denkt man nur in diesen beiden Stellungen. Die Faustregel beim Reagieren orientiert sich an den Standardstellungen: Bande bei Gerade, Mitte bei schräg
Um die 5er Reihe aus der Standardstellung bewegen zu können, braucht man eine Stellung, bei der die 5er Reihe auf der jeweils anderen Stellung steht. Also bei geraden Systemen in der Mitte und bei schrägen Systemen an der Bande. Die anderen Reihen müssen dann entsprechend angepasst werden.
3er Reihe
Die Hauptaufgabe der 3er Reihe ist es, Druck zu machen. Blockt man mit der 3er Reihe, kann der Gegner höchstens den Ball zurück bekommen, während man selbst den Ball auf die 3 bekommen kann oder sogar einen Foto machen kann. Diese beiden Möglichkeiten sind vernichtend. Der Gegner möchte das unter allen Umständen verhindern. Die 3er Reihe ist also ideal, um dem Gegner Optionen zu nehmen, die er gerne schießen möchte.
Hält man die 3er Reihe nach vorne, verkürzt man den Winkel, mit dem der Gegner schießen kann. Er muss also deutlich schräger schießen, solange man eine Puppe vor dem Ball halten kann. Mit nach hinten geklappter 3er Reihe ist es leichter den Ball abzufangen oder direkt zurückzuschießen. Diese Möglichkeit eignet sich für langsamere Bälle wie Pässe.
Auf der 3er Reihe hat man gegen Banden noch eine besondere Waffe: die Gabel. Bei der Gabel steht man mit dem Mittelpunkt zweier Puppen der 3er Reihe vor dem Ball. Im Artikel Stellungsspiel: Bande wird die Gabel genauer erklärt. Sie deckt sämtliche Banden. Sollte ein Bandenschuss an ihr vorbei kommen, wird er zu steil oder nicht steil genug sein, um noch das Tor zu treffen.
Verteidiger (Torwart und 2er Reihe)
Als Verteidiger versucht man nicht nur Bälle zu blocken, sondern möchte auch verhindern, dass sie auf die gegnerische 3er Reihe gelangen. Man muss also schnell reagieren, wenn der Ball in den Verteidigerbereich kommt. Bekommt man einen Schuss auf die Deckung, muss man auch verhindern, dass der Ball zur gegnerischen 3er Reihe zurückprallt. Dafür hält man vorgeklappte Puppe locker und zieht sie nach hinten, wenn der Ball die Puppe trifft. So kann man den Ball nach hinten mitnehmen. Leichter ist es aber die Puppen schon vor Ballkontakt nach hinten zu klappen. Bei der Standarddeckung gegen gerade Systeme muss man dann aber die 2er Reihe noch seitlich verschieben. Bei der vorgestellten Rechtslangdeckung nach unten, so dass die untere Puppe der 2er Reihe vor der linken Ecke steht.
Der Torwart steht in der Lücke, die die 5er Reihe offen lässt. Also entweder auf Mitte, 3/4 oder Lang. Oft kommen von hinten geschossene Pins leicht schräg nach außen, es ist also tendenziell besser weiter außen zu stehen.
Alternativ zur Standardstellung gibt es noch die Kurzstellung:
Die Puppen stehen vor dem kurzen Eck. Die untere Hälfte des Tors wird gedeckt, während die obere komplett frei bleibt. Es können immer noch Bälle zwischen den Puppen durchrutschen, wenn man nicht eng genug steht, diese sind aber unwahrscheinlich. Mit dieser Deckung kann man auch Banden auf diese Ecke gut abwehren. Man könnte sich also auch so absprechen, dass der Verteidiger mit dieser Deckung auf alle Banden reagiert, die kommen. Er muss nur mit beiden Puppen schnell in das entsprechende Eck fahren.
Eine Reaktionsdeckung kann aber auch gegen andere Schüsse eingesetzt werden. Ich nenne diese Deckung Goalie War Deckung. Bei ihr ignoriert der Verteidiger komplett, was der Stürmer macht und reagiert die Schüsse des gegnerischen Verteidigers, als ob man Goalie War spielen würde. Durch die Distanz hat man viel Zeit zum Reagieren und der Stürmer steht auch noch im Weg.
Autor: Lukas Übelacker
Inhaltsverzeichnis
Um die eigenen Bewegungen strategisch sinnvoll verarbeiten zu können, unterscheidet man zwischen decken, öffnen und erschweren.
Die stärksten Optionen des Verteidigers deckt man. Schwächere oder technisch anspruchsvollere Optionen werden erschwert. Optionen, die er selten oder gar nicht schießt, bleiben offen.
Das ist der grundlegende Ansatz beim Stellungsspiel.
Er leitet sich von der Effektivitätsliste beim Rausspielen ab (Siehe Artikel: Was bedeutet "gut rauskommen"? (Teil 2) ). Der Verteidiger möchte mit jedem Schuss möglichst weit oben auf der Liste landen. Tore verhindern ist zwar das, was man offensichtlicherweise verhindern möchte, aber auch Pässe oder sicheres Rausspiel sorgen für einen guten Spielaufbau.
Dazu kommen noch andere Konzepte, die man vom Verteidigen von Schüssen oder auf 5er Reihe kennt. Um diese Konzepte umsetzen zu können, braucht man mindestens zwei Stellungen gegen jedes Rausspielsystem. Beide Stellungen sollten unterschiedliche Optionen decken, öffnen und erschweren. Durch Wechsel zwischen den Stellungen mit verschiedenen Timings kann man z.B. den Gegner auf bestimmte Optionen locken.
Ab diesem Punkt gibt es zu viele Möglichkeiten, wie man Stellungen aufbaut. Deshalb werden in diesem Artikel alle Reihen und deren Optionen beim Stellungsspiel diskutiert. Mit diesem Wissen kann man eigene Stellungen entwickeln (z.B. aufbauend auf den Standarddeckungen).
