Sonntag, 25. Oktober 2015

Tischführer: Leo Pro


  • Beschreibung:
    • Höhe: 92cm
    • Gewicht: 110kg
    • Korpus: Tischlerplatte
    • Griffe: dünne, runde Griffe
    • Stangen: 16mm Turnierstange / PowerForce
    • Figuren: Die Leo.Player Figuren haben ein Metallgewicht im Kopf und sind austariert (können waagerecht stehen bleiben) . Charakteristisch ist die Schirmmütze.
    • Spielfeld: Kurzes Spielfeld / Torwart steht im Tor (Es gibt mit dem leo.soccer einen Tisch mit den selben Spieleigenschaften und langem Spielfeld).
    • Ball:
      • Aktuell (2015): 1st_ITSF
        Diesen Ball erkennt man an dem grünen Leo Logo. Er ist glatt und langlebig.
      • bis 2013: Leo ITSF, jetzt Ullrich Sport ball mit grau aufgedrucktem P4P DTFB Logo oder Leonhart Logo. Dieser wird in eingespieltem Zustand deutlich griffiger und kriegt leicht kerben. Er wird aktuell auf P4P gespielt.
    • Daran können sich andere Hersteller ein Beispiel nehmen:
      • Die Bälle lassen sich sehr angenehm aus der Ballausgabe nehmen.
      • Die Tische sind sehr solide gebaut.
      • Das Spielfeld ist umgeben von einer weißen Silikonfuge. Diese sieht nicht nur schön aus, sondern erleichtert auch das Reinigen des Tisches. Flüssigkeiten können nicht in das Holz einziehen.
      • Die Puffer sind gut und langlebig.
      • Die Torhaube ist durchsichtig. Dadurch kann man den Torwart auch sehen, wenn man hinter dem Tor steht.
      • Die Torpfosten sind aus Metall und verschleißen nicht.

      • Um die Standfestigkeit zu erhöhen sind Turnier Tische über 100kg schwer. Bei Leonhart ist der Korpus deutlich leichter als bei Lettner oder P4P und es befindet sich relativ viel Gewicht in den Beinen. Wenn man die Beine abmontiert hat, kann man den Tisch besser tragen.
    • Daran kann noch gearbeitet werden:
      • Die Schirmmützen der Figuren brechen ab wenn sie vom Ball getroffen werden.
      • Der Ball springt relativ häufig wieder aus dem Tor heraus, nachdem er zwischen den Pfosten hin- und hergeschlagen hat oder wenn der Ball über die Torwartstange im Tor gegen den Leonhart Schriftzug springt. Dabei ist der Ball deutlich hinter der Torlinie gewesen (also als Tor zählt), aber das Knallbrett hat er nicht berührt.  Akustisch war das Tor also nicht wahrnehmbar. Bälle die sehr hart ins Tor geschossen werden, springen nach deutlich hörbarem Torsound wieder aufs Spielfeld.
      • Die 1st_ITSF Bälle haben in seltenen Fällen Unwuchten. Diese lassen sich dann schlecht führen bzw. für Zieher oder Schieber hinlegen.
    • Spielweise:
      • Der Ball hat am Anfang eine angeraute Oberfläche. Diese nutzt sich mit der Zeit ab und er wird etwas glatter. Der Ball bleibt dabei rund. Er lässt sich gut für einen Schieber oder Zieher in Position bringen.
      • Der Ball lässt sich sehr gut führen. Tic-Tac (der Ball wird dadurch kontrolliert, dass er zwischen den Figuren hin- und herläuft ohne dabei eingeklemmt zu werden) ist auf diesem Tisch einfach möglich.
      • Mit dem alten Leo ITSF spielt sich dieser Tisch extrem langsam, da der Ball äußerst griffig ist. Mit dem aktuellen 1st_ITSF ist das Spiel deutlich anspruchsvoller geworden, da dieser Ball sehr viel glatter ist, als der alte. Er lässt sich deutlich besser im Tic-Tac führen, aber der Bereich in dem er sich einklemmen bzw. passen lässt, ist kleiner geworden. Pässe müssen technisch sauber gespielt werden, damit sie gut ankommen. Gleiches gilt für Schüsse bei denen der Ball vorher eingeklemmt wird (Pin-Shot oder Jet). Diese muss man sauber schießen, damit der Ball mitläuft. Wenn der Ball (z.B. während der Schussbewegung) mit zu viel Druck nur mit der Kante der Figur eingeklemmt wird, läuft er davon.
      • Freie Bälle unter Kontrolle zu kriegen erfordert Feingefühl. Man verliert sehr leicht Bälle, wenn versucht diese mit zu viel Kraft zu kontrollieren. Insbesondere bei hoher Luftfeuchtigkeit spielt sich dieser Tisch extrem glatt.
      • Das Spielfeld klingt sehr hell. Wenn der Ball darüber rollt fühlt sich das subjektiv sehr laut an. Insbesondere in den eigenen vier Wänden, wo wenig Lautstärke herrscht und dieses Geräusch zu Anfang ungewohnt ist.
      • Wenn der Torwart angeschossen wird und der Griff locker in der Hand liegt, wird die Schussenergie abgefangen, aber der Ball dreht sich noch weiter und läuft ins Tor. Dies kann der Torwart beheben, indem er die Torwartstange mit der Hand fester umschließt. Dadurch prallen Bälle stärker vom Torwart ab.
    • Turniere:
      Auf diesem Tisch werden in Norddeutschland etliche Challenger Turniere gespielt. In anderen Teilen Deutschlands werden Challenger Turniere auch auf anderen Tischen ausgetragen. Diese Turniere finden an einem Tag statt. Nach 6-8 Spielen in der Vorrunde nach Schweizer System finden KO-Runden statt. Je nach Teilnehmerzahl aufgeteilt in Profi-, Amateur- und Neulingefeld.  Es kann fast jeder weiterspielen und dank nur 5€ Startgeld sehr viel Turniererfahrung sammeln. Die Platzierungen, die man über das Jahr gesammelt hat, zählen in die DTFB Rangliste. Die Besten qualifizieren sich zur Deutschen Meisterschaft des DTFB.
      Der Tisch kann auf der Bundesliga gewählt werden und ist auch in den Niederlanden sehr beliebt.
    • Links:
    • Fazit:
      Dieser Tisch ist genau das Richtige für dich, wenn du einen technisch anspruchsvollen Tisch zum turniernahen Training für Challenger Turniere suchst.

    Die Bilder wurden mit freundlicher Unterstützung von Leonhart bereitgestellt.

    Autor: Fabian Wachmann

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      Sonntag, 18. Oktober 2015

