Sonntag, 25. Januar 2015

Table Soccer Coach

Der Table Soccer Coach ist eine Android App von Christopher Thiele.

Ich möchte sie gerne vorstellen, da ich sie für ein großartiges Werkzeug beim Trainieren von Schüssen halte.
Einen Downloadlink findet ihr hier .

Wie funktioniert das Training?

Man legt sein Gerät auf den Kicker über das Tor und startet das Programm.
Nach einer zufälligen Zeit erscheint dann ein Signal und man muss schießen.
Der Zeitraum, in dem das Signal erscheint, lässt sich einstellen. Ebenso
die Zeit die man benötigt, um sich den Ball wieder bereitzulegen.
Neben dem akkustischen Signal gibt es noch ein Lichtsignal das anzeigt, welche
Lücke man schießen soll.
Man kann die Anzahl an möglichen Lücken einstellen, sowie deren Häufigkeit.

Was bringt dieses Training?

Man kann die Abrufbarkeit seiner Schüsse trainieren. Also wie schnell man darauf reagieren kann, dass sich eine Lücke öffnet und dass man dann noch seine Schüsse konstant treffen kann.


Viel Spaß beim ausprobieren! Wenn ihr Fragen oder Anregungen habt, schreibt uns doch einfach in den Kommentaren.

Autor: Lukas Übelacker

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Sonntag, 18. Januar 2015

Wie bereite ich Schüsse und Pässe vor?

Ihr analysiert gerade die gegnerische Deckung und erkennt, dass euer Lieblingsschuss-des-Todes frei ist. Den führt ihr dann in höhster Präzision aus. Und das macht ihr auf dem Geschwindigkeitslevel "brutalst schnell". aber der Torwart hält ihn. Hat ihn einfach so rausgefahren. Nur wie hat er das gemacht?

Keiner will es zugeben, aber jeder hat einen Ansatz. Ein bisschen wie mit dem Lesen der Bild.

Ein guter Torwart kann ihn lesen, auch wenn der Ansatz mit zunehmendem Niveau immer kleiner wird. In diesem Artikel werde ich euch ein paar Ideen vorstellen, wie man es dem Gegner erschweren kann, euren Ansatz beim Schießen oder Passen zu erkennen. Dieses Konzept ist als Denkanstoß gedacht, um sich seiner Wirkung beim Schießen, Passen und Täuschen besser bewusst zu werden. Als Beispiel werde ich von einem Pin-Shot oder Jet von der 3 sprechen. Diese Idee lässt sich ganz einfach weiter generalisieren und genauso für Schüsse und Pässe von der 5 oder dem Abwehrbereich anwenden.

Grundsätzlich gibt es zwei Arten von Ausgangssituationen, aus denen die Aktion (Schuss oder Pass) eingeleitet wird. Die Ausgangssituation kann rhythmisch oder arhythmisch sein.

Bei einer rhythmischen Ausgangssituation wird ein bestimmtes Muster immer wieder wiederholt. Der eingeklemmte Ball wird zum Beispiel immer ein Stück hin- und hergerollt. Man kann aber auch in einem bestimmten Muster mit dem Ball wandern. Sobald eine Veränderung eintritt, wie zum Beispiel eine andere Position der Figur am Ball oder eine veränderte Geschwindigkeit, mit der der Ball wandert, ist dies ein Ansatz den der Torwart erkennt.
Je besser der Torwart ist desto feinere Abweichungen wird er als Ansatz erkennen und im Falle eines Schusses mit bestimmten Optionen verknüpfen die der Stürmer kann oder nicht kann und demnach seine Reaktion anpassen. An dieser Stelle muss man gut beobachten und bewusst Ansätze einstreuen, auf die kein Schuss folgt. Dies sind Täuscher.
Kleiner Tipp: Kleine Störungen in den Ausgangsrhythmus einbauen, damit der Ansatz schwieriger zu erkennen ist.
Diese Ausgangssituation hat den Vorteil, dass man den Schuss aus weniger Ansätzen können muss und die Ansätze die eine Reaktion beim Torwart auslösen sehr subtil sein können. Wenn der Schuss gut in den Rhythmus eingebaut ist, also der Schuss in die Erwartungshaltung des Torwartes passt, ist der Schuss sehr schwierig rauszureagieren. Nachteilig ist, dass der Übergang von der Ausgangsbewegung in den Schuss besonders sauber sein muss und dass die Einsätze ein bestimmtes Muster haben. Hierdurch hat man wenig Freiheit beim Schießen auf sich rhythmisch öffnende Lücken. Wenn die Lücke sich allerdings regelmäßig mit kurzer Periode öffnet (z.B. beim shuffeln), kann man seinen Rhythmus an den des Torwarts anpassen.
Gut nutzen kann man eine rhythmische Ausgangssituation auch, wenn der Torwart vorhersehbar auf die eigenen Bewegungen reagiert. Beispielsweise wenn man mit dem Ball in einem festen Rhythmus immer abwechselnd einen Schritt nach links und dann nach rechts macht. Manche Torhüter fahren immer ein Stück mit dem Ball mit. Dann wandert man ein bisschen hin und her bis der Fokus des Torwarts nachgelassen hat und schießt dann direkt nach einem Schritt nach links in die dann dann offene rechte Ecke.
Man kann dieses System auch dadurch ausnutzen, dass der Torwart nach einem Schritt in die eine Richtung immer eine Aktion in die andere erwartet. Wenn man dann in diese Richtung schießt, ist es schwieriger für den Torwart den Schuss vom Rhythmus zu unterscheiden. Oder wenn man einen Täuscher einbaut, indem man zwei mal hintereinander einen Schritt nach links macht. Das wird dann direkt als Ansatz erkannt und der Torwart fährt mit. Als nächstes ist dann rechts offen.
Es lohnt sich also auch das Muster was man vorgibt auch mal ein bisschen zu verändern. Dies eröffnet einem neue Möglichkeiten die einfach zu spielen sind. Zum Beispiel wenn man auf der 5 den Ball im Tic-Tac  zwischen 1 und 2 (die beiden äußeren Figuren) laufen lässt. Anschließend lässt man ihn zwischen 1 und 3 laufen und dieses Muster wiederholt man einige Male. Aus diesem Muster lassen sich einige Optionen sehr einfach spielen, wie zum Beispiel mit der 1 den Pass an die Bande, mit der 2 den Pass auf die mittlere Figur oder mit der 3 den Schuss in die lange Ecke vom Tor. Diese Umstellung im Rhythmus hat mir Zugang zu einem komplett anderen Satz an Schüssen und Täuschern gegeben.