5er Reihe
Man kann es nicht oft genug sagen: die 5er Reihe ist die wichtigste Reihe beim Stellungsspiel. Über sie läuft die komplette Absprache. Sie sollte deshalb nicht zu viel bewegt werden, sonst weiß der Verteidiger nicht, worauf er achten muss. Reagiert man trotzdem, sollte man sich vor Augen führen, dass es im Grunde nur zwei Stellungen gibt. Mit der 5er Reihe steht man entweder an der Bande oder in der Mitte. Beim reagieren kann man sich darauf konzentrieren und zieht so nicht mehr zu weit. Durch die große Anzahl Puppen ist es auch schwer schnell zu erkennen, mit welcher Puppe man genau decken möchte. Deshalb denkt man nur in diesen beiden Stellungen. Die Faustregel beim Reagieren orientiert sich an den Standardstellungen: Bande bei Gerade, Mitte bei schräg
Um die 5er Reihe aus der Standardstellung bewegen zu können, braucht man eine Stellung, bei der die 5er Reihe auf der jeweils anderen Stellung steht. Also bei geraden Systemen in der Mitte und bei schrägen Systemen an der Bande. Die anderen Reihen müssen dann entsprechend angepasst werden.
3er Reihe
Die Hauptaufgabe der 3er Reihe ist es, Druck zu machen. Blockt man mit der 3er Reihe, kann der Gegner höchstens den Ball zurück bekommen, während man selbst den Ball auf die 3 bekommen kann oder sogar einen Foto machen kann. Diese beiden Möglichkeiten sind vernichtend. Der Gegner möchte das unter allen Umständen verhindern. Die 3er Reihe ist also ideal, um dem Gegner Optionen zu nehmen, die er gerne schießen möchte.
Hält man die 3er Reihe nach vorne, verkürzt man den Winkel, mit dem der Gegner schießen kann. Er muss also deutlich schräger schießen, solange man eine Puppe vor dem Ball halten kann. Mit nach hinten geklappter 3er Reihe ist es leichter den Ball abzufangen oder direkt zurückzuschießen. Diese Möglichkeit eignet sich für langsamere Bälle wie Pässe.
Auf der 3er Reihe hat man gegen Banden noch eine besondere Waffe: die Gabel. Bei der Gabel steht man mit dem Mittelpunkt zweier Puppen der 3er Reihe vor dem Ball. Im Artikel Stellungsspiel: Bande wird die Gabel genauer erklärt. Sie deckt sämtliche Banden. Sollte ein Bandenschuss an ihr vorbei kommen, wird er zu steil oder nicht steil genug sein, um noch das Tor zu treffen.
Verteidiger (Torwart und 2er Reihe)
Als Verteidiger versucht man nicht nur Bälle zu blocken, sondern möchte auch verhindern, dass sie auf die gegnerische 3er Reihe gelangen. Man muss also schnell reagieren, wenn der Ball in den Verteidigerbereich kommt. Bekommt man einen Schuss auf die Deckung, muss man auch verhindern, dass der Ball zur gegnerischen 3er Reihe zurückprallt. Dafür hält man vorgeklappte Puppe locker und zieht sie nach hinten, wenn der Ball die Puppe trifft. So kann man den Ball nach hinten mitnehmen. Leichter ist es aber die Puppen schon vor Ballkontakt nach hinten zu klappen. Bei der Standarddeckung gegen gerade Systeme muss man dann aber die 2er Reihe noch seitlich verschieben. Bei der vorgestellten Rechtslangdeckung nach unten, so dass die untere Puppe der 2er Reihe vor der linken Ecke steht.
Der Torwart steht in der Lücke, die die 5er Reihe offen lässt. Also entweder auf Mitte, 3/4 oder Lang. Oft kommen von hinten geschossene Pins leicht schräg nach außen, es ist also tendenziell besser weiter außen zu stehen.
Alternativ zur Standardstellung gibt es noch die Kurzstellung:
Kurze Stellung gegen Rechtslang oder Zieher |
Die Puppen stehen vor dem kurzen Eck. Die untere Hälfte des Tors wird gedeckt, während die obere komplett frei bleibt. Es können immer noch Bälle zwischen den Puppen durchrutschen, wenn man nicht eng genug steht, diese sind aber unwahrscheinlich. Mit dieser Deckung kann man auch Banden auf diese Ecke gut abwehren. Man könnte sich also auch so absprechen, dass der Verteidiger mit dieser Deckung auf alle Banden reagiert, die kommen. Er muss nur mit beiden Puppen schnell in das entsprechende Eck fahren.
Eine Reaktionsdeckung kann aber auch gegen andere Schüsse eingesetzt werden. Ich nenne diese Deckung Goalie War Deckung. Bei ihr ignoriert der Verteidiger komplett, was der Stürmer macht und reagiert die Schüsse des gegnerischen Verteidigers, als ob man Goalie War spielen würde. Durch die Distanz hat man viel Zeit zum Reagieren und der Stürmer steht auch noch im Weg.
Autor: Lukas Übelacker
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Sonntag, 18. September 2016
Stellungsspiel: Standarddeckungen
Es gibt verschiedene Standarddeckungen beim Stellungsspiel. Jede blockt unterschiedliche Optionen unterschiedlich gut ab. Entsprechend hat jede Deckung ihre Vor- und Nachteile. Die Standarddeckungen entwickeln sich danach, welche Systeme im jeweiligen Umfeld gespielt werden und welche Optionen von den Topspielern vorgelebt werden. Um einen Standard zu finden, den wir bei Ungeblogt als "Lehrbuch"-Stellung präsentieren, habe ich auf folgende Eigenschaften geachtet:
- Schnell lernbar
- Wenig Reaktion erforderlich
- Glückstore reduzierend
- Deckt die am stärksten verbreiteten Optionen ab
Die schnelle Erlernbarkeit ist wichtig, damit bereits früh die Spieler das Stellungsspiel verstehen können. Zum Beispiel bei DYPs kann man dieses Wissen auch als Anfänger gut gebrauchen. Es wird immer Optionen geben, mit denen man eine bestimmte Stellung umgehen kann, aber mit dem nötigen Verständnis kann man sich auch anpassen. Dabei sollten Stürmer und Verteidiger nur wenig reagieren müssen, da sonst schnell die Stellung aufgelöst wird. Meistens muss man eher reagieren, wenn man angeschossen wird. Da hilft es, wenn viele Abpraller und sonstige Eier durch eine breite Aufstellung abgedeckt werden. Stürmer und Verteidiger decken lange und kurze Optionen. Trennt man Stürmer und Verteidiger auf eine Torhälfte auf, fallen leichter Eier oder man muss weitere Strecken reagieren. Und zu guter letzt sollen die Standarddeckungen eine gute Grundlage sein, bei denen das wichtigste schon abgedeckt ist.