      Tischführer: P4P Tournament

      • Beschreibung
        • Höhe: 93cm bis 98cm
        • Gewicht: 130kg
        • Korpus: MDF
        • Griffe: 10 Kant Griffe, Außendurchmesser ca. 33mm
        • Stangen: 16mm Ullrich
        • Lager: Zweiteilige Gleitlager (auswechselbar)
        • Figuren: Die P4P Figuren sind mit einem Splint an der Stange befestigt und haben ein Gegengewicht im Kopf. Dadurch kann man die Figuren waagerecht stellen.
        • Spielfeld: Langes Spielfeld / Torwart steht vor dem Tor
        • Bälle: Ullrich Ball (identisch mit Leo ITSF).
        • Daran können sich andere Hersteller ein Beispiel nehmen:
          • Der Tisch besitzt neben den Torzählern auch noch Zähler für Sätze und Time-outs.
          • Der Ballrücklauf ist eine Wippe, die auf beide Seiten gestellt werden kann. Dadurch ist der Tisch sehr flexibel zum Trainieren und Spielen einsetzbar
            Wippe im Tor
          • Der Tisch hat Wechsellager. Dadurch können die Stangen in wenigen Handgriffen komplett entnommen und ausgetauscht werden. Dies ist sehr gut für Turniere geeignet, da die gesplinteten Figuren nur von der Turnierleitung ausgetauscht werden können. Hierdurch entfällt die Situation, dass Spieler "mal eben" eine Figur fester anziehen wollen und dann unter Adrenalin, im Eifer des Gefechts, die Schraube abdrehen.
            Wechsellager
          • Die Griffe des Tischs sind festgeschraubt. Das macht Griffwechsel und schnelle Wartungsarbeiten auch bei Puppen am Griff möglich.
          • Die Beine werden unter dem Tisch in Schlitze reingesteckt und dann festgeschraubt. Nach der Demontage können die Beine unter dem Spielfeld untergebracht werden.
            Beine können im Korpus verstaut werden
          • Drei Tische passen genau auf eine Euro-Palette. Hierdurch kann man die Tische einfach transportieren und platzsparend lagern. In Kombination mit Wechsellagern und der Beinbefestigung, lassen sich die Tische sehr schnell aufbauen. Neuere Modelle haben statt einer Einwurfschale nur noch ein Loch, da diese beim Transport einknicken kann.
          • Beim Schießen geben die Stangen deutlich mehr nach, als bei anderen Tischen. Dadurch werden die Gelenke weniger belastet, als bei anderen Tischen.
          • Wenn eine Reihe an der gegenüberliegenden Bande steht, dann ist der Abstand vom Griff zur Seitenwand deutlich größer als bei anderen Modellen. Hierdurch ist es unmöglich "im Gefecht" mit der Hand gegen die Bande zu schlagen oder sich die Haut im Lager einzuklemmen.
        • Daran kann noch gearbeitet werden:
          • Die Ballausgaben sind relativ flach. Für einfacheres Herausnehmen der Bälle dürfte diese etwas höher sein.
          • Der Tisch ist nicht ganz so stabil wie ein Leo oder Lettner. Das liegt zum einen an dem MDF Korpus und zum anderen an der Befestigung der Beine. Stabilität ist ein Zielkonflikt zur einfachen Aufbaubarkeit. Beides geht nicht. Es gibt auch eine Variante mit Multiplex Korpus.
          • Die Puffer sind mitunter sehr hart. Teilweise klingt anschlagen der Stangen an den beiden Lagern unterschiedlich. Dadurch wird jede Bandenberührung der Stange durch die Akustik als "sehr hart" wahrgenommen.
          • Die Torrahmen haben an den unteren Enden spitze Ecken. Hart geschossene Bälle die aus dem Torraum gegen diese Ecken prallen, kriegen starke Kerben. Hier kann man schon mit etwas Schmirgelpapier Abhilfe schaffen, indem man die Kanten etwas abrundet.
          • Die Qualität der Verarbeitung ist nicht ganz auf dem Niveau von Leonhart oder Lettner. Es gibt ein paar kleinere Schwächen die das Gesamtbild trüben.
            • Die Torrahmen (auswechselbar) brechen an den Pfosten nach längerer Zeit auseinander.
            • Die Magnete (auswechselbar) , die die Wippe fixieren, können bei älteren Tischen abbrechen.
            • Dort wo Spieler die Stangen berühren (direkt neben den Griffen), korrodieren die Stangen bereits nach einigen Monaten. In seltenen Fällen korrodieren die Stangen auch an anderen Stellen.
            • Bei den Figuren brechen gelegentlich Köpfe ab.
            • Bei älteren Tischen die Befestigung der Tellerfüße an den Beinen. Die Füße sind Höhenverstellbar. Der drehbare Fuß ist nur über eine Mutter gegen den Fuß gekontert. Wenn sich die Mutter an einem Bein löst, kann man dieses nicht mehr in der Höhe verstellen und muss die Mutter erst wieder gegen den Fuß kontern. Die neue Fußkonstruktion bei der dies nicht mehr passieren kann wurde 2015 eingeführt.
        • Spielweise:
          • Auf diesem Tisch kann man Bälle sehr leicht unter Kontrolle bringen.
          • Der Tisch ist sehr hoch. Dadurch kann man auch längere Zeit bequem an ihm spielen.
          • Der Ball ist anfangs angeraut. Wenn sich dies abnutzt, wird er griffiger und er kriegt zudem Kerben.
          • Die Stangen sind sehr leicht und leichtläufig. Hinzu kommt subjektiv großes Spiel in den Lagern weshalb sich der Tisch zu Anfang fast "billig anfühlt". Wenn man sich erstmal dran gewöhnt hat, macht die Leichtläufigkeit sehr viel Spaß.
          • Die Stangen sind sehr weich im Vergleich zu anderen Tischen. Beim Schießen an diesem Tisch federt die Stange stark nach und die Gelenke werden nicht so stark belastet, wie auf anderen Tischen. Dies ist sehr angenehm.
          • Die Kombination aus Tisch und Ball reiht sich von der Griffigkeit in die Mitte zwischen Leo mit dem neuen 1st_ITSF und dem alten Leo ITSF, jeweils gespielt auf Leo, ein und lässt sich sehr gut spielen. Auf der 5 ist der Bereich, in dem sich der Ball gut brushen lässt, sehr breit.
          • Bei dem P4P Reglement wird die Anzahl der Bandenberührungen auf der 5 nicht limitiert. Dadurch ist mit einfachen Mitteln ein sehr dynamisches Spiel auf der 5er-Reihe möglich.
        • Turniere
          • Neben der Bundesliga und einzelnen Landesverbänden wird dieser Tisch auf der P4P Turnier Serie gespielt. Auf dieser gibt es Turniere mit bis zu 40.000€ Preisgeld. Diese zählen damit zu den höchst-dotierten Tischfußballturnieren der Welt. Diese Turniere sind unabhängig von DTFB/ITSF und finden hauptsächlich im südwestlichen Deutschland statt. Hier messen sich die besten Spieler der Welt. Alle Turniere sind offen. Das heißt es kann sich jeder anmelden. Gespielt wird ein Doppel-KO System (d.h. man mit einer Niederlage noch das Turnier gewinnen und scheidet erst nach der zweiten aus). Diese Turnier gehen normalerweise Samstag und Sonntag den ganzen Tag und es gibt neben Doppel und Einzel jeweils in drei Leistungsklassen (Neuling, Amateur und Offen, hochstarten ist möglich, also ein Neuling darf überall teilnehmen) auch noch DYP, Mixed und Disziplinen für Damen. P4P Turniere finden meist in Maritim Konferenz Hotels statt.
        • Links:
        • Fazit:
          Dieser Tisch ist genau das richtige für dich, wenn du ganz große Ambitionen hast und möglichst P4P-Turnier-nah trainieren möchtest, um dich auf P4P Turnieren mit den besten Spielern der Welt zu messen.


        Die Bilder wurden mit freundlicher Unterstützung von Ullrich bereitgestellt.

        Autor: Fabian Wachmann

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          Sonntag, 11. Oktober 2015

          Auflage hinten

          Auf der ganzen Welt ist klar: Nach einem Tor wird der Ball in der Mitte aufgelegt. Die ganze Welt? Nein! Ein von unbeugsamen Saarländern besetztes Bundesland hört nicht auf, Widerstand zu leisten.

          Dort wird zwar auch auf Bonzini nach ITSF-Regeln gespielt, aber eben auch saarländische Regeln auf dem saarländischen Hansberg.
          Nach diesen Regeln wird der Ball nach einem Tor hinten aufgelegt. Aber ist das überhaupt gut?

          Verteidiger wird wichtiger

          Der augenscheinlichste Unterschied ist die steigende Bedeutung des Verteidigers. Dieser muss den Ball eröffnen und unbedingt rauskommen. Der Verteidiger hat aber nicht nur ein Soll zu erfüllen, sondern kann viel öfter Spiele entscheiden (Gerade im DYP interessant). Das macht es attraktiver Hinten zu spielen und steigert so die durchschnittliche Stärke von Verteidigern.

          Höhere Dynamik

          Durch die höhere Bedeutung des Verteidigers wird der Stürmer nicht gleich weniger wichtig. Man kann nur nicht mehr nach der Auflage durchlegen und wegschießen. Das kann Spiele aber eh recht eintönig machen, wenn zwei Topstürmer aufeinander treffen. Wenn beide nämlich eine 100% Quote auf 5 und 3 spielen, gewinnt derjenige, der den Münzwurf gewonnen hat auch das Spiel. Sehr unbefriedigend, wenn man perfekt spielt, aber wegen einer Münze verliert. Der Verteidiger hat in diesem Fall auch nur sehr wenig mit dem Spiel zu tun. 
          Wird der Ball aber von hinten aufgelegt, ist der Verteidiger auch immer an dem Sieg beteiligt. Sowohl defensiv, als auch offensiv. 
          Der Verteidiger wird aber nie die gleiche Torquote erreichen können, wie ein Stürmer. Dafür sind zu viele Stangen im Weg. Er kann die Anzahl Stangen aber reduzieren, indem er Pässe spielt. Die können entweder direkt kommen oder er spielt den Ball sicher nach vorne, damit der Stürmer sich den Ball rausfangen kann. So werden viele neue strategische Ansätze geschaffen, die mehr Dynamik in das Spiel bringen, weil mehr Spieler daran beteiligt sind und die Erfolgsquote nicht mehr so hoch sein kann.

          Einzel

          Bei der Auflage in der Mitte können sich Stürmer im Einzel rein auf ihre Stürmerqualitäten verlassen. Solang der Druck nach vorne groß genug ist, muss man nicht gut hinten spielen können.
          Nach saarländischen Regeln geht das nicht mehr. Man muss entweder gut rauskommen oder 2 auf 5 spielen.

          Fazit

          Obwohl ich Stürmer bin, finde ich die Ballauflage hinten sehr gut. Es bringt mehr Dynamik und Varianz ins Spiel. Durch die höhere Bedeutung des Verteidigers wird die Position für Spieler interessanter und dadurch stärker weiterentwickelt. Auch (Monster-)DYPs werden für mehr Spieler interessanter, weil man nicht mehr stürmen muss, um das Spiel alleine entscheiden zu können.

          Sonntag, 4. Oktober 2015

          Tischführer: Soccertische

          Die Begeisterung ist da, der eigene Tisch muss her. Nur was muss ich bei Anschaffung und Unterbringung bedenken?

          Preis

          Soccertische aus dem Premium Segment kosten neu 1300€ bis 1500€ und sind äußerst stabil und langlebig. Diese Tische überleben selbst den Jahrelangen Einsatz in Kneipen, in denen sie täglich mehrere Stunden gespielt werden. Gebrauchte Tische von privat aus diesem Segment, sind für etwa 600€ bis 1100€ zu haben. Ein turniergespielter P4P kostet 1300€. Der Wertverlust ist relativ gering.
          Es besteht auch die Möglichkeit alte Kneipentische zu erwerben. Diese müssen dann gründlich gereinigt und ggf. ein paar Stangen, Figuren und Puffer erneuert werden (Tipp: Finger weg von billig Material). Ein Komplettsatz an Stangen + Figuren + Puffer + Schrauben kostet etwa 250€. Alte Kneipentische sind mit Vollstangen und schmaleren Toren ausgestattet. Aktuelle Turniertische sind mit Hohlstangen (also Stangen, die innen hohl sind) und 20.5cm breiten Toren ausgestattet. Dies macht für die Technik einen großen Unterschied und ist als Trainingsgrundlage für Spieler mit Turnierambitionen nicht zu empfehlen. Eine weitere Möglichkeit bieten Tische aus dem Budget Segment. Diese kosten neu 300€ bis 800€ und sind deutlich besser als preislich vergleichbare Tische aus dem Baumarkt. Hierzu widmen wir noch einen eigenen Artikel.

          Laustärke

          Ein weiterer Punkt ist die Lautstärke beim Spielen. Wenn man den Tisch zu allererst in der eigenen Wohnung bespielt, wird sich selbst das Rollen des Balls auf dem Spielfeld sehr laut anfühlen. Alleine weil man diese Geräusche in der gewohnten Umgebung nicht kennt. Denn tatsächlich ist Kickern leiser als z.B. laute Musik oder das Spielen eines Instruments. Am lautesten sind beim Kickern die jubelnden Spieler.
          Ein paar grundlegende Maßnahmen zum Lärmschutz muss man immer Ergreifen. Wenn man mehrere Lagen Teppich unter die Füße packt, dann werden die Geräusche, die durch Anschlagen an der Bande verursacht werden, sicher von diesem gedämmt und nicht bis zu den Nachbarn übertragen. Als unterste Lage kann man zum Beispiel eine gummierte Fußmatte nehmen und erreicht dadurch wieder die Standfestigkeit. Bei Teppich als Untergrund kann man die unterste Lage Teppich mit etwas Glattem bekleben, um den Tisch einfach verschieben zu können. Ein einfach verschiebbarer Tisch gibt einem zudem auch eine gute Rückmeldung zur eigenen Technik. Wenn der Tisch wandert, benutzt man zu viel Kraft.
          Wenn man den Torklang dämpfen will, kann man etwas Stoff (Geschirrtuch oder ein abgeschnittenes Hosenbein von der Lieblingsjeans) von oben ins Tor hängen. Um das Anschlagen an den Banden ganz abzudämpfen kann man die Puffer von der Firma Flix erwerben. Diese sind aus Schaumstoff und dämpfen Schläge sehr effektiv und geräuscharm ab.
          Generell ist Schusstraining relativ laut (nur tagsüber), Passtraining (2 auf 5 oder 5 auf 3) kann man auch noch abends machen und Ballkontrolle Training (Tic-Tac oder Ballführung) kann man auch noch spät abends machen. Wobei die Einzelheiten sehr von Wohnung und Nachbarn abhängen.