Bei einer arhythmischen Ausgangssituation streut man so viele Ansätze wie möglich hintereinander ein, sodass der Torwart nicht genau weiß auf welchen der Schuss folgt. Dies ist technisch anspruchsvoll, da man auf alle diese Ansätze auch einen Schuss können muss, aber man kann besser auf Lücken reagieren, die sich kurz und "unvorhersehbar" öffnen. Täuscher müssen meist härter gespielt werden, um eine starke Reaktion des Torwarts zu provozieren. Die Herausforderung für den Torwart ist, dass dieser sehr viele Täuscher sieht, und sich entscheiden muss, auf welche er reagiert. Wenn er auf alle Stärkeren reagiert, ist dies relativ vorhersehbar und er lässt sich auf das Spiel des Stürmers ein. Viele Stürmer streuen einige harte Täuscher hintereinander ein, bis der Torwart nicht mehr reagiert und in der Mitte vom Tor stehen bleibt. Dann sind beide Ecken offen.
An dieser Stelle auch ein Tipp an Torhüter. Dieses Spiel kann man durch Locken schlecht bestimmen. Besser ist es meistens auf Täuscher garnicht zu reagieren und ein schwer antizipierbares Muster vorzugeben.

Die Wahrheit sieht leider nicht ganz so einfach aus, denn die Grenze zwischen rhythmisch und arhythmisch ist fließend und wird von jedem Torwart anders interpretiert. Je besser der Torwart ist, desto mehr wird er als rhythmisch interpretieren können und unbewusste Signale, die den Unterschied zwischen Täuscher (Ansatz ohne Schuss) und Ansatz (mit folgendem Schuss) bedeuten, erkennen können. Genauso wird er bestimmte Muster erkennen die zu einem bestimmten Schuss führen. Die meisten Spieler spielen eine Mischung aus  rhythmisch oder arhythmisch. Und dieses Modell hilft dann beim Verständnis was Täuscher sind und wie man diese einsetzen kann um den gewünschten Effekt zu kriegen. Insbesondere gibt es eine Erklärung für das alte Sprichwort meiner Oma: Je mehr Täuscher du spielst, desto weniger reagiert der Torwart. Je länger die Zeit bis zu einem Ansatz, desto stärker ist die Reaktion.

Was klappt wann?
Wenn der Schuss als solcher vom Torwart reagiert werden kann, dann bringt einem eine arhythmische Ausgangssituation nichts. Mit der rhythmischen Ausgangssituation hingehen, kann man bei dem Torwart eine gewisse Erwartung setzen. Dieser muss dann erstmal den Unterschied zwischen Rhythmus und Schuss erkennen und so kann man auch mit langsameren Schüssen erfolgreich sein.

Wie kann ich meinen Ansatz variieren?
Die Antwort hierauf ist nicht einfach umzusetzen, aber hier mal eine Liste an Optionen die man hat:

  • Wenn der Ball unter der Figur eingeklemmt ist und man eine seitliche Pendelbewegung ausführt, kann man die Geschwindigkeit der Seitwärtsbewegung variieren.
  • Man kann den Ball leicht seitlich mit der Figur einklemmen. Kann man dann noch beide Richtungen gleich gut schießen?
  • Bevor der Schuss kommt, kann man den Ball in oder gegen die Schussrichtung anreißen.
  • Man kann mit dem Ball wandern. Wanderungsrichtung und -geschwindigkeit, Schrittgröße und Schussrichtung kombiniert ergeben dann einen Ansatz.
  • Man kann von anderen Positionen aus schießen bzw. andere Längen schießen. Hierdurch ändert sich auch ein bisschen die Bewegung und der Ansatz.
  • Man kann sich vor dem Schuss bewegen. Heißt Hand/Arm oder restlichen Körper.
  • Man kann die Lateralbewegung des Schusses verlangsamen. Diese Verlangsamung kann zur Folge haben, dass der Torwart nicht mehr reagiert (weil er den Ansatz nicht erkannt hat bzw. dieser zu offensichtlich war) und man so ganz einfach außen um die Verteidigung schießen. Oft denkt man sich zwar langsamer, aber in Wirklichkeit war man nur lockerer. Dadurch ist dann weniger Anspannung da, wenn der Schuss eingeleitet wird und der Ansatz ist schwieriger zu erkennen.
  • Wie groß ist die Zeitspanne in der man schießt? -> einige Spieler schießen immer nach einer festen Zeit. Wenn ein Torwart das durchschaut hat, ist es egal ob der Schuss verschleiert wird, wenn er trotzdem zu dem gleichen Zeitpunkt kommt.


Zieher und Schieber mit ruhendem Ball sind rhythmisch. Da jede Abweichung von der Ausgangssituation (ruhender Ball und Figur neben diesem) ein Schuss oder Täuscher bedeuten. Diese Techniken kann man nur arhythmisch spielen, wenn man den Ball wandern lässt (siehe z.B. Ryan Moore).

Schüsse aus der Mitte werden überwiegend rhythmisch gespielt (wobei Jet rhythmischer sind als Pin-Shots) und Lang-Systeme überwiegend arhythmisch (außer Zieher und Schieber).

Schüsse aus dem Abwehrbereich, bei denen der Ball liegt, sind rhythmisch. Die sonstigen Ausgangssituationen bei Schüssen aus der Abwehr, bei denen der Ball läuft und öfters zwischen vorne und hinten eingeklemmt wechselt, sind arhythmisch.

Tic-Tac ist meistens rhythmisch. Hier ist das Ausholen der Figuren nach hinten ein sehr starker Ansatz für den Pass. Nach P4P Regelwerk ist die Anzahl der Bandenberührungen nicht begrenzt und hiermit lässt sich einfach arhythmisches Tic-Tac spielen.

Derzeit arbeite ich an einem Modell welches das Zusammenspiel von Offensive und Devensive etwas mehr durchleutet und dabei helfen soll eine bestimmte Offensive oder Defensive zu brechen. Mehr dazu in den nächsten Artikeln. :)

Autor: Fabian Wachmann

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Sonntag, 11. Januar 2015

Pinphilosophie

Steht man das allererste mal am Tisch und möchte den Ball schießen, macht man das mit dem Handgelenk. Es ist die intuitivste Schusstechnik von allen.
Erst wenn man etwas länger spielt und den Sprung aus der Kneipe wagt, lernt man andere Schusstechniken.