Bei den Rausspielsystemen kann man zwei Typen unterscheiden:
Schräge und Gerade Systeme.
Schräge Systeme haben vor allem Optionen mit leichtem Winkel (0° < α < 45°) beim Schuss. Dazu gehören Zieher, Drücker und Backpin. Gerade Systeme haben wie der Name schon sagt gerade Schüsse, aber auch Banden. Sie gehören zu geraden Systemen, weil der Winkel so steil ist, dass sie vollkommen anders gedeckt werden müssen, als Optionen schräger Systeme. Zu den geraden Systemen zählen Rechtslang Pin, Linkslang Pin und Mitte Bande.
Das Stellungsspiel orientiert sich an der 5er Reihe. Sie hat die meisten Puppen und deckt so alleine die meisten Optionen. Deswegen wird sie zuerst gestellt und alle anderen Reihen passen sich daran an.
Schräge Systeme
Stellung für Zieher |
5er Reihe: Mitte
3er Reihe: Mit Mittelpuppe vor Schnittpunkt 16er und Halbkreis (hier unterer Schnittpunkt)
2er Reihe: Vor nahem Pfosten (hier unterer)
Torwart: Etwa eine halbe Torbreite neben der 2er Puppe vor dem Pfosten
Die Deckung wird gegen Drücker einfach gespiegelt.
Stärken
- Torschüsse sehr eng
- Schwierigster Schieber (um Mittelpuppe der 5er Reihe) erschwert
Schwächen
- Banden offen
- Alles halbwegs offen (wenn auch sehr schwer) => Reaktionen auch gefragt
Gerade Systeme
Stellung für Rechtslang Pin |
5er Reihe: Nahe Bande (Bei Rechtslang untere)
3er Reihe: Mit der Mittelpuppe etwa auf der Mitte
2er Reihe: So dass die ferne Bande abgedeckt ist (hier obere)
Torwart: Auf der Mitte oder der 3/4 Position (Position 2, Siehe hier)
Bei Linkslang Pin ist die Deckung einfach gespiegelt und bei Mitte Bande kann man es sich aussuchen, auf welcher Seite die 5er Reihe steht. In der Regel deckt man aber Mitte Bande wie Rechtslang, weil diese Bande den meisten technisch leichter fällt.
Wie man mit der 2er Reihe die Bande abdeckt:
Klappt man die Puppe vor, wie hier im Beispiel, kann man sich am Eckpunkt des 16ers orientieren. Man steht dazu etwas versetzt, so dass von der Ecke bis zur Fußspitze eine Linie in 45° Winkel gezogen werden kann. Die andere 2er Reihe lässt vor der Ecke etwa eine Ballbreite. Woran man sich orientiert ist Geschmackssache, es empfiehlt sich aber die Stellung im Training auszutesten.
Stärken
- Banden abgedeckt
- 5 Punkte des Rechtslang abgedeckt (vgl. Artikel System: Pin Rechtslang)
Schwächen
- Pässe offen
- Brushs durch 2. und mittlere Lücke (3.) offen
Schlusswort
Bei jedem Stellungsspiel muss man genau wissen, welche Optionen gedeckt, welche offen und welche erschwert sind. Denn jedes Deckungssystem kann umgangen werden. Hat man aber verstanden, was man wie deckt, offen lässt oder erschwert, kann man sein Stellungsspiel an jeden Gegner anpassen. Die Standarddeckungen, die hier vorgestellt wurden, sind aber ein guter Ausgangspunkt (z.B. am Anfang oder gegen unbekannte Gegner).
Sonntag, 11. September 2016
Der Kantenpass
Der Kantenpass ist der klassische Feldpass. Er wurde weitestgehend vom Brush abgelöst, man kann ihn aber immer noch einstreuen.
Im Gegensatz zum Brush folgt der Fuß der Puppe nicht der gewünschten Schusslinie, sondern geht nur nach vorne. Der Winkel kommt dadurch zustande, dass man den Ball exzentrisch trifft:
Der Winkel lässt sich darüber einstellen, wie weit entfernt vom Zentrum man den Ball trifft. Je weiter außen, desto schräger kommt er. Mit dem Kantenpass lassen sich sehr weite Winkel spielen, die mit dem Brush nicht möglich sind. So z.B. der Pass von der Bande durch die zweite Lücke:
Die Winkelkontrolle ist aber vergleichsweise schlecht, weil leichte Abweichungen zu deutlich unterschiedlichen Winkeln führen kann. Auch muss man aufpassen, dass man den Ball nicht zu stark anschneidet, weil er dann hauptsächlich angedreht wird und langsam zum Gegner rollt.
Um den Kantenpass zu lernen, legt man sich den Ball, wie in den Bildern gezeigt, hin. Dann macht man eine Schussbewegung, die nur nach vorne geht. Kommt der Ball gerade, hat man den Ball nicht exzentrisch genug getroffen. Das liegt entweder daran, dass man den Ball nicht weit genug außen treffen wollte oder den Schuss seitlich verrissen hat.
Wenn man weiß, wie man den Ball zu treffen hat, kann man Kantenpässe aus rollendem Ball zu trainieren. Dafür lässt man den Ball von der zweiten auf die erste Puppe rollen, wartet an der Bande und schießt dann, wenn der Ball an die richtige Stelle gerollt ist.