          Platzbedarf

          Um einen Tisch in der eigenen Wohnung unterzubringen und mit 4 Leuten zu bespielen, werden mindestens ca. 2m x 2.50m benötigt. Meiner Erfahrung nach ist das allerdings die Ausnahme und die meiste Zeit trainiert man alleine an seinem Tisch. Ich selbst hatte in meinem Studentenzimmer einen Tisch, der meistens am Fenster stand und dann ca. 1.30m x 1.50m in den Raum hereingeragt hat. Falls der Kicker mal etwas weniger Platz belegen soll, kann man den Tisch hochkant an die Wand stellen und die Beine abmontieren. Der Korpus ist tief genug, dass er hochkant sicher steht.

          Gewicht und Transport

          Premium Tische wiegen in aufgebautem Zustand zwischen 110kg und 130kg. Nachdem man Stangen und Beine abmontiert hat, kann man den Korpus zu zweit Tragen. Es empfiehlt sich aber soweit möglich, die Verwendung von Rollbrettern zum Transport. Der Korpus hat Maße von etwa 1.50m x 0.75m x 0.40m und passt bei umgelegter Rückbank in die meisten Autos. In der eigenen Wohnung kann man den Korpus alleine bewegen, indem man ihn hochkant auf ein Stück Pappe oder eine Decke stellt. Jetzt lässt er sich durch die Gegend schieben.

          Aufbau

          Für den Aufbau des Tisches ist der hochkant stehende Korpus die Ausgangslage. Bei P4P und Lettner gibt es zwei Beinpaare die man unter dem Tisch befestigt, bevor man sie in die Endposition bringt (Vorsicht: schwer). Bei Leonhart gibt es 4 einzelne Beine, von denen man erst die oberen beiden befestigt, bevor man ihn auf dies kippt. Wenn man ihn dann  anhebt kann man die restlichen Beine befestigen.
          Danach montiert man die Figuren. Neue Figuren gehen mitunter sehr schwer über die Stangen. Etwas Pronto hilft hier wahre Wunder. Bei den Puffern muss man darauf achten, wie man sie zu den Figuren montiert. Zu manchen Puffern gehört eine Metallscheibe (bei Leonhart ist diese integriert), die dafür sorgt, dass der Puffer bei extrem hartem Anschlagen nicht über die Figur gezogen werden kann.

          Ausrichten

          Zu guter letzt muss man den Tisch nur noch ausrichten, also so hinstellen, sodass das Spielfeld waagerecht ist. Zu diesem Zweck sind alle besseren Tische mit höhenverstellbaren Füßen ausgestattet. Zum Ausrichten benötigt man eine Wasserwaage oder alternativ kann man auch einen neuen Ball nehmen. Um die Höhe eines Beins zu justieren, muss man den Tisch leicht anheben und den unteren Teil des Fußes drehen. Man kann den Tisch alleine anheben indem man sich vor ihn auf einem Knie niederlässt und das andere unter den Rand des Tisches schiebt. Jetzt kann man den Tisch locker aus der Wade anheben und gleichzeitig mit den freien Händen den Fuß auf die gewünschte Höhe drehen.
          Am schnellsten ist man, wenn man zuerst nur auf drei Beinen ausrichtet. Im ersten Schritt nimmt man sich die Querrichtung vor und dreht dabei nur an zwei Beinen. Dann nimmt man die Längsrichtung und dreht dabei nur an einem dritten Bein, sodass das letzte in der Luft schwebt. Wenn man den Stand mit der Wasserwaage überprüft, muss man sich auf den Tisch lehnen, damit er auf den richtigen drei Beinen steht. Wenn das Ergebnis erreicht ist, muss man nur noch das letzte Bein auf die richtige Länge drehen und ist fertig. Diese Technik funktioniert allerdings nur mit Tischen die stabil genug sind.

          Fazit

          Tischfußball kostet wie jedes andere Hobby Geld, ist aber weniger akzeptiert, als zum Beispiel ein Musikinstrument, der Riesenfernseher, der bei gleicher Diagonale deutlich teurer ist, oder das Motorrad.
          Tischfußball hat gegenüber anderen Sportarten den großen Vorteil, dass man ein komplettes Stadion mit zwei Mannschaften bei sich im Wohnzimmer unterbringen und dadurch sehr praxisnah zu Hause trainieren kann. Dabei ist es egal ob man nur gelegentlich daran spielen möchte oder ob man Leistungsorientiert jeden Tag mehrere Stunden an Schüssen, Pässen und Ballkontrolle feilt. Wenn man die Möglichkeit nutzt "mal eben ein bisschen" zu trainieren wird einen das sehr viel weiterbringen. Selbst solange man nur mehrmals am Tag eben ein paar Minuten dran steht. Häufig erweckt gerade dies wieder die Freude und es ergeben sich so spontan längere Sessions, in denen man neue Ideen ausprobiert.

          Autor: Fabian Wachmann

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          Sonntag, 27. September 2015

          Schräg schießen

          Auf allen Reihen wird schräg geschossen. Seien es Brushpässe, Cutbacks, Banden oder Schieber. In diesem Artikel wird erklärt, wieso der Schuss schräg wird und wie man am besten schräg schießt.

          Es gibt zwei verschiedene Möglichkeiten den Ball schräg zu schießen: Angeschnitten (Slice/Cutback) oder gebrusht.

          Angeschnittener Schräger (Slice)

          Bei angeschnittenen schrägen Schüssen wird der Ball exzentrisch mit der Puppe getroffen. So lassen sich sehr weite Winkel z.B. für Banden erreichen.


          Man kann das sehr gut aus dem ruhenden Ball trainieren. Dafür legt man sich den Ball auf der 2er Reihe in die Mitte ungefähr unter der Stange. Von diesem Punkt aus kann man dann beide Banden schießen, wenn man den Ball schräg genug trifft.
          Kantenpässe auf der 5er Reihe funktionieren nach dem gleichen Prinzip und können auch aus dem ruhenden Ball trainiert werden. Um den Kantenpass auch aus dem laufenden Ball zu spielen, sollte dann aber sicher genug aus dem ruhenden Ball schräg passen können.
          Auf der 3er Reihe werden angeschnittene Schräge aus Schusssystemen mit geklemmtem Ball (Pin, Jet, Backpin) gespielt. Aus dem Stand werden sie bei Langsystemen als Kurbler (Rechtslang Pin) oder Jet (Linkslang Jet) geschossen. Der Ball wird so geklemmt, dass man den Ball mit einem Überschlag der Puppe so exzentrisch trifft, dass der Schuss schräg kommt.
          Für schräge Schüsse aus dem Lauf gibt es verschiedene Techniken. Bei den meisten Erklärungen soll man in irgendeine Richtung mehr Kraft aufbringen. Das sorgt aber nur dafür, dass man verkrampfter schießt. Wenn es wirklich klappt, dann deswegen, weil der Ball durch den größeren Kraftaufwand bei der Seitwärtsbewegung nach hinten rollt. Lässt man den Ball also bei der Seitwärtsbewegung nach hinten laufen und ändert sonst nichts am Schuss, trifft man den Ball exzentrisch, weil er nicht bis vor die Puppe rollt, und er kommt schräg.
          Den Ball lässt man nach hinten rollen, indem man einfach länger auf dem Ball bleibt. So kommt der Schräge locker und konstant.

          Anwendung: Pin, Jet, Banden, Kantenpass

          Brush

          Beim Brush wird der Ball nicht durch einen exzentrischen Schlag schräg, sondern man macht eine seitliche Schussbewegung.
          Normalerweise geht die Schussbewegung nur nach vorne. Bei einem zentralen Schlag geht der Ball also nach vorne. Hatte er vor dem Schuss noch eine Seitwärtsbewegung, behält er diese bei und driftet leicht schräg nach außen ab. Da die Schussbewegung immer deutlich schneller als die Seitwärtsbewegung ist, fällt das aber meistens nicht ins Gewicht.
          Beim Brush bewegt man die Stange während der Schussbewegung noch in die Richtung, in die der Ball schräg kommen soll. Der Ball prallt in die Richtung von der Puppe ab, aus der er geschlagen wird.

          Um mehr Kontrolle über den Winkel zu haben, wird der Ball meistens von der Puppe während dem Schuss geführt. So übeträgt sich die Seitwärtsbewegung besser auf den Ball.
          Aus dem Handgelenk ist der Brush am einfachsten zu spielen, deswegen wird er meistens bei Schiebern oder auf der 5er Reihe verwendet.
          Mit dem Pinshot kann man auch brushen, braucht aber viel Kontrolle über den Bewegungsablauf. Aus dem Jet ist der Brush unmöglich.

          Anwendung: Schieber (Zieher, Drücker), Brushpass, Pin, Backpin


          Autor: Lukas Übelacker

          Inhaltsverzeichnis

          Sonntag, 20. September 2015

          Tischführer: Der erste eigene Tisch

          Die Begeisterung ist da, der eigene Tisch muss her. Nur was muss ich bei Anschaffung und Unterbringung bedenken?