Natürlich möchte ich auf den Pinshot hinaus. Doch warum spielt man überhaupt Pinshot?
Welche Vorteile hat er gegenüber dem Handgelenkschuss?

Fester: Der Schuss kommt deutlich schneller als ein Handgelenkschuss und ist entsprechend schwieriger zu reagieren.

Schneller: Durch die höhere Schussgeschwindigkeit kommt der Schuss schneller im Tor an. Die Seitwärtsbewegung trägt den Ball, nachdem man ihn geschossen hat, also nicht so weit nach außen. Man benötigt weniger bis gar keine ausgleichende Gegenbewegung.


Seitwärtsbewegung vor dem Schuss, Seitwärtsbewegung während dem Schuss, Schuss, resultierender Schuss

Schonend: Mit dem Handgelenk zu schießen belastet die Gelenke enorm. Außerdem benötigt man viel Kraft. Gerade über ganze Turniere hinweg ist der Pinshot also angenehmer zu spielen.

Trotzdem hat der Handgelenkschuss einen entscheidenden Vorteil: er geht immer!
Egal an welchem Tisch, mit welchem Ball, welchen Puppen, ob gerade, schräg, kurz oder lang, man hat immer die volle Kontrolle.

Das sollte man mit dem Pinshot auch erreichen.
Hat man nämlich zu wenig Optionen, macht man es dem Gegner viel leichter zu blocken. Dabei kommt es nicht darauf an, alle Optionen auszunutzen. Es reicht aus, dass der Gegner auf mehr achten muss. Außerdem erkennt man besser Lücken, da man mehr zur Verfügung hat.
Auch für die Konstanz ist es gut den Pinshot in allen Lagen schießen zu können. Es ist nämlich schlimmer die Wand zu treffen, als geblockt zu werden. Der Gegner kann diese Lücke nämlich beim Blocken ignorieren, da man sie eh nicht trifft.

Generell wird ja gesagt, dass man den Pinshot möglichst locker schießen soll.
Damit ist nicht direkt gemeint, dass der Schuss automatisch besser wird, wenn man weniger Kraft
einsetzt. Der Schuss wird besser, wenn man keine Hemmungen hat, ihn zu schießen.
Man muss sich absolut sicher sein, dass man den Schuss direkt so trifft, wie man es möchte. Das erreicht man durch Routine und eine saubere Technik.
Generell stimmt es schon, dass man bei einem guten Pin weniger Kraft braucht. Das liegt aber daran, dass man die Kraft bei Seitwärts- und Ausholbewegung komplett rausnimmt. In der Schussbewegung wird allerdings schon Kraft eingesetzt.
(Gerade am Bonzini kann man das Gewicht der Puppen nicht allein durch Technik ausgleichen)

Der gesamte Kraftaufwand sinkt jedoch auch, wenn man in jeder Teilbewegung weniger Kraft einsetzt. Dieser Ansatz ist falsch, da man immer noch bei Bewegungen verkrampft, bei denen man den Schuss verreißen kann.
Etwas bildlicher ausgedrückt ist der Krafteinsatz technisch falsch, wenn der Arm wie eine Feder vor dem Schuss gespannt wird und dann explosionsartig freigelassen wird.

Das beeinträchtigt auch die Abrufbarkeit des Schusses. Man muss erst die "Feder" spannen, bevor man schießen kann. Auf dieses Anspannen kann der Verteidiger reagieren und hat so insgesamt mehr Zeit den Schuss zu reagieren.

Als Ziel für den Pin kann man festhalten:

- Locker (Kraft nur in der Schussbewegung)
- Immer abrufbar
- Konstant
- Kontrolliert

So übernimmt man die Vorteile des Handgelenkschusses für den Pin.

Trainingsmethoden

Alle Übungen sollte man so langsam wie möglich machen. Die Schussstärke sollte in etwa einem lockeren Handgelenkschuss entsprechen. So erkennt man direkt Mängel in der Technik und gewöhnt sich besser an den Bewegungsablauf. Je sauberer der Bewegungsablauf im Langsamen ist und je sicherer man diesen abrufen kann, desto besser wird er auch im Schnellen.
Wenn man die Möglichkeit hat, sollte man an verschiedenen Tischen trainieren. Man kann als günstigere Alternative aber auch mit verschiedenen Bällen (Leo, Tornade, Bonzini, Kork, usw.) trainieren.
Die Gegebenheiten sollten sich schnell ändern können, ohne dass man in seiner Technik beeinflusst wird. Daran erkennt man, wie gut die eigene Technik ist.

Weit rollende Bälle schießen:
Man lässt den Ball auf der 3er Reihe über die gesamte Länge des Tors rollen und schießt ihn dann in die Ecke.
Für einen erhöhten Schwierigkeitsgrad kann man Push- bzw. Pullkicks schießen.

Kurze Schüsse:
Der kurze Pinshot ist nur mit einer sauberen Technik möglich. Langsam anfangen und dann allmählich steigern.

Schräg schießen:
Man kann den Ball auf zwei Arten schräg schießen: Slice oder Brush.
Der Brush verlangt viel Kontrolle über den Bewegungsablauf beim Pin,
während man beim Slice (z.B. Banden) den Ball exzentrisch treffen können muss.

Brushübung:
Man legt den Ball auf der 2er Reihe neben das Tor und versucht ihn schräg in das andere
Tor zu schießen. Je weiter außen der Ball liegt, desto schwieriger.

Sliceübung:
Man legt den Ball auf der 2er Reihe in die Mitte auf Stangenhöhe und versucht Banden zu schießen.
Dafür darf man den Pin während der Aushol- bzw. Schussbewegung nicht verreißen, sonst trifft man nicht.
Man kann den Slice mit der gleichen Übung wie den Brush trainieren. Ich finde es aber schwierig den Winkel zu kontrollieren. Manchmal gehts aber =p

Ball nicht geklemmt:
Der Ball liegt ungeklemmt auf der 3er/2er Reihe. Man klemmt den Ball und nimmt ihn direkt mit für einen Schuss.
Das trainiert die Abrufbarkeit und verhindert, dass man die "Feder" vor dem Schuss spannen kann.