Als letztes kann man noch Kantenpässe aus dem Lauf trainieren. Dabei folgt die Puppe dem Ball vor dem Schuss (wie z.B. bei Brushs). Dann spielt man einen Kantenpass. Da der Winkel sehr weit ist, sollte man mit dem Pass warten, bis man relativ nah an der Bande ist. Die Schussbewegung ist etwas anders, als bei den Übungen davor. Man muss während man die Schussbewegung nach vorne macht, die Seitwärtsbewegung behalten, die man beim folgen des Balls hatte. Oder anders gesagt, man bewegt sich von dem Pass weg (Puppe geht an die Bande, Pass geht ins Feld).
Autor: Lukas Übelacker
Inhaltsverzeichnis
Im Gegensatz zum Brush folgt der Fuß der Puppe nicht der gewünschten Schusslinie, sondern geht nur nach vorne. Der Winkel kommt dadurch zustande, dass man den Ball exzentrisch trifft:
Der Winkel lässt sich darüber einstellen, wie weit entfernt vom Zentrum man den Ball trifft. Je weiter außen, desto schräger kommt er. Mit dem Kantenpass lassen sich sehr weite Winkel spielen, die mit dem Brush nicht möglich sind. So z.B. der Pass von der Bande durch die zweite Lücke:
Die Winkelkontrolle ist aber vergleichsweise schlecht, weil leichte Abweichungen zu deutlich unterschiedlichen Winkeln führen kann. Auch muss man aufpassen, dass man den Ball nicht zu stark anschneidet, weil er dann hauptsächlich angedreht wird und langsam zum Gegner rollt.
Um den Kantenpass zu lernen, legt man sich den Ball, wie in den Bildern gezeigt, hin. Dann macht man eine Schussbewegung, die nur nach vorne geht. Kommt der Ball gerade, hat man den Ball nicht exzentrisch genug getroffen. Das liegt entweder daran, dass man den Ball nicht weit genug außen treffen wollte oder den Schuss seitlich verrissen hat.
Wenn man weiß, wie man den Ball zu treffen hat, kann man Kantenpässe aus rollendem Ball zu trainieren. Dafür lässt man den Ball von der zweiten auf die erste Puppe rollen, wartet an der Bande und schießt dann, wenn der Ball an die richtige Stelle gerollt ist.
Als letztes kann man noch Kantenpässe aus dem Lauf trainieren. Dabei folgt die Puppe dem Ball vor dem Schuss (wie z.B. bei Brushs). Dann spielt man einen Kantenpass. Da der Winkel sehr weit ist, sollte man mit dem Pass warten, bis man relativ nah an der Bande ist. Die Schussbewegung ist etwas anders, als bei den Übungen davor. Man muss während man die Schussbewegung nach vorne macht, die Seitwärtsbewegung behalten, die man beim folgen des Balls hatte. Oder anders gesagt, man bewegt sich von dem Pass weg (Puppe geht an die Bande, Pass geht ins Feld).
Autor: Lukas Übelacker
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Sonntag, 4. September 2016
Der Brush
Der Brush ist der wichtigste Schuss beim Passen. Egal ob von 2 auf 5 oder 5 auf 3, die meisten Pässe werden als Brush gespielt. Mit dieser Technik kann man nämlich schräg schießen und das überaus kontrolliert.
Theorie
Beim Brush kommt der Schusswinkel durch die Übertragung der Puppenbewegung auf den Ball. Das bedeutet, dass der Ball nicht angeschnitten wird, sondern der Fuß der Puppe auf der Linie entlangläuft, auf der auch der Schuss laufen soll. Möchte man also, dass der Ball von der Bande schräg ins Feld kommt:
...muss auch der Fuß der Puppe denselben Weg gehen:
Dabei können zwei Fehler passieren. Entweder man hat eine zu schnelle Vorwärts- oder eine zu schnelle Seitwärtsbewegung. Der Puppenfuß macht dann diese Bewegungen (rot), statt der korrekten (gelb):
Bei zu schneller Seitwärtsbewegung geht der Fuß den oberen Weg und der Ball wird nur gestriffen, bevor man an ihm vorbeitritt. Bei einer zu schnellen Schussbewegung geht der Fuß den unteren Weg und der Ball wird gerade geschossen. Nach dem Schuss verreißt man noch die Puppe zur Seite. Entsprechend wird der Ball bei schneller Seitwärtsbewegung einen steileren Winkel haben und langsamer nach vorne gehen, während bei schneller Schussbewegung der Ball einen flacheren Winkel hat und schneller nach vorne geht. Dieser Zusammenhang klingt kompliziert, lässt sich aber schnell durch Versuche am Tisch nachvollziehen. Die Faustregel lautet: Langsamer Schuss, steiler Winkel; Schneller Schuss, flacher Winkel.
Da der Fuß nur der Schusslinie folgen muss, ist es möglich auch aus Pin oder sogar Jet zu brushen. Man muss es nur schaffen, die Schussbewegung auf die Seitwärtsbewegung anzupassen, da die Schussbewegung deutlich schneller als die Seitwärtsbewegung ist.
Für eine gute Winkelkontrolle muss man also sauber der Schusslinie folgen können. Für mehr Kontrolle über den Schuss, versucht man möglichst lange am Ball zu bleiben. Dadurch merkt man direkt, wenn man von der Schusslinie abweicht und kann korrigieren. Bei der hohen Geschwindigkeit erfolgt diese Korrektur aber ausschließlich über das Unterbewusstsein. Versucht man bewusst zu kontrollieren, wird der Brush sehr langsam oder man verreißt ihn. Die unterbewusste Korrektur wird aber automatisch im Training verbessert. Man nennt den Punkt, ab dem man den Brush startet, Druckpunkt (Er ist am Anfang des gelben Pfeils, Die Zeichnungen sind aber der Übersicht halber nicht mit korrektem Druckpunkt). Der ideale Druckpunkt ist dort, wo man den Ball gerade so nicht mehr hinten klemmen kann. Bei Brushs von 5 auf 3 sollte man immer versuchen möglichst nah an ihn heran zu kommen, da man dann die meiste Kontrolle hat. Je nach Tisch kann der ideale Druckpunkt weiter vorne oder weiter hinten sein. Faustregel: Je glatter, desto weiter hinten; je griffiger, desto weiter vorne (Daraus folgt z.B.: Tornado hinten; Bonzini vorne). Durch die erhöhte Kontrolle beim Brushen ab dem idealen Druckpunkt, kann man die Brushs schneller spielen, bei gleichbleibendem Winkel (oder steiler, bei gleichbleibender Geschwindigkeit. Vergleich Faustregel zum Winkel).