          Preis

          Soccertische aus dem Premium Segment kosten neu 1300€ bis 1500€ und sind äußerst stabil und langlebig. Diese Tische überleben selbst den Jahrelangen Einsatz in Kneipen, in denen sie täglich mehrere Stunden gespielt werden. Gebrauchte Tische von privat aus diesem Segment, sind für etwa 600€ bis 1100€ zu haben. Ein turniergespielter P4P kostet 1300€. Der Wertverlust ist relativ gering.
          Es besteht auch die Möglichkeit alte Kneipentische zu erwerben. Diese müssen dann gründlich gereinigt und ggf. ein paar Stangen, Figuren und Puffer erneuert werden (Tipp: Finger weg von billig Material). Ein Komplettsatz an Stangen + Figuren + Puffer + Schrauben kostet etwa 250€. Alte Kneipentische sind mit Vollstangen und schmaleren Toren ausgestattet. Aktuelle Turniertische sind mit Hohlstangen (also Stangen, die innen hohl sind) und 20.5cm breiten Toren ausgestattet. Dies macht für die Technik einen großen Unterschied und ist als Trainingsgrundlage für Spieler mit Turnierambitionen nicht zu empfehlen. Eine weitere Möglichkeit bieten Tische aus dem Budget Segment. Diese kosten neu 300€ bis 800€ und sind deutlich besser als preislich vergleichbare Tische aus dem Baumarkt. Hierzu widmen wir noch einen eigenen Artikel.

          Laustärke

          Ein weiterer Punkt ist die Lautstärke beim Spielen. Wenn man den Tisch zu allererst in der eigenen Wohnung bespielt, wird sich selbst das Rollen des Balls auf dem Spielfeld sehr laut anfühlen. Alleine weil man diese Geräusche in der gewohnten Umgebung nicht kennt. Denn tatsächlich ist Kickern leiser als z.B. laute Musik oder das Spielen eines Instruments. Am lautesten sind beim Kickern die jubelnden Spieler.
          Ein paar grundlegende Maßnahmen zum Lärmschutz muss man immer Ergreifen. Wenn man mehrere Lagen Teppich unter die Füße packt, dann werden die Geräusche, die durch Anschlagen an der Bande verursacht werden, sicher von diesem gedämmt und nicht bis zu den Nachbarn übertragen. Als unterste Lage kann man zum Beispiel eine gummierte Fußmatte nehmen und erreicht dadurch wieder die Standfestigkeit. Bei Teppich als Untergrund kann man die unterste Lage Teppich mit etwas Glattem bekleben, um den Tisch einfach verschieben zu können. Ein einfach verschiebbarer Tisch gibt einem zudem auch eine gute Rückmeldung zur eigenen Technik. Wenn der Tisch wandert, benutzt man zu viel Kraft.
          Wenn man den Torklang dämpfen will, kann man etwas Stoff (Geschirrtuch oder ein abgeschnittenes Hosenbein von der Lieblingsjeans) von oben ins Tor hängen. Um das Anschlagen an den Banden ganz abzudämpfen kann man die Puffer von der Firma Flix erwerben. Diese sind aus Schaumstoff und dämpfen Schläge sehr effektiv und geräuscharm ab.
          Generell ist Schusstraining relativ laut (nur tagsüber), Passtraining (2 auf 5 oder 5 auf 3) kann man auch noch abends machen und Ballkontrolle Training (Tic-Tac oder Ballführung) kann man auch noch spät abends machen. Wobei die Einzelheiten sehr von Wohnung und Nachbarn abhängen.

          Platzbedarf

          Um einen Tisch in der eigenen Wohnung unterzubringen und mit 4 Leuten zu bespielen, werden mindestens ca. 2m x 2.50m benötigt. Meiner Erfahrung nach ist das allerdings die Ausnahme und die meiste Zeit trainiert man alleine an seinem Tisch. Ich selbst hatte in meinem Studentenzimmer einen Tisch, der meistens am Fenster stand und dann ca. 1.30m x 1.50m in den Raum hereingeragt hat. Falls der Kicker mal etwas weniger Platz belegen soll, kann man den Tisch hochkant an die Wand stellen und die Beine abmontieren. Der Korpus ist tief genug, dass er hochkant sicher steht.

          Gewicht und Transport

          Premium Tische wiegen in aufgebautem Zustand zwischen 110kg und 130kg. Nachdem man Stangen und Beine abmontiert hat, kann man den Korpus zu zweit Tragen. Es empfiehlt sich aber soweit möglich, die Verwendung von Rollbrettern zum Transport. Der Korpus hat Maße von etwa 1.50m x 0.75m x 0.40m und passt bei umgelegter Rückbank in die meisten Autos. In der eigenen Wohnung kann man den Korpus alleine bewegen, indem man ihn hochkant auf ein Stück Pappe oder eine Decke stellt. Jetzt lässt er sich durch die Gegend schieben.

          Aufbau

          Für den Aufbau des Tisches ist der hochkant stehende Korpus die Ausgangslage. Bei P4P und Lettner gibt es zwei Beinpaare die man unter dem Tisch befestigt, bevor man sie in die Endposition bringt (Vorsicht: schwer). Bei Leonhart gibt es 4 einzelne Beine, von denen man erst die oberen beiden befestigt, bevor man ihn auf dies kippt. Wenn man ihn dann  anhebt kann man die restlichen Beine befestigen.
          Danach montiert man die Figuren. Neue Figuren gehen mitunter sehr schwer über die Stangen. Etwas Pronto hilft hier wahre Wunder. Bei den Puffern muss man darauf achten, wie man sie zu den Figuren montiert. Zu manchen Puffern gehört eine Metallscheibe (bei Leonhart ist diese integriert), die dafür sorgt, dass der Puffer bei extrem hartem Anschlagen nicht über die Figur gezogen werden kann.

          Ausrichten

          Zu guter letzt muss man den Tisch nur noch ausrichten, also so hinstellen, sodass das Spielfeld waagerecht ist. Zu diesem Zweck sind alle besseren Tische mit höhenverstellbaren Füßen ausgestattet. Zum Ausrichten benötigt man eine Wasserwaage oder alternativ kann man auch einen neuen Ball nehmen. Um die Höhe eines Beins zu justieren, muss man den Tisch leicht anheben und den unteren Teil des Fußes drehen. Man kann den Tisch alleine anheben indem man sich vor ihn auf einem Knie niederlässt und das andere unter den Rand des Tisches schiebt. Jetzt kann man den Tisch locker aus der Wade anheben und gleichzeitig mit den freien Händen den Fuß auf die gewünschte Höhe drehen.
          Am schnellsten ist man, wenn man zuerst nur auf drei Beinen ausrichtet. Im ersten Schritt nimmt man sich die Querrichtung vor und dreht dabei nur an zwei Beinen. Dann nimmt man die Längsrichtung und dreht dabei nur an einem dritten Bein, sodass das letzte in der Luft schwebt. Wenn man den Stand mit der Wasserwaage überprüft, muss man sich auf den Tisch lehnen, damit er auf den richtigen drei Beinen steht. Wenn das Ergebnis erreicht ist, muss man nur noch das letzte Bein auf die richtige Länge drehen und ist fertig. Diese Technik funktioniert allerdings nur mit Tischen die stabil genug sind.

          Fazit

          Tischfußball kostet wie jedes andere Hobby Geld, ist aber weniger akzeptiert, als zum Beispiel ein Musikinstrument, der Riesenfernseher, der bei gleicher Diagonale deutlich teurer ist, oder das Motorrad.
          Tischfußball hat gegenüber anderen Sportarten den großen Vorteil, dass man ein komplettes Stadion mit zwei Mannschaften bei sich im Wohnzimmer unterbringen und dadurch sehr praxisnah zu Hause trainieren kann. Dabei ist es egal ob man nur gelegentlich daran spielen möchte oder ob man Leistungsorientiert jeden Tag mehrere Stunden an Schüssen, Pässen und Ballkontrolle feilt. Wenn man die Möglichkeit nutzt "mal eben ein bisschen" zu trainieren wird einen das sehr viel weiterbringen. Selbst solange man nur mehrmals am Tag eben ein paar Minuten dran steht. Häufig erweckt gerade dies wieder die Freude und es ergeben sich so spontan längere Sessions, in denen man neue Ideen ausprobiert.

          Autor: Fabian Wachmann

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          Sonntag, 13. September 2015

          Schusssystem: Jet (aus der Defensive)

          Es gibt viele verschiedene Systeme, um aus der Defensive heraus zu schießen. Mit der Zeit haben sich Systeme als besonders stark herauskristallisiert, vor allem weil sie von Topspielern erfolgreich eingesetzt werden.
          Der Jet gehört nicht dazu. Das alleine heißt noch nicht viel. Vielleicht muss nur jemand herausfinden, wie man ihn richtig spielt, damit der Jet auch hinten einen Platz unter den Topsystemen bekommt.
          Systeme wie Backpin oder das saarländische Handgelenksystem sind zwar nicht allzu populär, haben aber das Potenzial zum Topsystem.
          Beim Jet wird das nicht passieren. Er ist einfach nicht dafür geeignet, um von Hinten rauszuspielen. Die Gründe stelle ich hier in diesem Artikel vor:

          Stellungsspiel

          Wenn man von hinten Tore schießen will, muss man an sämtlichen Reihen vorbei. Sind beide Spieler aufeinander eingestellt, lassen sich so ziemlich alle Schüsse eines Systems verteidigen. Im Einzel funktioniert das ähnlich gut, solange die Puppen nicht umgeschossen werden (was eher glücksabhängig ist).
          Ein gutes System muss also genug Optionen haben, um nicht von einer Stellung komplett geblockt zu werden.

          Mobilität

          Generell kann man sagen, dass eine Stellung alle Torschüsse eines Systems von einem Punkt aus verteidigen kann. Wechselt man also die Position, kann man ausnutzen, dass der Gegner sich erst auf die neue Situation einstellen muss. Entweder weil Fehler gemacht werden oder die Stellung nicht schnell genug wechselt.
          Beim Jet ist das sehr schwierig, weil er eine geringe Mobilität hat. Das macht Positionswechsel und lange Schüsse nicht unbedingt unmöglich, aber zu langsam oder inkonsistent. Verlorene Bälle landen auf der 3er Reihe und können fatal bestraft werden.