Hand nicht am Griff:
Man nimmt die Hand hinter den Rücken, auf das rechte Bein oder ähnliches. Hauptsache man hat den Griff kurz vorm Schuss nicht in der Hand.
Dann nimmt man den Griff an die Hand und macht direkt einen Schuss (z.B. nach rechts).
Wie bei der Übung mit dem ungeklemmten Ball trainiert das die Abrufbarkeit und verhindert, dass man die "Feder" vor dem Schuss spannen kann.


Weitere Ideen gibt es noch in meinen anderen Artikeln zum Thema Pinshot. Schaut einfach ins Inhaltsverzeichnis.

Vielen Dank fürs Lesen und viel Spaß beim Ausprobieren :)

Autor: Lukas Übelacker

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Sonntag, 4. Januar 2015

Waffen nutzen (Teil 1)

Egal auf welcher Reihe, mit welchem System oder auf welchem Niveau:
Jeder hat Stärken und Schwächen.

Viele nutzen ihre Stärken aber zu wenig aus.
Es heißt dann, man wäre zu leicht durchschaubar. Aber man muss den Gegner gar nicht
überraschen, wenn man seine Stärken gut ausnutzt.

Am einfachsten ist es die Stärken an Schüssen oder Pässen fest zu machen.
Beim Pin aus der Mitte ist das z.B. der Rechte. Das muss nicht immer so sein
und ist auch nicht auf einen einzelnen Schuss reduziert.
Bei allen Systemen hat sich aber ein gewisser Standard entwickelt, da gewisse Optionen
den meisten technisch leichter fällt.
So ziemlich immer ist es aber die Option die einem am meisten Spaß macht.
So entstehen bei gleichen Schusssystemen auch individuelle Unterschiede.

Wenn man ein Spiel gegen jemanden beginnt, weiß dieser meistens nicht, welche Stärken man hat.
Gerade auf großen Turnieren kann man seine Stärken also freier einsetzen.
Ich z.B. bleibe gerne bei ein und demselben Schuss, bis ich keine Lücke mehr sehe. Der Gegner weiß zwar irgendwann, was ich vorhabe, aber das heißt nicht, dass er auch etwas dagegen tun kann.
Seinen besten Schuss trifft man schließlich auch technisch am besten.

Das kann man ausnutzen, um seinen Gegner abzutimen. Dafür sollte man sich viel Zeit lassen, um nicht in eine Falle zu laufen. Man erkennt dabei auch, ob der Gegner sich bereits eingestellt hat.
Sollte er sich nicht eingestellt haben, hat man ein leichtes Spiel. Viele erkennen das aber nicht, weil sie zu viel Respekt vor ihrem Gegner haben.
Der defensive Spieler muss sehr viele Optionen abdecken und kann es sich nicht erlauben, eine einzige Option durchgängig zu decken. Man hat also immer ein Zeitfenster in dem man zuschlagen kann. Und da es der beste Schuss ist, kann man auch kleinere Zeitfenster als bei anderen Schüssen nutzen.

Der Gegner wird durch eine solche Strategie auf einen Schuss konditioniert. Je besser man seine Waffe anbringen kann, desto mehr muss sich der Gegner darauf einlassen (Commitment).
Desto offener sind dann auch andere Optionen. Man muss sie also nicht so gut treffen, wie seinen besten Schuss, wenn man den Gegner dazu zwingt diesen zu decken. (Aber nur dann!)

Das ist eine der wichtigsten Stärken des Rechtslang Pinsystems. Der Lange ist meistens der Stärkste Schuss und muss vom Verteidiger abgedeckt werden. Die Ausgangsposition verrät zwar schon, dass es sinnvoll ist, den Langen zu decken, aber es bringt eine automatische Konditionierung.

Um diese Konditionierung auszunutzen, braucht man Schüsse, die den Gegner dazu zwingen ihre Deckung zu ändern. Bei diesem Beispiel also von der langen Position zwingen.
Das erreicht man durch Schüsse auf die anderen Positionen. Die Standardoptionen im Rechtslang Pinsystem sind der Kurbler und der Pin auf die Mitte.

Man sollte für eine bessere Konditionierung die Zusatzoptionen nicht allzu oft verwenden. Ein Verhältnis von 4:1 oder 3:1 ist Erfahrungsgemäß effektiv. Indem man die Zusatzoptionen anfaket, kann man sich seine Waffe noch zusätzlich öffnen, um den Gegner dann abzutimen.

Natürlich kann man dieses Beispiel nicht pauschal anwenden. Es soll zeigen, wie wichtig Konditionierung ist und wie man sie erreicht. Das Prinzip ist aber gültig und wird in der Praxis nur durch weitere Optionen erweitert.
Man kann den Gegner dann nicht nur auf eine, sondern auf mehrere Optionen konditionieren. Das passiert nicht alles gleichzeitig, sondern man stellt sich darauf ein, wie der Gegner deckt.



Für unser Rechtslang Beispiel zeige ich also noch eine weitere Option, auf die man viele Gegner konditionieren kann:
Es ist generell schwieriger den Langen an der 2er Reihe vorbeizuschießen. Damit er auf die Ecke trifft, muss er nämlich immer gerade abgeschossen werden. Möchte der Gegner den Langen mit dem Torwart blocken, reicht es auch aus den Ball leicht schräg zu treffen. Durch diese erhöhte Toleranz erhöht sich auch die Konstanz.

Man möchte den Gegner also auf diese Stellung zwingen:


Die leichteste Möglichkeit ist wahrscheinlich der schräge Kurbler. Er ist schnell lernbar und hat keinen Ansatz.



Um diesen Schuss zu decken, muss der Gegner mit der 2er Reihe vor dem Kurbler stehen (was wir erreichen wollen) oder seine Deckung zusammen ziehen (wodurch der Lange geöffnet wird).

Was im Kleinen funktioniert, funktioniert aber auch im ganz großen:

Im Spiel Frederic Collignong gegen Marc Balic bei der Leo WCS 2013 kann man ganz gut sehen, wie Fred seinen Gegner auf eine Figurenstellung zwingt und Schüsse gezielt mehrmals ausnutzt, um dem Gegner eine Deckung aufzuzwingen.
Die ersten Bälle auf der 3er Reihe habe ich für euch zusammengesucht:

Seine Waffen sollte man aber nicht nur auf der 3er Reihe, sondern auch beim Passen oder Rausspielen ausnutzen. Selbst wenn man beim Einzel schnell auf herumfliegende Bälle haut, kann das eine Waffe sein, auf die sich der Gegner auch einstellen muss.
Also viel Neues ausprobieren und Spaß am Spiel haben.