Übungen
Um sich an die Bewegung zu gewöhnen, sollte man zuerst Brushs aus dem Stand machen. Man legt den Ball auf der 2er Reihe neben das Tor und versucht das Tor auf der anderen Seite mit einem Brush zu treffen.
Bei dieser Übung sieht man sofort, ob der Ball schräg kommt oder nicht. Kommt er schräg, trifft er das Tor, ansonsten trifft er die Rückbande. Diese Übung lässt sich auch für Brushs nach unten anwenden, wenn man den Ball oben hinlegt. Um Brushs aus dem Lauf zu lernen, übt man zuerst die Brushs mit dem Lauf. Bei einem Brush nach oben, lässt man also den Ball vorher nach oben laufen. Brushs gegen den Lauf sind schwieriger und sollten erst geübt werden, wenn man aus dem Stand und mit dem Lauf brushen kann.
Autor: Lukas Übelacker
Inhaltsverzeichnis
Theorie
Beim Brush kommt der Schusswinkel durch die Übertragung der Puppenbewegung auf den Ball. Das bedeutet, dass der Ball nicht angeschnitten wird, sondern der Fuß der Puppe auf der Linie entlangläuft, auf der auch der Schuss laufen soll. Möchte man also, dass der Ball von der Bande schräg ins Feld kommt:
...muss auch der Fuß der Puppe denselben Weg gehen:
Dabei können zwei Fehler passieren. Entweder man hat eine zu schnelle Vorwärts- oder eine zu schnelle Seitwärtsbewegung. Der Puppenfuß macht dann diese Bewegungen (rot), statt der korrekten (gelb):
Bei zu schneller Seitwärtsbewegung geht der Fuß den oberen Weg und der Ball wird nur gestriffen, bevor man an ihm vorbeitritt. Bei einer zu schnellen Schussbewegung geht der Fuß den unteren Weg und der Ball wird gerade geschossen. Nach dem Schuss verreißt man noch die Puppe zur Seite. Entsprechend wird der Ball bei schneller Seitwärtsbewegung einen steileren Winkel haben und langsamer nach vorne gehen, während bei schneller Schussbewegung der Ball einen flacheren Winkel hat und schneller nach vorne geht. Dieser Zusammenhang klingt kompliziert, lässt sich aber schnell durch Versuche am Tisch nachvollziehen. Die Faustregel lautet: Langsamer Schuss, steiler Winkel; Schneller Schuss, flacher Winkel.
Da der Fuß nur der Schusslinie folgen muss, ist es möglich auch aus Pin oder sogar Jet zu brushen. Man muss es nur schaffen, die Schussbewegung auf die Seitwärtsbewegung anzupassen, da die Schussbewegung deutlich schneller als die Seitwärtsbewegung ist.
Für eine gute Winkelkontrolle muss man also sauber der Schusslinie folgen können. Für mehr Kontrolle über den Schuss, versucht man möglichst lange am Ball zu bleiben. Dadurch merkt man direkt, wenn man von der Schusslinie abweicht und kann korrigieren. Bei der hohen Geschwindigkeit erfolgt diese Korrektur aber ausschließlich über das Unterbewusstsein. Versucht man bewusst zu kontrollieren, wird der Brush sehr langsam oder man verreißt ihn. Die unterbewusste Korrektur wird aber automatisch im Training verbessert. Man nennt den Punkt, ab dem man den Brush startet, Druckpunkt (Er ist am Anfang des gelben Pfeils, Die Zeichnungen sind aber der Übersicht halber nicht mit korrektem Druckpunkt). Der ideale Druckpunkt ist dort, wo man den Ball gerade so nicht mehr hinten klemmen kann. Bei Brushs von 5 auf 3 sollte man immer versuchen möglichst nah an ihn heran zu kommen, da man dann die meiste Kontrolle hat. Je nach Tisch kann der ideale Druckpunkt weiter vorne oder weiter hinten sein. Faustregel: Je glatter, desto weiter hinten; je griffiger, desto weiter vorne (Daraus folgt z.B.: Tornado hinten; Bonzini vorne). Durch die erhöhte Kontrolle beim Brushen ab dem idealen Druckpunkt, kann man die Brushs schneller spielen, bei gleichbleibendem Winkel (oder steiler, bei gleichbleibender Geschwindigkeit. Vergleich Faustregel zum Winkel).
Übungen
Um sich an die Bewegung zu gewöhnen, sollte man zuerst Brushs aus dem Stand machen. Man legt den Ball auf der 2er Reihe neben das Tor und versucht das Tor auf der anderen Seite mit einem Brush zu treffen.
Bei dieser Übung sieht man sofort, ob der Ball schräg kommt oder nicht. Kommt er schräg, trifft er das Tor, ansonsten trifft er die Rückbande. Diese Übung lässt sich auch für Brushs nach unten anwenden, wenn man den Ball oben hinlegt. Um Brushs aus dem Lauf zu lernen, übt man zuerst die Brushs mit dem Lauf. Bei einem Brush nach oben, lässt man also den Ball vorher nach oben laufen. Brushs gegen den Lauf sind schwieriger und sollten erst geübt werden, wenn man aus dem Stand und mit dem Lauf brushen kann.
Autor: Lukas Übelacker
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Sonntag, 28. August 2016
Spielmodus: Rollenspiel
Bei diesem Spielmodus nimmt sich jeder Spieler einen anderen Spieler zum Vorbild und versucht ihn möglichst gut nachzuahmen. Dabei kann man sich entweder auf einzelne Aspekte des Spiels konzentrieren oder auch sämtliche Bewegungen imitieren.