          Schräge Bälle

          Gerade Schüsse aufs Tor lassen sich extrem leicht mit 4 Stangen verteidigen. So weit sogar, dass keine Lücke mehr übrig bleibt, die man evtl. abtimen könnte.
          Meistens kann man dieses Problem mit schrägen Schüssen umgehen. Banden aus dem Jet sind zwar möglich (und auch konstant möglich), aber Banden können mit der gleichen Stellung geblockt werden, wie für gerade Schüsse.
          Man bräuchte aus dem Jet also schräge Schüsse mit verschiedenen Winkeln. Aus Pinsystemen kann man den Ball brushen oder aus dem Handgelenk schießen. Schiebersysteme haben generell gute Winkelkontrolle, weil aus dem Handgelenk geschossen wird. Deswegen sind diese Systeme auch von nur einem Punkt aus möglich. Man kann zwar einen Winkel von verschiedenen Abschusspunkten blocken (z.B. Schieberneulinge oder gerade Schüsse), aber verschiedene Winkel von verschiedenen Abschusspunkten müssen mit einem beweglichen Stellungsspiel verteidigt werden.
          Im Jet gibt es diese Option nicht, weil man den Ball nicht brushen kann. Der Ball wird (auch für Banden) mit der Puppe exzentrisch geschlagen. Dadurch hat man nur sehr geringe Winkelkontrolle.

          Pässe

          Eine Stellung kann prinzipiell alle Torschüsse von einem Punkt aus verteidigen. Dann sind aber alle Passoptionen offen, weil diese nicht auf das Tor abzielen. So kann man den Gegner dazu zwingen Torschussoptionen wieder zu öffnen, um auch Pässe abdecken zu können.
          Diese Option hat man im Jet nicht, weil es fast unmöglich ist Pässe zu spielen.
          Das erste große Problem ist die Schussstärke. Der Jet ist mit Abstand der härteste Schuss und die Schussstärke lässt sich nur geringfügig steuern. Für den Partner ist es also sehr schwierig den Ball überhaupt zu fangen.
          Dazu kommt, dass der Jet wenig Mobilität hat und wenig Winkelkontrolle hat. Man kommt also gar nicht erst auf Passwege, ohne sich zu verraten.


          Der Jet wird also nie ein Topsystem beim Rausspielen sein. Seine geringe Mobilität, wenig Winkelkontrolle und fehlende Passoptionen werden ihn immer beschränken, egal wie gut jemand dieses System beherrscht.


          Autor: Lukas Übelacker

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          Sonntag, 6. September 2015

          System: Zieher

          Lücken

          Es gibt 5 Lücken auf die man mit der 3er Reihe schießen kann. Sie sind alle etwa 1 1/2 Ballgrößen breit. Eine Verteidigerpuppe kann immer nur vor einer Lücke gleichzeitig stehen.


          1 (Rechts) Lang ; 2 (Rechts) 3/4 ; 3 (Rechts) Mitte ; 4 (Rechts) Kurz ; 5 Gerade
          Die Lücken werden aus Sicht des Stürmers definiert. Zum Verteidigen werden die gleichen Begriffe verwendet.

          Setup

          Der Ball liegt etwa auf Stangenhöhe rechts neben der Mittelpuppe. Die 3er Reihe ist dabei an der oberen Bande.

          Standardoptionen

          Wert: Top



          Lang (Spray)                     Mitte                            Gerade

          Die Standardoptionen sind immer die wichtigsten Optionen eines Systems.
          Sie müssen konstant, präzise und schnell sein. Im Training haben sie deswegen die oberste Priorität. Um Regelmäßigkeiten in der Deckung besser ausnutzen zu können, gibt es noch weitere Optionen. Diese haben immer eine niedrigere Wertigkeit als die Standardoptionen, da sie leichter zu decken sind oder technisch schwerer sind. Die Wertigkeit ist nach technischem Anspruch sortiert (Es gibt aber immer individuelle Unterschiede).


          Zusatzoptionen

          Wert: Hoch

          Schräg

          Absetzer                                   Brush

          Mit den schrägen Optionen zwingt man den Gegner dazu kurze Schüsse mit der 2er Reihe und lange Schüsse mit dem Torwart abzudecken (Zwingen auf Puppenstellung)

          Zwischenpositionen

          3/4 (Spray)                     3/4                           Kurz

          Diese Schüsse erweitern das System auf 5 Punkte und nutzen aus, dass man die genaue Länge des Schusses bei Ziehern als Verteidiger nur sehr schwer erkennen kann.
          Der Kurze (auf 4) ist deutlich nützlicher, als die 3/4 Optionen (auf 2), weil der Gegner eher die Chance hat zu racen. Vom technischen Anspruch ist der Unterschied aber nicht allzu groß.


          Wert: Mittel

          Cutback

          Lang                             Mittel                              Kurz

          Da man aus dem Handgelenk schießt, hat man eine gute Kontrolle über den Winkel des Schusses.
          Das macht schräge Schüsse gegen die Laufrichtung deutlich einfacher und konstanter als bei anderen Schusstechniken.
          Mit den schrägen Optionen (Wertigkeit: Top) kann man den Gegner bereits gut auf eine Puppenstellung zwingen. Mit den Cutbacks zwingt man den Gegner auf die entgegengesetzte Puppenstellung. So kann man immer eine aufgezwungene Puppenstellung mit schrägen in die andere Richtung ausnutzen.


          Wert: Niedrig

          Lang gerade


          Es ist deutlich einfacher den Langen als Spray zu schießen. Da man den Gegner mit schrägen eh zu einer bestimmten Puppenstellung zwingt, muss man auch gar nicht lang an der 2er Reihe vorbeikommen können.

          Wechsler


          Backpin                                  Pushkick

          Da man den Ball nicht geklemmt hat, gibt es eigentlich keinen Wechsler im Ziehersystem.
          Nimmt man den Ball beim Schuss aber weiter hinter, kann man ihn klemmen und als Backpin zurückschießen.
          Dieser Schuss ist bewusst gespielt eher ein Spaßschuss. Nimmt man den Ball aber mal nicht sauber mit und klemmt ihn beim Schuss, kann man den Schuss noch über diese Option retten.
          Eine technisch schwierigere Variante ist der Wechsel in den Pushkick. Dafür zieht man den Ball über die gesamte Länge des Tors und kickt ihn wieder mit der Außenpuppe nach oben. Mit diesem Schuss kann man prinzipiell alle Positionen des Tors treffen, wenn man ihn konstant genug hinbekommt.


          Täuscher

          Um einen Schuss anzutäuschen kann man die Puppe anheben, ohne Ball zur Seite ziehen oder den Ball leicht anziehen. Diese Täuscher können vorbereitend im Setup oder kurz vor dem Schuss eingesetzt werden.
          Lässt man den Ball vor dem Schuss liegen, kann man gut mit dem Außenmann schießen.
          Dieser Täuscher sieht auch von der Körperhaltung wie ein Langer Schuss aus.

          Stärken

          Die verschiedenen Längen des Schusses lassen sich schnell lernen, wenn man erst einmal den Langen kann. Dadurch liegen die verschiedenen Optionen in ihrer Wertigkeit näher beieinander, als bei anderen Systemen.
          So kann man ausnutzen, dass die Länge des Schusses für den Verteidiger extrem schwer zu erkennen ist.

          Schwächen

          Technisch muss der Zieher so gut kommen, dass er nicht reagiert werden kann, sonst kann man die Stärken des Schusses gar nicht zur Geltung bringen.
          Außerdem hat man den Ball nicht geklemmt, was das Setup erschweren kann.

          Bekannte Spieler

          Ingo Aufderheide: Videobeispiel
          Oke Harms: Videobeispiel
          Todd Loffredo: Videobeispiel
          Semin Mensah: Videobeispiel


          Autor: Lukas Übelacker

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          Sonntag, 30. August 2015

          Schritt für Schritt: Linkslang Jet schießen

          Im Artikel System: Jet Linkslang haben wir die verschiedenen Optionen des Systems vorgestellt. Der Lange Jet ist in diesem System eine der Standardoptionen. Deswegen muss man ihn perfekt beherrschen, wenn man dieses System spielen möchte.
          In dieser Schritt für Schritt Anleitung werden verschiedene Übungen vorgestellt, mit denen man sich langsam dem Langen Jet annähert. Nur so bleibt der Schuss sauber und Fehler werden gar nicht erst antrainiert.

          1. Jet Mitte lernen

          Generell ist der Jet eher für kurze Schüsse geeignet. Zumindest sind diese technisch leichter. Bevor man also lange Jets trainiert, muss zunächst die Schussbewegung sitzen. Der rechte Jet kann dabei aber eher vernachlässigt werden (nur für Ballkontrolle trainieren).
          Dieser Schritt ist nur der Vollständigkeit halber dabei.

          2. Timing trainieren

          Übung: Man legt einen Ball auf der 3er Reihe vor die linke Ecke (Schussposition). Einen weiteren Ball klemmt man auf der Ausgangsposition. Anfangs sollte die Ausgangsposition in der Mitte sein und mit der Zeit immer weiter nach links wandern. Man lässt den Ball auf der Ausgangsposition liegen und schießt den Ball auf der Schussposition gerade ins Tor.

          Auf der idealen Schussposition kann der Ball mit der oberen Puppe gerade noch so zentral geklemmt werden. Die 3er Reihe ist dann an der unteren Bande. Der Ball soll aber auf der Schussposition nicht so weit vorne liegen, dass man ihn noch klemmen kann, sondern kurz hinter Stangenhöhe liegen.

          Weil der Jet keine Ausholbewegung hat, ist in Schussrichtung die Strecke, die die Puppe zurücklegt immer gleich. Sie ist immer einen Überschlag lang. Für lange Jets muss man also entweder später mit dem Schuss anfangen oder die Schussbewegung verlangsamen. Sonst trifft man den Ball zu früh und der Schuss kommt nicht lang. Ist die Seitwärtsbewegung sehr schnell, kann die Schussbewegung auch schneller werden, aber darunter würde die Konstanz leiden. 
          Die Konstanz muss aber möglichst hoch sein, da der Lange Jet eine Standardoption des Systems ist. Deswegen muss man die Übung anfangs langsam und sauber machen. Die Geschwindigkeit kommt automatisch mit der Sicherheit.

          3. Seitwärtsbewegung trainieren

          Übung: Man hat den Ball auf der 3er Reihe geklemmt und springt nach links.