Autor: Lukas Übelacker

Teil 2
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Sonntag, 28. Dezember 2014

Neue Leo Figuren

Im Jahr 2013 hat Leonhart einen neuen Ball eingeführt. Von diesem ist erst nach einigen Versionen die Endgültige erschienen. Der Ball nutzt weniger ab als der Alte und läuft dadurch besser geradeaus. Allerdings wird das Spiel insgesamt anspruchsvoller, da der Ball glatter ist. Dadurch wird der Bereich in dem man den Ball gut klemmen kann deutlich kleiner.

Jetzt wurden die Figuren angepasst. Sie sind wie die Figuren von Tornado und Fireball etwas länger und haben einen spitzen Fuß. Dieser vergrößert die Fläche, in der der Ball gut eingeklemmt werden kann. Dadurch wird es deutlich einfacher den Ball zu fangen. Der Bereich, in dem sich der Ball gut brushen lässt, wird dadurch vergrößert. Dieser Effekt ist auch ein Vorteil für alle Schützen, die Zieher oder Schieber schießen. Einen Einfluss hat auch die Länge der Figur, die "Reichweite" ist tatsächlich größer und man kann so Bälle fangen, die man mit der alten Figur nicht mehr berührt hätte.
Ausgangsstellung für einen Brush-Pass


Die Figur hat auf der rückwärtigen Seite eine ähnliche Geometrie. Der Bereich in dem der Ball leicht unter die Figur läuft ist größer und man kann Pässe besser fangen. Bei Pin-Shot und Jet lässt sich der Ball etwas leichter kontrollieren.

Der vorne eingeklemmte Ball

Dadurch, dass die Figuren insgesamt etwas länger sind berühren sich diese in der Mitte fast. Wenn man die Stangen leicht durchbiegt, dann kriegt man sogar direkten Kontakt hin. Dies hat aber keinen Einfluss auf das Spiel, da die Situation provoziert werden muss.

Figuren berühren sich fast

Fazit:

 

Die Ballkontrolle wird vereinfacht und wenn die Technik sauber ist, lässt sich alles gut auf diese Figur übertragen. Ob einem diese Figur besser oder schlechter gefällt als die Alte, soll jeder für sich selbst entscheiden. Der wichtigste Unterschied ist die andere Optik, die am Anfang etwas ungewohnt ist. Aber zum Beispiel auf Tic-Tac hat sie keinen Einfluss. Auf die Position, die die Figuren haben müssen, damit der Ball apprallt (für die Deckung im Einzel) hat das ganze größeren Einfluss. Aber letztendlich funktioniert diese Taktik genau wie vorher. Ich für meinen Teil freue mich auf mein erstes Turnier mit den neuen Figuren. :)
Gleichzeitig werde ich meinen eigenen Leo nicht umrüsten, um einen Tisch zu Hause zu haben, der technisch etwas anspruchsvoller ist.


Wie steht ihr zu den neuen Figuren?
Was sind eure Erfahrungen?

Autor: Fabian Wachmann

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Sonntag, 21. Dezember 2014

Schießen auf reaktive Deckung

Eine der grundlegensten Deckungsstrategien ist die reaktive Deckung. Bei dieser versucht der Gegner den Schuss...naja...zu reagieren. Im Grunde kommt es also nur darauf an, schneller als der Gegner zu sein.
In diesem Artikel möchte ich Tipps geben, wie man es sich leichter machen kann:

Ansatz reduzieren

Die Geschwindigkeit des Schusses selbst reicht in den allermeisten Fällen aus, damit man nicht reagiert werden kann. Man kann sich aber schon vor dem eigentlichen Schuss durch seine Körperhaltung verraten:
  • Hand anspannen
  • Schulter bewegen
  • Druck auf den Ball geben
  • Oberkörperhaltung
  • Beinstellung
  • usw.
Diese Ansätze sind immer individuell und können sehr verschieden sein. Gleich ist aber immer, dass der Gegner sehr früh daraus schließen kann, welchen Schuss man vorhat.

Aus diesem Grund wird auch gesagt, dass man locker schießen soll. Man reduziert damit Bewegungen, mit denen man sich verrät. Außerdem wird der Schuss konstanter, weil ein lockerer Arm beweglicher ist. Man verreißt den Schuss also nicht.

Den Ansatz kann man auch durch eine kürzere Ausholbewegung reduzieren. Das spielt aber eher in einen lockereren Schuss (was ja auch den Ansatz reduziert).

Statt den Ansatz zu reduzieren, kann man auch einen Mindestansatz einsetzen. Wenn also schon das Setup einen gleichbleibenden Ansatz hat und für den Schuss der Ansatz nicht erhöht wird, bleibt dem Gegner weniger Zeit zum reagieren.
Weniger kryptisch formuliert meine ich damit das Wippen auf dem Ball. Viele Jetschützen machen das zum Beispiel. Damit ist gemeint, dass man auf dem Ball nach links und rechts rollt. Jedes rollen nach links bzw. nach rechts ist ein Ansatz. Diese Ansätze kommen aber in so kurzen Zeitabständen, dass der Verteidiger nicht auf jedes Wippen reagieren kann.
Beim Schuss erhöht sich der Ansatz nicht, weil man im Setup bereits den gleichen Ansatz durch das Wippen hat.
Außerdem hat man einen gewissen Schwung und kann den Ball lockerer zur Seite bewegen.

Reaktion abtasten

Achtet der Gegner auf einen Ansatz, kann man natürlich auch versuchen, dem Gegner falsche Signale zu senden.
Man imitiert die Signale auf die der Gegner achtet, um eine Reaktion hervorzurufen. Nicht jeder Gegner reagiert dabei auf die gleichen Signale. Es kommt darauf an, worauf der Gegner reinfällt und welche Schüsse er versucht zu reagieren.
Deswegen muss man verschiedene Bewegungen ausprobieren. Mögliche Bewegungen sind:
  • Zucken (schnelles Rollen auf dem Ball in eine Richtung)
  • Springen (Ball in eine Richtung schlagartig losrollen lassen und wieder klemmen)
  • Kreisen (vom Ball gehen, einmal um ihn herum kreisen und wieder klemmen)
  • Klopfen
  • usw.
Mit diesen Bewegungen kann man abtasten, welche Lücken der Gegner versucht zu reagieren.
Um zu überprüfen,  ob der Gegner auf technische Ansätze achtet, kann man die oben aufgelisteten Fehler in der Körperhaltung antäuschen.