Durch diese spielerische Analyse von anderen Spielern kann man vieles erleben, was man durch reine beobachtende Analyse nicht erfahren würde. Zur Technikanalyse kann man sich die Haltung und Ausführung verschiedener Topspieler anschauen und durch die Nachahmung erkennen, welche einem am besten liegt. Strategisch hilft es einem bei der Schuss- bzw. Passauswahl. Wann trifft nachzuahmende Spieler welche Entscheidung? Welche Schüsse wählt er gegen welche Deckung? Wie bereitet er sie vor? Solche und andere Fragen können sehr komplex werden, wenn man sie rein durch Beobachtung versucht zu erfassen. Man muss sich beim Nachahmen immer noch diese Fragen stellen, muss aber nicht spekulieren. Stattdessen probiert man sie aus.
Dabei schult man auch den eigenen Stil. Man erfährt, was es heißt, seinem Stil treu zu bleiben und welche Stile bereits so weit entwickelt wurden, dass sie erfolgreich gespielt werden. Um den eigenen Stil zu entwickeln nimmt man sich dann aus den nachgeahmten Stilen das, was einem gefällt und fügt es zusammen. Dem fügt man schließlich sein eigenes hinzu und hat seinen eigenen Stil.
Ich finde die eigene Stilentwicklung äußerst wichtig, weil ich davon überzeugt bin, dass man nur den eigenen Stil bis zur Perfektion umsetzen kann. Und dieser Spielmodus ist ideal, um den eigenen Stil zu schulen.
Autor: Lukas Übelacker
Inhaltsverzeichnis
Durch diese spielerische Analyse von anderen Spielern kann man vieles erleben, was man durch reine beobachtende Analyse nicht erfahren würde. Zur Technikanalyse kann man sich die Haltung und Ausführung verschiedener Topspieler anschauen und durch die Nachahmung erkennen, welche einem am besten liegt. Strategisch hilft es einem bei der Schuss- bzw. Passauswahl. Wann trifft nachzuahmende Spieler welche Entscheidung? Welche Schüsse wählt er gegen welche Deckung? Wie bereitet er sie vor? Solche und andere Fragen können sehr komplex werden, wenn man sie rein durch Beobachtung versucht zu erfassen. Man muss sich beim Nachahmen immer noch diese Fragen stellen, muss aber nicht spekulieren. Stattdessen probiert man sie aus.
Dabei schult man auch den eigenen Stil. Man erfährt, was es heißt, seinem Stil treu zu bleiben und welche Stile bereits so weit entwickelt wurden, dass sie erfolgreich gespielt werden. Um den eigenen Stil zu entwickeln nimmt man sich dann aus den nachgeahmten Stilen das, was einem gefällt und fügt es zusammen. Dem fügt man schließlich sein eigenes hinzu und hat seinen eigenen Stil.
Ich finde die eigene Stilentwicklung äußerst wichtig, weil ich davon überzeugt bin, dass man nur den eigenen Stil bis zur Perfektion umsetzen kann. Und dieser Spielmodus ist ideal, um den eigenen Stil zu schulen.
Autor: Lukas Übelacker
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Sonntag, 21. August 2016
Spotlight Shot: Die Erdbeer-Rolle
Die Erdbeerrolle ist der ideale Schuss für alle, denen ein normaler Jet zu langweilig ist.
Der Ball wird aus der klassischen Jet-Mitte Auflage zur Seite bewegt. Mit der Außenpuppe bewegt man sich auf den Ball zu und schießt einen Jet. Da der Ball mit der Außenpuppe geschossen wird, kann man ihn entweder gerade, leicht schräg Deadman (Bild 1) oder stark schräg auf die andere Ecke (Bild 2) schießen.
Der Ball kann entweder nach links (wie hier) oder nach rechts geschossen werden. Theoretisch könnte man statt dem Jet auch einen Pin schießen, aber dann wäre es keine Rolle mehr ;)
Mit der Erdbeerrolle ist es relativ einfach Deadman zu schießen. So kann man sie vielleicht auch außerhalb von Spaßspielen einsetzen - wenn man sich traut.
Viel Spaß beim nachmachen!
Autor: Lukas Übelacker
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Montag, 15. August 2016
Anfängertraining: Fertig-Protokoll
Regeln sind ein trockenes Thema. Gerade zu Beginn beschäftigen sich Anfänger auch mit ganz anderen Dingen. Sie wollen eigentlich nur eins: Tischfußball spielen. Es ist ihnen egal, wer genau wann den Ball bekommt oder ob man zu hart an der Bande war. Diesen Spaß am Spiel sollte man nicht zu sehr durch Regeln einzwängen. Irgendwann muss man allerdings die Regeln lernen. Das Fertig-Protokoll bietet einen guten Einstieg, der über Ratschläge wie "Schlag nicht zu fest an die Bande" hinausgeht. Man muss ein bestimmtes Ritual durchführen, das auch ein gewisses Maß an Ballkontrolle erfordert. Außerdem reicht diese Regel üblicherweise aus, damit Anfänger ohne Probleme an Turnieren teilnehmen können.
Bei der Erklärung des Fertig-Protokoll sollte man nicht zu sehr ins Detail gehen. Man müsste dann nämlich zuerst erklären, dass es zwei Arten gibt, das Fertig-Protokoll durchzuführen. Nach dem ITSF-Regelwerk muss man eine weitere Puppe berühren, darf mit dieser aber den Ball nicht weiterleiten, bevor nicht eine andere Puppe den Ball berührt hat. Nach P4P-Regelwerk muss der Ball eine weitere Puppe berühren, darf aber erst dann weitergeleitet werden, wenn eine Sekunde verstrichen ist.
Um dieses Problem unterschiedlicher Regelwerke zu umschiffen, zeigen wir Durchführungen des Fertig-Protokolls, die in beiden Regelwerken funktionieren.
Schritt 1: Ball auflegen
Der Ball wird auf der Reihe, auf der das Fertig-Protokoll durchgeführt wird, mit einer Puppe geklemmt.