          Ein Sprung ist dabei eine schlagartige Seitwärtsbewegung bei der man am Ende den Ball wieder geklemmt hat. Die Sprünge sollten am Anfang kurz und schnell sein. Davon ausgehend kann man die Sprungweite langsam steigern.
          Für besseren Grip beim Sprung drückt man die Stange leicht horizontal zu sich. Dabei muss man keine Kraft aufbringen, also auch nicht die Stange verbiegen. Es geht nur darum, nicht den Kontakt zum Griff zu verlieren (Schlupf).
          Um den Ball zum Schuss auf die richtige Position (kurz hinter Stangenhöhe) zu bringen, drückt man die Stange leicht nach unten. So bleibt man etwas länger auf dem Ball und er rollt deswegen leicht zurück. Außerdem kann der Ball schneller mitgenommen werden, weil man durch längeren Kontakt länger beschleunigen kann. (Nur klemmen kann man ihn dann nicht, weil er zu weit nach hinten rollt)

          4. Schießen

          Übung: Von verschiedenen Ausgangspositionen nach links schießen

          Wie beim Timingtraining beginnt man mit der Ausgangsposition Mitte und bewegt die Ausgangsposition je nach Trainingsstand immer weiter nach rechts.

          Hier kommen Timing und Seitwärtsbewegung zusammen. Die Timingübung wurde langsam gemacht, um möglichst gute Kontrolle über den Schuss zu haben. So kann man sich an jede Anzugsgeschwindigkeit anpassen.
          Anfangs sollte man noch langsam schießen und die Geschwindigkeit langsam steigern. Wie schon beim Timingtraining: Die Geschwindigkeit kommt automatisch mit der Sicherheit!



          Die Reihenfolge der Übungen muss nicht streng in dieser Reihenfolge sein. Es ist aber eine gute Orientierung. Alternativ kann man nach dem Jet Mitte den Jet Links 3/4 lernen. Dafür trainiert man erst das Timing, dann die Seitwärtsbewegung und dann den ganzen Schuss. Hat man den 3/4 gelernt, kann man zum Langen übergehen und wieder erst Timing, dann Seitwärtsbewegung, dann Schuss trainieren.


          Berater:  Phillip Pauli

          Sonntag, 23. August 2015

          Konter Time Out

          Das Konter Time Out ist ein netter Trick bei ITSF, den viele Spieler noch nicht kennen.

          Konter Time Out

          Nachdem der Gegner ein Time Out genommen hat und das Spiel wieder aufnehmen möchte, startet das Fertig-Protokoll. Auf die Frage "Bereit?" nimmt man ein Time Out.

          Ist das legal?

          In §9 heißt es: "Sollte der Ball nicht im Spiel sein, dürfen beide Mannschaften ein Time Out nehmen.". Man kann also ein Time Out nehmen, weil der Ball nicht im Spiel ist. Wäre der Ball im Spiel, wäre auch kein Fertig-Protokoll nötig. Diese Erklärung wurde mir bereits von zwei International Schiedsrichtern bestätigt und auch schon im Spiel getestet.

          Was bringt das Konter Time Out?

          Das Konter Time Out lebt vor allem vom Überraschungsmoment. Alle mit denen ich bisher darüber gesprochen habe, glaubten mir anfangs nicht, dass es erlaubt ist. Sogar in der Bundesliga waren 7 Nationalspieler der Meinung, dass es das Konter Time Out nicht geben kann. Der Gegner verliert also jegliche Konzentration für das Spiel. Das macht das Konter Time Out vor allem bei Matchbällen interessant.
          Ohne den Überraschungseffekt wird das Konter Time Out allerdings recht nutzlos. Man bekommt im Prinzip nur 30 Sekunden mehr Zeit.
          Aber bevor man ein übriges Time Out beim Matchball verstreichen lässt, kann man diesen Trick ausprobieren und hoffen, dass der Gegner ihn noch nicht kennt.

          Autor: Lukas Übelacker

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          Sonntag, 16. August 2015

          Passspiel 2 auf 5 trainieren

          Passsysteme von 2 auf 5 sind der Inbegriff modernen Tischfußballs. Wo Verteidiger sich im Einzel auf ihr starkes Rausspiel verlassen können, passen Stürmer immer öfter von der 2er auf die 5er Reihe.

          Stellung zum Tisch

          Die 2er Reihe kann deutlich weiter herausgefahren werden, als die 5er Reihe. Deswegen kann man nicht, wie bei 5 auf 3 gewohnt, mittig vor der passenden Stange stehen.
          Um den Ball an der unteren Seite durchlegen zu können, muss man sich neben die 2er Reihe stellen, so dass sie seitlich am Körper vorbeigehen kann. Diese Haltung ist etwas gewöhnungsbedürftig.
          Deswegen wird der Ball meistens (fast ausschließlich) auf der oberen Seite durchgelegt (so wie z.B. Longlong Krutwig bei 5 auf 3). An der oberen Seite ist die 2er Stange nicht mehr so weit ausgefahren und man kann zentral vor der Stange stehen. Man muss nur aufpassen, dass man einen Schritt nach rechts macht, wenn man die Stange weit zu sich zieht.

          Ich persönlich lege lieber auf der unteren Seite durch, weil mir diese Umstellung besser lag.

          Koordination

          Die 5er Reihe hat die kürzesten Wege von allen Stangen. Auf diese Eigenart muss man sich erst einstellen. Bei 5 auf 3 lernt man das schon früh, weil das Spiel auf der 5er Reihe beginnt.
          Um sich auch mit der rechten Hand umzugewöhnen, trainiert man seine Hand-Auge-Koordination:

          Übung
          Man passt den Ball zwischen 2er und 5er Reihe hin und her. Also von 2 auf 5 und von 5 auf 2.
          Dabei wird der Ball nicht geklemmt, sondern kontrolliert auf die andere Reihe gegeben. Um möglichst alle Puppen abzudecken, wird der Ball immer schräg gepasst. So wandert man mit dem Ball hoch und runter. Je sicherer man dabei wird, desto schneller kann man werden.

          Auch die Ballführung mit der 2er Reihe muss trainiert werden. Tic-Tac ist deutlich schwieriger und langsamer, da die Puppen so weit auseinander sind. Das macht ein langsames Setup deutlich interessanter.
          Bei ITSF kann man den Ball mit einer Puppe im Tic-Tac halten und so schneller den Ball zum Pass neu auflegen. Außerdem kann man den Ball mit einer Puppe an der Bande im Tic-Tac halten und mit ihr noch passen. Dieses Setup ist technisch anspruchsvoll, der Aufwand lohnt aber.

          Optionen

          Abspielpunkte

          Der Puppenabstand auf der 3er Reihe ist deutlich größer, als auf der 5er Reihe. Dadurch ergeben sich mehr Optionen, weil der Gegner weniger abdecken kann. Man kann zusätzlich noch die Stangenbegrenzung der 3er Reihe nutzen, damit der Gegner möglichst weite Wege fahren muss.

          Man kann sich so viele Abspielpunkte antrainieren, die alle viele Optionen ermöglichen. Ein Abspielpunkt, den ich gerne nutze, ist auf Höhe der zweiten Puppe der 5er Reihe.

          Pässe

          Von diesem Abspielpunkt hat man Stickpass-, Feld- und Bandenoptionen.
          Manche Pässe werden bei 2 auf 5 stärker, manche schwächer. Im Prinzip kann man aber dieselben Pässe wie auch auf der 5er Reihe spielen.

          Brushpass: Der Brush ist der Standardpass bei 5 auf 3 und 2 auf 5. Durch die leichtere 2er Reihe kann das Spielgefühl etwas anders sein.

          Kantenpass: Bei 5 auf 2 ein starker Pass, um den weiten Puppenabstand der 3er Reihe auszunutzen. Der Winkel ist steiler als beim Brush.

          Bandenpass: Es gibt zwei Möglichkeiten die 1. Puppe der 5er Reihe anzuspielen. Entweder man passiert die 3er Reihe an der Bande oder im Feld. Der Pass ist leicht zu fangen, weil die 5er Reihe sich nicht bewegen muss und die Bande eine höhere Fehlertoleranz erlaubt.

          Stickpass: Viele versuchen 2 auf 5 zu reagieren, wodurch dieser Pass nicht ganz so effektiv ist. Hat man den Gegner aber auf Brush- und Kantenpässe konditioniert, erhält man mit dem Stickpass eine weitere Option (z.B. auf die 2. Puppe)


          Dieser Artikel soll vor allem einen Überblick verschaffen. Am wichtigsten finde ich die Übung zur Koordination. Alles andere kann man im Prinzip von 5 auf 3 übernehmen.
          Vielen Dank fürs Lesen und viel Spaß beim Ausprobieren!


          Autor: Lukas Übelacker

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          Sonntag, 9. August 2015

          System: Pin Mitte

          Der Pin Mitte oder auch Wanderpin ist das typische Mittesystem mit Schusstechnik Pin (Vergleich: Das typische Jet Mitte System ist statisch)
          Er setzt sich aus mehreren Teilsystemen zusammen:
          Dabei ist das Rechts 3/4 System ein gespiegeltes Links 3/4 System.

          Man nutzt beim Pin Mitte die Mobilität des Pins aus, um zwischen den einzelnen Systemen zu wechseln. Mit jedem Setupwechsel ändert sich, wie gut man auf verschiedene Lücken schießen kann. Außerdem gibt man mit jedem Systemwechsel einen Impuls (= Täuscher für Schuss). So lassen sich Wechsler viel besser abtasten, weil es ein stärkeres Signal als Zucken ist. Durch die verschiedenen Ausgangspsitionen der Schüsse, kann man Kurbler und Stupser besser anbringen. So lässt sich die Mitte besser bearbeiten, was sonst bei den einzelnen Teilsystemen schwierig werden kann.

          Damit die Setupwechsel möglichst stark sind, müssen die einzelnen Teilsysteme auch in statischer Form (also ohne Setupwechsel) inkorporiert werden. So kann man den Gegner mit Setupwechseln auch schwindelig spielen und Fehler schneller ausnutzen. Es ist wichtig, dass man sich durch den Setupwechsel nicht verrät. Fehler könnten z.B. so aussehen:
          • Sprung nach links führt immer zu Schuss nach links (Gleiche Richtung)
          • Sprung nach rechts führt immer zu Schuss nach links (Entgegengesetzte Richtung)
          • Auf Zwischenposition wird nur gekurbelt/gestupst (Teilsysteme zu schwach)
          Der Gegner soll bei jedem Setupwechsel Angst bekommen, weil er sich auf ein komplett neues (Teil-)System einstellen muss.

          Wie beim Schießen selbst, muss man auch beim Setupwechsel das Timing beachten. Jedem Setupwechsel muss man Zeit zum wirken geben. Wechsel mit gleichem Timing sind dazu berechenbar und der Gegner kann sich besser einstellen. Man kann sich beim Timing für Setupwechsel am Timing seiner Schüsse orientieren. Eine gute Faustregel lautet: Wechsel dann, wenn du schießen würdest.