Wie reagiert der Gegner, wenn ich auf die freie Lücke täusche?
Wenn der Gegner versucht zu reagieren, lässt er zwangsläufig mindestens eine Lücke, die er dann beim Schuss zuziehen möchte. Fährt er beim Täuscher mit, weiß man, dass man den richtigen Täuscher gefunden hat.

Wie reagiert der Gegner, wenn ich auf die geblockte Lücke täusche?
Manche reagieren auch dann, wenn man nach rechts täuscht, obwohl sie schon vor der rechten Lücke stehen. Das passiert meistens bei unerfahrenen oder angespannten Verteidigern.

Beide Fragen sollte man beantworten können, bevor man zum eigentlichen Schuss kommt.

Gegner überraschen

Je nachdem worauf der Gegner achtet und welches Schusssystem man spielt, gibt es verschiedene Optionen.
Der Wechsler ist eine recht einfache Möglichkeit für viele Schusssysteme. Man springt dabei in eine Richtung, schießt dann aber in die Andere. Der Schuss muss nicht brutal schnell sein, schließlich muss der Gegner den Fake auch verstehen. Wichtiger ist stattdessen, dass der Schuss flüssig kommt. Sonst hat man wieder das Problem, dass man einen Ansatz drin hat, auf den der Gegner reagieren kann.
Die technisch leichtere Version davon ist ein angezuckter Schuss. Vor allem aus statischen Systemen, wie dem Rechtslang, ist das eine wichtige Option. Bei Ziehern ist das genauso, nur dass die Zuckbewegung nicht ganz so aussieht, wie oben beschrieben.
Für Langsysteme gibt es auch sogenannte Drops. Bei diesen Schüssen lässt man den Ball liegen und schießt mit einer Außenpuppe gerade oder schräg.

Generell gilt, dass man einen Schuss auf eine Position antäuscht und auf eine andere Position schießt.

Dabei sollte man noch unterscheiden, ob man auf Lücke oder Wegziehen schießt. Täuscht man auf die offene Lücke und schießt in die Andere, ist das ein Schuss auf Wegziehen, da man hofft, dass der Gegner von seiner Position wegzieht (Und vice versa).

Im Endeffekt geht es bei dieser Vorgehensweise aber auch nur darum schneller zu sein, als der Gegner. Er muss aber nicht nur schnell genug sein, sondern auch auf die richtige Position.
Bei einem Wechsler nach rechts (links gesprungen, rechts geschossen), wird er zwar zuerst nach links ziehen, aber dann auf die rechte Ecke, weil er sieht, dass wir nach dem Sprung in die linke Richtung nach rechts ziehen.
Schießt man aber einen Schuss, mit dem er nicht rechnet, ist es egal, wie schnell er reagiert.
Wenn man also einen rechten Wechsler spielt und schießt nicht ganz auf die Ecke (Viertelposition oder Mitte), wird er vorbeiziehen.
Ohne Täuschbewegung ist diese Vorgehensweise aber auch möglich.
Wenn man auf die geblockte Lücke täuscht und der Gegner reagiert nicht, kann er denken, dass er bereits richtig steht. In diesem Fall kann man z.B. auf die Zwischenposition schießen.
Auch ist es wichtig mit welcher Puppe der Gegner reagiert.
Reagiert der Gegner mit dem Torwart, kann man sehr gut einen schrägen Schuss anbringen.
So ergeben sich für jedes System viele Möglichkeiten den Gegner mit einer ungewöhnlichen Option zu überraschen.

Unangenehm machen

Egal wie schnell man schießt oder wie gut man den Gegner abtastet, reagiert werden kann man immer. Es reicht wenn man einmal seinen Schuss nicht sauber genug spielt, der Gegner einen Täuscher nicht versteht oder ausnahmsweise schnell genug reagiert.
Deswegen muss man es dem Gegner so unangenehm wie möglich machen zu decken. Damit schwächt man ihn und kann so Schwankungen kontrollieren.

Der wichtigste Punkt ist Zeit lassen.
Viele Spieler bringen nicht die nötige Geduld auf, aber es gibt viele Möglichkeiten die Zeit zu nutzen:
  • Sammeln (um den Schuss technisch sauber zu spielen)
  • Gegner abtasten (wie oben beschrieben. kurz: Setup)
  • usw.
Dazu schwächt es auch noch die Reaktion des Gegners. Er muss seine Konzentration die ganze Zeit aufrecht halten. Das wird ihm spätestens im Verlauf des Spiels nicht mehr gelingen, weil es unglaublich anstrengend wird.

Man muss natürlich aufpassen, dass man beim Zeit lassen nicht immer mit dem gleichen Timing schießt. Viele Spieler können sich auf ein gleichbleibendes Timing intuitiv einstellen.
Trotzdem bin ich der Meinung, dass Zeit lassen generell wichtiger ist, als wechselndes Timing.

Wenn es die Technik zulässt, kann man auch Positionen wechseln. Jede Position signalisiert ein anderes Schusssystem auf das sich der Gegner einstellen muss. Man muss natürlich immer den Eindruck machen, jederzeit zuschlagen zu können. Oft reicht es aber 2 Schüsse (inklusive Kurbler) von den zusätzlichen Positionen zu haben. Von seiner Standardposition hat man schließlich mehr und der Gegner muss sich auf die neue Position einstellen.

Das waren meine Tipps, um gegen eine reaktive Deckung zu treffen.
Vielen Dank fürs Lesen und viel Spaß beim Ausprobieren :)

Autor: Lukas Übelacker

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Sonntag, 14. Dezember 2014

Schusssystem: Linkslang Pin (aus der Defensive)

In der Artikelreihe "Was bedeutet "gut rauskommen"?" habe ich versucht ein allgemeines Bewertungssystem für Schüsse aus der Defensive zu definieren.
Jetzt möchte ich ein konkretes System vorstellen: Mein Linkslang Pinsystem.