Schritt 2: "Bereit"-Frage
Man frägt den Gegner, ob er bereit ist, das Spiel aufzunehmen. Üblicherweise wird "Ja?", "Bereit?", "Ready?", "Fertig?" oder vergleichbares gefragt. Auf diese Frage antwortet der direkt beteiligte Gegenspieler. Wird der Ball auf der 2er oder 5er Reihe aufgelegt, antwortet der Stürmer, auf der 3er Reihe antwortet der Verteidiger. Danach geht es zum nächsten Schritt des Fertig-Protokolls.
Schritt 3: Figurenwechsel
Je nach Reihe gibt es Methoden für den Figurenwechsel, die auch mit wenig Ballkontrolle durchgeführt werden können. So lernen auch Anfänger diese Methoden schnell.
5er Reihe
Die 5er Reihe steht an der oberen Bande, mit dem Ball unter einer Puppe geklemmt. Man lässt den Ball liegen und bewegt die 5er Reihe an die untere Bande und klemmt den Ball mit der Puppe, die jetzt über ihm steht. Dann hebt man die Puppe wieder, lässt den Ball liegen und bewegt die Stange wieder an die obere BandeJetzt klemmt man den Ball wieder mit der ersten Puppe. Jetzt ist der Ball freigegeben und man kann ihn direkt spielen.
(Anmerkung: Man kann natürlich auch an der unteren Bande starten, dann spiegelt sich der gesamte Ablauf)
2er Reihe
Der Ball liegt in der Mitte der 2er Reihe auf Stangenhöhe hinter der Puppe. Er wird mit dieser Puppe gerade nach hinten gegeben auf den Torwart. Mit dem Torwart wird der Ball nicht geklemmt, sondern direkt nach vorne gegeben. Dort wird er mit der Puppe der 2er Reihe geklemmt, die vorher den Ball nach hinten gegeben hat. Jetzt ist der Ball freigegeben und man kann ihn direkt spielen.
(Bessere Spieler werden so schnell sein, den Ball nach hinten und wieder nach vorne zu spielen, dass man bei Spielen nach P4P Regelwerk noch einen kurzen Moment warten sollte)
3er Reihe
Die 3er Reihe steht an der oberen Bande, mit dem Ball unter einer Puppe geklemmt. Man lässt den Ball liegen und bewegt die 3er Reihe an die untere Bande und klemmt den Ball mit der Puppe, die jetzt über ihm steht. Dann hebt man die Puppe wieder, lässt den Ball liegen und bewegt die Stange wieder an die obere BandeJetzt klemmt man den Ball wieder mit der ersten Puppe. Jetzt ist der Ball freigegeben und man kann ihn direkt spielen.
(Anmerkung: Man kann natürlich auch an der unteren Bande starten, dann spiegelt sich der gesamte Ablauf)
Autor: Lukas Übelacker
Inhaltsverzeichnis
Bei der Erklärung des Fertig-Protokoll sollte man nicht zu sehr ins Detail gehen. Man müsste dann nämlich zuerst erklären, dass es zwei Arten gibt, das Fertig-Protokoll durchzuführen. Nach dem ITSF-Regelwerk muss man eine weitere Puppe berühren, darf mit dieser aber den Ball nicht weiterleiten, bevor nicht eine andere Puppe den Ball berührt hat. Nach P4P-Regelwerk muss der Ball eine weitere Puppe berühren, darf aber erst dann weitergeleitet werden, wenn eine Sekunde verstrichen ist.
Um dieses Problem unterschiedlicher Regelwerke zu umschiffen, zeigen wir Durchführungen des Fertig-Protokolls, die in beiden Regelwerken funktionieren.
Schritt 1: Ball auflegen
Der Ball wird auf der Reihe, auf der das Fertig-Protokoll durchgeführt wird, mit einer Puppe geklemmt.
Schritt 2: "Bereit"-Frage
Man frägt den Gegner, ob er bereit ist, das Spiel aufzunehmen. Üblicherweise wird "Ja?", "Bereit?", "Ready?", "Fertig?" oder vergleichbares gefragt. Auf diese Frage antwortet der direkt beteiligte Gegenspieler. Wird der Ball auf der 2er oder 5er Reihe aufgelegt, antwortet der Stürmer, auf der 3er Reihe antwortet der Verteidiger. Danach geht es zum nächsten Schritt des Fertig-Protokolls.
Schritt 3: Figurenwechsel
Je nach Reihe gibt es Methoden für den Figurenwechsel, die auch mit wenig Ballkontrolle durchgeführt werden können. So lernen auch Anfänger diese Methoden schnell.
5er Reihe
Die 5er Reihe steht an der oberen Bande, mit dem Ball unter einer Puppe geklemmt. Man lässt den Ball liegen und bewegt die 5er Reihe an die untere Bande und klemmt den Ball mit der Puppe, die jetzt über ihm steht. Dann hebt man die Puppe wieder, lässt den Ball liegen und bewegt die Stange wieder an die obere BandeJetzt klemmt man den Ball wieder mit der ersten Puppe. Jetzt ist der Ball freigegeben und man kann ihn direkt spielen.
(Anmerkung: Man kann natürlich auch an der unteren Bande starten, dann spiegelt sich der gesamte Ablauf)
2er Reihe
Der Ball liegt in der Mitte der 2er Reihe auf Stangenhöhe hinter der Puppe. Er wird mit dieser Puppe gerade nach hinten gegeben auf den Torwart. Mit dem Torwart wird der Ball nicht geklemmt, sondern direkt nach vorne gegeben. Dort wird er mit der Puppe der 2er Reihe geklemmt, die vorher den Ball nach hinten gegeben hat. Jetzt ist der Ball freigegeben und man kann ihn direkt spielen.
(Bessere Spieler werden so schnell sein, den Ball nach hinten und wieder nach vorne zu spielen, dass man bei Spielen nach P4P Regelwerk noch einen kurzen Moment warten sollte)
3er Reihe
Die 3er Reihe steht an der oberen Bande, mit dem Ball unter einer Puppe geklemmt. Man lässt den Ball liegen und bewegt die 3er Reihe an die untere Bande und klemmt den Ball mit der Puppe, die jetzt über ihm steht. Dann hebt man die Puppe wieder, lässt den Ball liegen und bewegt die Stange wieder an die obere BandeJetzt klemmt man den Ball wieder mit der ersten Puppe. Jetzt ist der Ball freigegeben und man kann ihn direkt spielen.