          Stärken

          Der Pin Mitte vereinigt die Stärken seiner Teilsysteme. Dazu können die Schwächen der Teilsysteme mit anderen Teilsystemen ausgeglichen werden. Vor allem die sonst schwache Mitte kann so besser bearbeitet werden.

          Schwächen

          Das System ist sowohl technisch, als auch strategisch höchst anspruchsvoll. So kann es schnell passieren, dass man sich, z.B. beim Setupwechsel verrät und schwerer den eigenen Fehler erkennen kann.

          Bekannte Spieler

          Marc Balic: Videobeispiel
          Tamas Csige: Videobeispiel
          Frederic Collignon: Videobeispiel
          Rocco Raven: Videobeispiel

          Autor: Lukas Übelacker

          Inhaltsverzeichnis

          Sonntag, 2. August 2015

          Spielmodus: Multitable Herausforderung / Training

          Matches auf Multitableturnieren laufen in der Regel immer gleich ab:
          Jedes Team hat seinen Heimtisch und es wird auf jedem Heimtisch abwechselnd gespielt.

          Sagt der Ausgang so eines Spieles dann aus, wer das bessere Mutlitable Team ist? Eher nicht.
          Es sagt, wenn überhaupt, nur etwas darüber aus, wer das bessere Team an den beiden Tischen (oder auch nur einem Tisch) ist.
          Um nun herauszufinden, wer am besten auf allen Tischen ist, wäre folgendes Format denkbar:

          Man spielt ein Match auf allen 5 Tischen, wobei jeder Tisch maximal einen Satz lang bespielt wird. Die Losung vor dem Spiel gibt einem entweder das Recht, die erste Ballauflage zu haben, oder den Tisch für den ersten Satz zu wählen. Nach dem ersten Satz darf dann derjenige, der das Tischwahlrecht vor dem ersten Satz nicht hatte, den Tisch wählen usw.
          Gewonnen hat wie gewohnt der, der zuerst 3 Sätze gewonnen hat.
          Alternativ, wenn nur 3 Tische zur Verfügung stehen, kann ein Best-of-3 gespielt werden oder bei 4 Tischen kann ein Tisch (der am ausgeglichensten ist) mehrmals gespielt werden.

          Der Modus ist für Turniere schwierig umzusetzen. Am ehesten würde er in der KO-Runde funktionieren.
          Auf jeden Fall würde das bessere Multitable Team gewinnen.

          Im Training ist der Modus sehr gut, um die verschiedenen Tische und vor allem den Wechsle zwischen den Tischen zu trainieren.

          Viel Spaß beim ausprobieren!

          Autor: Phillip Pauli

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          Dienstag, 28. Juli 2015

          Wall-Rules of ITSF

          I call §23.2 wall-rules of ITSF.
          These rules prevent the player from holding the ball in tic-tac between wall and player figure. This setup allows passes close to standing passes. With this setup legal, everyone would play it, thus limiting variance in playstyle on the 5-man rod.
          This setup should remain illegal, but I see some weaknesses in the current rules:

          Unfair Ball losses

          You try to control the ball on the 5-man rod and strike the wall too many times. In this scenario you didn't even get an advantage from striking the wall, but lose ball possession without even passing the ball. If the ball is moving you can't save it with a time out either. The next contact with a player figure is a foul (§23.2).
          On some tables it's hard to get the ball from the wall. In this case rule §23.2.2 takes action, but the formulated side strip is rather vague.

          Confusing

          You have to keep track of wall strikes the whole time the ball is on the 5-man rod. Especially in fast scenarios this can be distracting.

          Restrictive

          You can't use the wall in your setup as you like (unlike in P4P rules). This restricts variance in playstyle.

          Not beginner-friendly

          Current rules regarding wall contacts are complicated. Most rules are, though the majority is unimportant for beginners (e.g. Reset).
          Beginners need walls more often to bring the ball under control. They don't get any unfair advantage over their opponents by this or even try to.

          Alternative

          To solve occuring problems, I formulated a new rule for wall strikes.
          (as explained above, I'm against cutting the wall-rules completely)
          Short version:
          If the Ball gets played to the wall by the same player figure a second time in a row, it gets locked for this player figure.
          A locked ball mustn't be passed by this player figure (foul).
          If another player figure touches the ball or you take a time out, the ball becomes unlocked.

          Advantages:

          No unfair ball losses.

          It's very easy to unlock the ball. Wall strikes alone won't lose you ball possession. Only passes are restricted in these rules. (Shots are still legal, but can be restricted, too. It's a matter of taste and can be changed quickly)

          Clear

          Only short periods have to be kept in mind. During setup the ball gets unlocked all the time. Locked passes look odd therefore are easy to see.

          Versatile

          Walls can be used openly in setup. This expands variance in playstyle by combining ITSF- and P4P typical setups and passes.
          Additional rules like §23.2.2 could be cut. If you've had problems to get the ball from the wall, you just play it to another player figure.
          This way you need less rules to cover more cases.

          Beginner-friendly

          Beginners will never notice the new wall rules, since it's very easy to unlock the ball. It happens unintentionally.
          The rules stay complicated, but if you aren't sure, just pass to another player figure and you are save.
          That's easily understandable for everyone.


          Like "Ball in Play" (§6) and "Dead Ball" (§6), "Locked Ball" could be a state for the ball. It's an elegant rule to cover many cases. Even cases no one would think about right now.


          Exact Rules

          Locked Ball

          §x If the Ball gets played to the wall by the same player figure a second time in a row, it gets locked for this player figure.

          §x.1 A locked ball mustn't be passed by the player figure it's locked for.

          §x.2 If a team passes a locked ball with the locked player figure, the opposing team gets to serve the ball.

          §x.3 A Ball can be unlocked by touching it with another player figure or by taking a time out.


          Rules §17.7 and §23.2.3 could be cut, too, since it's very easy to unlock the ball (it happens automatically).



          I thought about this rule suggestion for a long time. Even in exchange with others, I couldn't find a loop hole.
          If somebody finds a loop hole, please feel free to contact me.
          If you have any questions, I'll try my best to answer them!


          Autor: Lukas Übelacker

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          Sonntag, 26. Juli 2015

          Neue Bandenregel für ITSF

          Als Bandenregel bei ITSF bezeichne ich §23.2.
          Diese Regel soll verhindern, dass man den Ball zwischen Bande und äußerster Puppe der 5er Reihe im Tic Tac hält. So können Pässe gespielt werden, die extrem nah am Ein-Mann-Pass sind.
          Das hätte zur Folge, dass jeder dieses Setup spielen würde.
          Generell finde ich es gut, dass man dieses Setup verhindert, sehe aber auch Schwächen in der Art der Umsetzung:

          Ungerechte Ballverluste

          Selbst wenn man sich keinen spielerischen Vorteil durch zu viele Bandenberührungen erspielen konnte, kann man den Ball an den Gegner verlieren.
          Möchte man den Ball z.B. nur unter Kontrolle bringen, reichen zu viele Bandenberührungen aus, um den Ball zu verlieren. Dafür muss man nicht einmal einen Pass oder Schuss abgegeben haben. Man kann sich auch nicht mit einem Time-Out retten, wenn der Ball sich noch bewegt, weil die nächste Puppenberührung zum Foul führt (§23.2)
          An manchen Tischen lässt sich ein liegender Ball nur schwer von der Bande holen. Das führt zu vielen Bandenberührungen, die man mit dem schwammig formulierten Seitenstreifen (§23.2.2) versucht zu regeln.

          Unübersichtlich

          Man muss die gesamten 10 Sekunden auf die Bandenberührungen achten. Gerade bei schnellen Ballführungen verwirrend.

          Unflexibel

          Man kann die Bande nicht so frei in seine Ballführung einbauen, wie z.B. beim P4P-Regelwerk. Das schränkt die Vielfalt auf der 5er Reihe ein.

          Anfängerunfreundlich

          Die Regeln sind kompliziert. Das trifft auf viele Regeln zu, aber die meisten sind für den Anfänger uninteressant (Bei der Reset-Regel z.B. ist immer ein Schiedsrichter am Tisch, der notfalls die Regeln nochmal erklären kann und selbst dann reicht es aus, nicht mehr anzuschlagen).
          Anfänger brauchen aber öfter die Banden, um sich die Ballkontrolle zu erleichtern. Sie wollen sich damit auch keinen unfairen Vorteil verschaffen oder Regellücken ausnutzen.


          Alternative

          Um diese Probleme zu beheben, habe ich mir eine neue Formulierung überlegt.
          Kurzversion:
          Wird der Ball 2 Mal mit der gleichen Puppe an die Bande gespielt, gilt er als gesperrt für diese Puppe.
          Wird ein gesperrter Ball gepasst, zählt das als Foul.
          Die Sperrung kann durch Time-Out oder Berührung einer weiteren Puppe aufgehoben werden.

          Vorteile:

          Keine ungerechten Ballverluste

          Man kann den Ball sehr leicht entsperren, da Bandenberührungen erst mit dem Pass zum Foul werden. (Schüsse sind weiterhin erlaubt, ließen sich aber notfalls leicht sperren).

          Übersichtlich

          Man muss nur  kurze Zeiträume im Kopf behalten, weil der Ball ständig entsperrt wird. Diese sind direkt mit der Ballführung vor dem Pass verknüpft, werden also eh gelesen.
          Ballführungen, die zum Foul führen sind sehr leicht zu erkennen.

          Flexibel

          Die Bande kann freier ins Setup eingebaut werden. Das führt zu mehr spielerischer Freiheit und neuen individuellen Stilen. Man kann es als Zusammenführung von ITSF- und P4P-typischen Setups und Pässen sehen.
          Zusatzregeln, wie z.B. §23.2.2, können gestrichen werden. Braucht man zu viele Bandenberührungen mit einer Puppe, um den Ball von der Bande zu holen, muss man den Ball nur entsperren. So braucht man weniger Regeln, hat aber mehr Fälle abgedeckt.

          Anfängerfreundlich

          Die Ballsperrung ist so leicht aufzuheben, dass Anfänger die Bandenregel wahrscheinlich nie bemerken werden.
          Zwar bleiben die Regeln kompliziert, aber im Zweifelsfall berührt man einfach mit einer anderen Puppe den Ball.
          Das ist für jeden leicht verständlich.