Lückenbezeichnung




Ich habe die Lücken ausgehend von meinem Abschusspunkt bezeichnet. Für ein Rechtslang Pinsystem würde sich die Nummerierung umkehren.
WB steht für weite, NB für nahe Bande. Steht die 5er Reihe an der Bande, fällt die Lücke NB oder WB weg.
Die wichtigsten Stellungen der 5er Reihe sind Bande und Mitte, weil sie die unterschiedlichsten Schüsse decken/ermöglichen.

Gerade


Die offensichtlichsten Schüsse sind die geraden Pins aufs Tor. Die Abschusspositionen sind die gleichen wie auf der 3er Reihe.



Der Lange ist nicht so wichtig wie auf der 3er Reihe. Mit der 5er Reihe lässt er sich leicht reagieren, indem man an die Bande fährt. Durch den größeren Abstand der 5er zur 2er Reihe hat man auch genügend Zeit. Wichtiger finde ich den 3/4 Pin, da der Gegner genauer mit der 5er Reihe stehen muss, was ein Reagieren schwierig macht. Außerdem kann man ihn leicht schräg schießen, sodass er im Tor lang einschlägt.
Als gerade Passoption gibt es eigentlich nur den Kurbler. Man kann so direkt auf die Mittelpuppe der 3er Reihe passen, wenn die gegnerische 5er Reihe an der Bande steht.
Ansonsten kann man noch durch die 1. Lücke oder NB spielen, aber dafür müssen Absprache und Setup gut sein.
Möchte man sicher rauskommen, weil man keine Lücke sieht, kann man auf die Deckung schießen. Auf die 5er Reihe schießen ist nicht sicher, weil der Ball sehr schnell zurück kommt. Der eigene Stürmer hat meist keine Chance den Rebound zu fangen und man muss aufpassen, dass der Ball nicht ins Tor zurückkommt.
Schießt man auf den Verteidiger, ist die Chance größer, dass der eigene Stürmer den Ball bekommt. Bei einem Schuss auf den Torwart ist die Chance allerdings deutlich geringer, als wenn man auf die 2er Reihe schießt. Sind die Puppen nach hinten geneigt, ist die Chance auf den Rebound ebenfalls niedriger.

Banden

 

Bei Bandenschüssen ist die 5er Reihe sehr wichtig. Wenn man mit der 3er Reihe Banden blockt, sind meistens beide gleichzeitig gedeckt (Gabel). Man erkennt also schon an der 3er Reihe, ob Banden möglich sind und kann dann an der 5er Reihe erkennen, welche Option offen ist.

Die untere Bande ist aus der Startposition leichter zu schießen. Je nach Stellung der 5er Reihe kann man entweder die Standardbande oder die halbe Bande spielen.

Standardbande
Die Standardbande wird meistens vor dem Tor abgeschossen und passiert die 5er Reihe an der Bande (Lücke NB). Steht der Gegner nicht an der Bande, geht der Schuss also aufs Tor.

Halbbande

Die halbe Bande trifft vor der 5er Reihe auf die Bande und geht durch die 1. Lücke der 5er Reihe. Viele rechnen nicht mit diesem Schuss, da sie eine normale Bande erwarten.
Man kann diese Bande schießen, indem man mit dem gleichen Winkel wie für eine Standardbande den Ball in etwa auf Höhe der 16er Abgrenzung schießt.

Die Abschussbereiche sind nur eine Richtlinie/Standard. Es gibt auch Bandenschützen, die ihren Abschusswinkel gut kontrollieren können, aber mir ist noch niemand begegnet, der das konstant schafft.

Die obere Bande lässt sich vom Startpunkt als weite Bande oder aus dem Lauf schießen, wenn man den Ball wie für einen geraden Pin nach links bewegt.


Schräg


Die schrägen Schüsse habe ich hauptsächlich vom Bonzini übernommen.
Ich spiele die meisten davon aus dem Handgelenk, weil man dann bessere Kontrolle über den Winkel hat. Schneller geht mit einem gebrushten Pin. Es gibt unglaublich viele Optionen, je nachdem ob man einen Pass spielen möchte, aufs Tor schießt oder einfach nur sicher rausspielen will. Ich achte bei den Schrägen hauptsächlich auf die 3er Reihe, weil die Schüsse meist sehr kurz sind und durch die geringe Schussstärke leichter abzufangen sind. Um diese auszuspielen, nutze ich die Stangenbegrenzung aus. Der Startpunkt für den Linkslang Pin ist zum Glück bereits (ungefähr) an der richtigen Position. Man kann auch sehr kontrolliert Wechsler spielen, um die 3er Reihe auszuspielen.

Wenn man den Ball vor einem Handgelenkschuss bewegt gilt generell:
Schräg mit der Laufrichtung ist leicht, gegen die Laufrichtung ist schwierig.

Pässe:
Ich spiele am liebsten durch die 2. Lücke auf die mittlere Puppe oder durch die 1. Lücke auf die Puppe an der Bande.
Wenn der eigene Stürmer mitdenkt kann man auch weit nach links anziehen und durch die 4. Lücke bzw. WB passen.

Schüsse:
Oft steht gegen mich die 5 an der unteren Bande und die 3er Reihe vor der 3. Lücke. Bei dieser Deckung kann man aber sehr leicht einen schrägen durchspielen. Viele Verteidiger stehen bei einer solchen Deckung auch nicht auf Lang, wodurch der Schuss sehr gefährlich ist. Am liebsten spiele ich diesen Schuss aus einem Wechsler (erst rechts angezogen). Ich nenne diesen Schuss gerne den "Saarland Wechsler", weil er dort einer der typischsten Schüsse aus der Defensive ist.

Strategie

 

Wenn ich mir die Deckung anschaue beim rausschießen, achte ich unterschiedlich stark auf die verschiedenen Reihen:

1. 5er Reihe
2. 3er Reihe
3. Verteidiger

Die 5er Reihe ist meistens die wichtigste Reihe, weil sie die meisten Figuren hat und die Deckungsabstimmung über diese Reihe passiert. Mit der 3er Reihe versuchen die meisten zu reagieren oder fahren in der Gabel um den Ball. Statische Deckungen mit der 3er Reihe müssen immer wieder korrigiert werden, weil von den 3 Puppen meist nur eine effektiv am Blocken beteiligt ist.
Der Verteidiger ist am unwichtigsten. Natürlich ist es wichtig beim Torschuss zu wissen, wo der Verteidiger steht, aber zuerst muss man bis zu ihm durchkommen.