(Anmerkung: Man kann natürlich auch an der unteren Bande starten, dann spiegelt sich der gesamte Ablauf)
Autor: Lukas Übelacker
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Sonntag, 7. August 2016
Echte und Falsche Täuscher
Wenn die Defensive einen auf Reaktion verteidigen kann, dann muss man die Reaktionen in seinen Offensivplan integrieren. Insbesondere möchte man es der Verteidigung erschweren, die Aktion basierend auf einen initialen Reiz (Ansatz beim Schuss oder Pass) ausführen zu können. Einige Mittel hierfür sind:
Echte Täuscher
Man Täuscht eine Option an und führt direkt im Anschluss eine andere aus.
Dies ist erfolgreich, wenn die Verteidigung auf die initial angetäuschte Option rennt und dadurch die andere öffnet. In der Defensive kann man dieses Konzept durchkreuzen, indem man nicht auf Täuscher reagiert. Als Konsequenz sind direkt geschossene Schüsse wieder offen.
Falsche Täuscher
Diese Option ist die nächste Stufe von den echten Täuschern. Die Idee ist, dass man eine Option antäuscht, um eine Reaktion bei der Verteidigung auszulösen. Direkt im Anschluss nutzt man die Reaktion der Defensive, um die initial angetäuschte Option auszuführen.
Wenn die Defensive nicht auf den Täuscher reagiert hat, kann man direkt im Anschluss angetäuschte Option ausführen. Wenn die Defensive auf den Täuscher reagiert hat und die angetäuschte Option blockiert, kann man diese ausführen, sobald die Defensive sie wieder freigibt. Dieses Konzept kann von der Verteidigung durchkreuzt werden, indem zeitversetzt auf den Täuscher reagiert wird. Dies hat ebenso als Konsequenz, dass direkt geschossene Schüsse offen sind, da die Verteidigung erst Zeitversetzt reagiert.
Falsche Täuscher funktionieren wegen der geistigen Refraktärzeit. Nachdem der initiale Schritt von der Verteidigung als Täuscher erkannt wurde, dauert es einen Moment, bis auf den nächsten Reiz reagiert werden kann. Deshalb ist die in diesem Moment offene / sich öffnende Option für einen kurzen Augenblick offen. Wie lange die Zeitspanne ist, hängt ganz stark von der Person ab.
Für falsche Täuscher lohnt es sich, die angetäuschten Optionen nur leicht anzutäuschen. Dadurch bleibt einem die Option von echten Täuschern, die man dann härter spielt.
Fazit
Echte und falsche Täuscher lassen sich sehr gut bei reaktiven Verteidigungen anwenden. Gut ausgeführt, bestrafen sie unmittelbare Reaktionen der Verteidigung. Dies gibt einem mehr Zeit für die Ausführung und öffnet zusätzliche Optionen und lässt sich mit etwas Übung gut in den Lesevorgang der Verteidigung integrieren.
Weitere hilfreiche Artikel zu diesem Thema:
Schießen auf reaktive Deckung
Wie bereite ich Schüsse oder Pässe vor
Täuscher und Ansatz
Viel Spaß beim Ausprobieren!
Autor: Fabian Wachmann
Inhaltsverzeichnis
Echte Täuscher
Man Täuscht eine Option an und führt direkt im Anschluss eine andere aus.
Dies ist erfolgreich, wenn die Verteidigung auf die initial angetäuschte Option rennt und dadurch die andere öffnet. In der Defensive kann man dieses Konzept durchkreuzen, indem man nicht auf Täuscher reagiert. Als Konsequenz sind direkt geschossene Schüsse wieder offen.
Falsche Täuscher
Diese Option ist die nächste Stufe von den echten Täuschern. Die Idee ist, dass man eine Option antäuscht, um eine Reaktion bei der Verteidigung auszulösen. Direkt im Anschluss nutzt man die Reaktion der Defensive, um die initial angetäuschte Option auszuführen.
Wenn die Defensive nicht auf den Täuscher reagiert hat, kann man direkt im Anschluss angetäuschte Option ausführen. Wenn die Defensive auf den Täuscher reagiert hat und die angetäuschte Option blockiert, kann man diese ausführen, sobald die Defensive sie wieder freigibt. Dieses Konzept kann von der Verteidigung durchkreuzt werden, indem zeitversetzt auf den Täuscher reagiert wird. Dies hat ebenso als Konsequenz, dass direkt geschossene Schüsse offen sind, da die Verteidigung erst Zeitversetzt reagiert.
Falsche Täuscher funktionieren wegen der geistigen Refraktärzeit. Nachdem der initiale Schritt von der Verteidigung als Täuscher erkannt wurde, dauert es einen Moment, bis auf den nächsten Reiz reagiert werden kann. Deshalb ist die in diesem Moment offene / sich öffnende Option für einen kurzen Augenblick offen. Wie lange die Zeitspanne ist, hängt ganz stark von der Person ab.
Für falsche Täuscher lohnt es sich, die angetäuschten Optionen nur leicht anzutäuschen. Dadurch bleibt einem die Option von echten Täuschern, die man dann härter spielt.
Fazit
Echte und falsche Täuscher lassen sich sehr gut bei reaktiven Verteidigungen anwenden. Gut ausgeführt, bestrafen sie unmittelbare Reaktionen der Verteidigung. Dies gibt einem mehr Zeit für die Ausführung und öffnet zusätzliche Optionen und lässt sich mit etwas Übung gut in den Lesevorgang der Verteidigung integrieren.
Weitere hilfreiche Artikel zu diesem Thema:
Schießen auf reaktive Deckung
Wie bereite ich Schüsse oder Pässe vor
Täuscher und Ansatz
Viel Spaß beim Ausprobieren!
Autor: Fabian Wachmann
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