          Die Einführung neuer Ballstatus funktioniert schon sehr gut (Ball im Spiel, Ball im Aus). Man kann sehr viele Fälle damit abdecken, vor allem Fälle, an die man bei der Formulierung der Regel noch nicht gedacht hat (z.B. Konter-Time-Out). Deswegen sollten an einer gesonderten Stelle die einzelnen Ballstatus aufgelistet und geregelt werden.

          Ausformulierte Regeln

          Ball gesperrt

          §x Ein Ball, der auf der 5er Reihe vor dem Pass mit derselben Puppe zum zweiten Mal hintereinander an die Bande gespielt wird, gilt als gesperrt für diese Puppe.

          §x.1 Ein gesperrter Ball darf nicht mit der Puppe gepasst werden, für die er gesperrt ist.

          §x.2 Die Strafe für Passen eines gesperrten Balls mit der gesperrten Puppe, ist der Verlust des Balls auf die 5er Reihe der anderen Mannschaft.

          §x.3 Die Sperrung des Balls kann durch Berührung mit einer weiteren Puppe oder durch Time-Out aufgehoben werden.

          Die Regeln §17.7 und §23.2.3 könnten ebenfalls gestrichen werden, da es sehr leicht ist, den Ball zu entsperren (passiert automatisch). Die Regel §23.1 könnte auch mit dem Status "Ball gesperrt" umformuliert und so integriert werden.


          Ich habe lange über diesen Regelvorschlag nachgedacht und auch im Austausch mit anderen keine ausnutzbare Lücke gefunden. Sollte trotzdem jemand etwas finden, würde ich mich sehr über Feedback freuen.
          Bei Fragen stehe ich selbstverständlich auch zur Verfügung!

          Autor: Lukas Übelacker

          Inhaltsverzeichnis

          Sonntag, 19. Juli 2015

          System: Pin Links 3/4

          Lücken

          Es gibt 5 Lücken auf die man mit der 3er Reihe schießen kann. Sie sind alle etwa 1 1/2 Ballgrößen breit. Eine Verteidigerpuppe kann immer nur vor einer Lücke gleichzeitig stehen.


          1 Rechts ; 2 Gerade ; 3 (Links) Kurz ; 4 Links ; 5 (Links) Lang / 3/4
          Die Lücken werden aus Sicht des Stürmers definiert. Zum Verteidigen werden die gleichen Begriffe verwendet.

          Setup

          Man klemmt den Ball mit der mittleren Puppe auf der rechten Zwischenposition (2), ist dabei allerdings auf der rechten Seite vom Ball (zur Beschleunigung). Wie er geklemmt wird, ist bei vielen Schützen unterschiedlich und muss manchmal auch an den Tisch angepasst werden, wenn dieser zu glatt ist. Je glatter der Tisch ist, desto voller muss der Ball geklemmt werden.

          Standardoptionen

          Wert: Top

          (Links) Lang                    Rechts                    Schräg


          Die Standardoptionen sind immer die wichtigsten Optionen eines Systems.
          Sie müssen konstant, präzise und schnell sein. Im Training haben sie deswegen die oberste Priorität. Um Regelmäßigkeiten in der Deckung besser ausnutzen zu können, gibt es noch weitere Optionen. Diese haben immer eine niedrigere Wertigkeit als die Standardoptionen, da sie leichter zu decken sind oder technisch schwerer sind. Die Wertigkeit ist nach technischem Anspruch sortiert (Es gibt aber immer individuelle Unterschiede).

          Zusatzoptionen

          Wert: Hoch

          Wechsler


          Wie die rechte Standardoption kann man den Wechsler nach rechts sehr leicht und präzise schießen. Diese beiden Option sind die wichtigsten, um die rechte Ecke zu bearbeiten. Mit dem Wechsler wird es auch gefährlich für den Gegner, den Langen zu racen.

          Mitte

          Links                                  Gerade

          Die Mitte lässt sich am besten bearbeiten, wenn man auf die Zwischenpositionen schießt. Der Linke geht über eine halbe Torlänge, lässt sich also einfach wie ein Standardlinks aus dem System: Pin Mitte (statisch) schießen. Meistens überrascht man den Gegner, weil er mit Schüssen auf (1) bzw. (5) rechnet.

          Wert: Mittel

          Mitte


          Der Schuss auf die Mitte ist sehr schwierig, deswegen wird er meistens als geworfener Kurbler gespielt. Mit dieser Option kann der Gegner nicht mehr vor (1)-(2) bzw. (4)-(5) wedeln, sondern muss sich festlegen.

          Wert: Niedrig

          Wechsler

          Rechts Mitte                 Links Mitte                 Links Lang

          Die Wechsler nutzen die hohe Mobilität des Pins aus. Man kann auch sein Setup ändern, indem man auf dem Ball wippt, statt ihn halb zu klemmen, um den Langen besser schießen zu können. In dem Fall werden der Rechte und der Linke schwächer (Wertigkeit -1), aber dafür alle Wechsler besser (Wertigkeit +1).

          Stärken

          Das Pin Links 3/4 System ist ein Mischsystem aus Mitte und Langsystem. Man kann so die Stärken der einzelnen Systeme verbinden.

          Schwächen

          Die Mitte lässt sich nur mit schwierigen Optionen treffen. Außerdem sind die wichtigsten Optionen zwar präzise, aber die kleinen Lücken auch schwierig zu sehen.

          Anmerkung

          Das Pin Links 3/4 System ist am ehesten mit dem Jet Linkslang zu vergleichen. Die starken Optionen auf die rechte Ecke sind alle kurz und man zieht die Deckung mit einem langen Schuss nach links auseinander. Das System wird in seiner Reinform allerdings nicht gespielt. Deswegen sieht man es nur bei Pin Mitte Schützen, da Links 3/4 (wie Pin Mitte (statisch)) ein Teilsystem von Pin Mitte ist.

          Bekannte Spieler

          Marc Balic: Videobeispiel
          Frederic Collignon: Videobeispiel (26:10)

          Autor: Lukas Übelacker

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          Sonntag, 12. Juli 2015

          System: Jet Linkslang

          Lücken

          Es gibt 5 Lücken auf die man mit der 3er Reihe schießen kann. Sie sind alle etwa 1 1/2 Ballgrößen breit. Eine Verteidigerpuppe kann immer nur vor einer Lücke gleichzeitig stehen.


          1 Gerade ; 2 (Links) kurz ; 3 (Links) Mitte ; 4 (Links) 3/4 ; 5 (Links) Lang
          Die Lücken werden aus Sicht des Stürmers definiert. Zum Verteidigen werden die gleichen Begriffe verwendet.

          Setup

          Man klemmt den Ball mit der mittleren Puppe möglichst weit rechts, ist dabei allerdings auf der rechten Seite vom Ball (zur Beschleunigung). Wie er geklemmt wird, ist bei vielen Schützen unterschiedlich und muss manchmal auch an den Tisch angepasst werden, wenn dieser zu glatt ist. Je glatter der Tisch ist, desto voller muss der Ball geklemmt werden.

          Standardoptionen

          Wert: Top

          Lang                       Gerade                    Schräg


          Die Standardoptionen sind immer die wichtigsten Optionen eines Systems.
          Sie müssen konstant, präzise und schnell sein. Im Training haben sie deswegen die oberste Priorität. Um Regelmäßigkeiten in der Deckung besser ausnutzen zu können, gibt es noch weitere Optionen. Diese haben immer eine niedrigere Wertigkeit als die Standardoptionen, da sie leichter zu decken sind oder technisch schwerer sind. Die Wertigkeit ist nach technischem Anspruch sortiert (Es gibt aber immer individuelle Unterschiede).

          Zusatzoptionen

          Wert: Hoch

          Kurz                        Mitte                      Links 3/4

          Die Standardoptionen ziehen die Deckung möglichst weit auseinander. Mit diesen Optionen erweitert man das System auf 5 Punkte. Kurz und Mitte sind im Jet nicht sehr anspruchsvoll, obwohl man weit über den Ball rollt.

          Wert: Mittel

          Spray


          Der Lange ist der technisch anspruchsvollste Schuss, aber auch einer der wichtigsten im System. Um die lange Ecke trotzdem konstant zu treffen, kann man den Spray benutzen. Meistens wird er in Situationen benutzt, in denen der Lange überflüssig schwierig ist (z.B. wenn der Verteidiger den Langen mit dem Torwart racen will).
          Man nutzt beim Spray die Seitwärtsbewegung des Balls aus. Der Ball wird früher als der Lange abgeschossen und geht dank der Seitwärtsbewegung leicht schräg nach außen.
          Man kann so auch den Langen schießen, wenn der Gegner mit der 2er Reihe von außen kommt.

          Wechsler


          Der Lange ist der schwierigste Schuss des Systems und wird deswegen am ehesten reagiert. Mit dem Wechsler nutzt man die Reaktion des Gegners aus, so dass er nicht immer sicher auf Lang reagieren kann.

          Wert: Niedrig

          Absetzer

          Schräg                                      Gerade

          Beim Absetzer lässt man den Ball liegen und schießt den Ball entweder gerade oder schräg mit der Außenpuppe. Man hat schon viele kurze Optionen und diese ist die schwächste.

          Cutback


          Der Cutback passiert meistens ungewollt. Ihn wirklich konstant zu schießen (ohne den langen kaputt zu machen) ist technisch sehr anspruchsvoll. Man kann den Gegner aber sehr gut zusammendrängen, wenn man diesen Schuss mit Schrägen (Standard) kombiniert.

          Stärken

          Obwohl es ein Langsystem ist, hat man sehr starke gerade und kurze Optionen. So ist es sehr leicht den Gegner auf diese Optionen zu konditionieren und mit dem Langen die Deckung weit auseinander zu ziehen.

          Schwächen

          Der Lange ist der schwierigste Schuss des Systems, weil der Jet keine gute Mobilität hat. Bricht er weg oder wird er reagiert, kann das ganze System zusammenbrechen.

          Bekannte Spieler

          Minyoung Bai: Videobeispiel
          Jonny Müller: Videobeispiel Bonus
          Phillip Pauli: Videobeispiel
          Niko Voigt, Denis Geb: Videobeispiel

          Autor: Lukas Übelacker
          Berater: Phillip Pauli

          Inhaltsverzeichnis