Habe ich die Deckung erkannt, suche ich nach möglichen Schüssen. Durch Anzucken oder Wandern kann man herausfinden, ob der Gegner reagiert und auf welche Schüsse er achtet. Das System ist recht statisch, deswegen bleibe ich immer in der Nähe des Ausgangspunkts (auf gleicher Höhe wie Linkslang auf der 3er Reihe).

Die Schussart ergibt sich aus Deckung, Risiko und vorangegangen Schüssen.

Risiko:
Ist mein Stürmer gut drauf oder ich sehe keine Lücke, versuche ich sicher rauszuspielen. Der Stürmer wird auch Pässe oder Rebounds sehr gut verwerten können. Und wenn ich keine Lücke sehe, ist es wichtiger, dass ich den Ball möglichst weit nach vorne bringe. So spielt der Stürmer wieder mit, indem er einen herumfliegenden Ball fangen oder den Gegner blocken kann.

Vorangegangene Schüsse:
Generell kann man sagen, dass sich Banden-, gerade und schräge Schüsse gegenseitig Lücken öffnen.
Ich versuche also bei einer Schussart zu bleiben, bis ich bei einer anderen Schussart eine attraktivere Lücke sehe. Da man je nach Schussart immer Schüsse hat, die man am liebsten spielt, erkennt man das auch gut.



Das war im Großen und Ganzen das Linkslang Pinsystem, wie ich es von hinten rausspiele.
Wahrscheinlich war es keine gute Idee, mein System so preiszugeben, weil ich jetzt von jedem totgeblockt werde, aber vielleicht fange ich ja dann bald mit Ziehern an =P

Autor: Lukas Übelacker

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Sonntag, 7. Dezember 2014

Kantenpass - überflüssig?

Der Brush ist der wichtigste Pass auf der 5er Reihe. Er ist flexibel, konstant und man kann leicht faken. Sonst sieht man eigentlich nur noch den Stickpass, der an und für sich eigentlich uninteressant ist. Er wird erst durch die schnellen Tik-Tak-Bewegungen davor wirklich interessant.

Es gab aber auch einen weiteren Pass: Den Kantenpass

Beim Kantenpass schießt man den Ball seitlich an, so dass er schräg weitergeleitet wird. Im Gegensatz zum Brush, bei dem man versucht die Seitwärtsbewegung der Puppe direkt auf den Ball zu übertragen.
Der Brush hat sich allerdings nicht ohne Grund durchgesetzt. Man hat mehr Kontrolle über den Abspielwinkel, technische Fehler enden immerhin in einem Stickpass und Fakes lassen sich viel einfacher spielen. Man muss den Ball nämlich sehr genau treffen für den Kantenpass. Bei technischen Fehlern sorgt das meistens dafür, dass man den Ball nur streift und er dann einfach zum Gegner kullert.

Trotzdem hat der Kantenpass einige Vorteile:

Anfängerfreundlich


Es ist deutlich einfacher mit dem Kantenpass einen guten Winkel hinzubekommen. Dadurch kann man schon sehr früh ein System lernen.

Einfaches Kantenpasssystem:
Man lässt den Ball Richtung Bande rollen und wartet mit der Puppe an der Bande. Wenn der Ball angekommen ist, spielt man entweder einen Stickpass an die Bande oder einen Kantenpass ins Feld.

Das System ist natürlich sehr simpel. Aber man kann schon sehr früh die Vorteile eines Systems erfahren.
Weitere Optionen lassen sich auch schnell hinzufügen. Man kann z.B. die Pässe auch erst nach dem abtropfen von der Bande spielen. Oder man lässt den Ball mehrmals zur Bande rollen und schaut sich erst einmal an, wie der Gegner sich verhält.

Sehr weiter Winkel

Man kann den Kantenpass sehr weit spielen. Sogar so weit spielen, dass er an 2 Figuren vorbeikommt
Der Pass ist schwierig zu blocken, weil man nicht mit der ersten, sondern der zweiten Figur blocken muss. Versucht man also mitzureagieren, wenn man sieht, dass der Pass weit kommt, muss man umdenken.
An der Bande ist er also eine sehr gute Feldpassoption, da die meisten mit einem Bandenpass rechnen oder einem Brush, der nicht sehr weit ins Feld kommt.

Überraschende Figurenbewegung

 

Beim Brush bewegt sich die Puppe immer mit dem Ball. Bei einem Feldpass fährt die Puppe also auch ins Feld. 
Beim Kantenpass ist es fast schon umgekehrt.
Man klappt schließlich nur die Puppe nach vorne. Der Ball bewegt sich dann von der Puppe weg.
Wenn man den Kantenpass aus dem Lauf spielt, sieht man es sogar noch deutlicher. Die Puppe fährt nämlich vor dem Pass mit dem Ball mit und plötzlich bewegt sich der Ball in eine ganz andere Richtung, während die Puppe weiter Richtung Bande geht.
Wer nur Brushpässe gewöhnt ist (und das sind wahrscheinlich die meisten), kann so schnell ausgetrickst werden. Die Puppe ist nämlich auffälliger als der Ball. 

Vielen Dank fürs Lesen und viel Spaß beim Ausprobieren :)

Autor: Lukas Übelacker

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Sonntag, 30. November 2014

Wie kann ich die Stangen am besten schmieren?!

Viel benutzt und jeder kennt es, das legendäre Pronto - Möbelpolitur. Allerdings kann man bei der Verwendung auch einige Sachen verbessern.
Und ja: Dieser Artikel ist für Turnierspieler!

  • Stange an die Bande und das Pronto außerhalb des Spielfelds auftragen! Das Schmiermittel gehört auf die Stangen und nicht auf das Spielfeld.
  • Wann sollte man Pronto benutzenFür mich der Indikator, wenn man Pronto benutzen sollte, ist, wenn ich Druck auf die Stange gebe und die dann merklich schlechter läuft. Dies hat direkt einen Einfluss auf Schüsse oder Pässe bei denen die Schussbewegung mit einer starken Lateralbewegung ausgeführt wird. Durch zusätzliche Reibung wird dann das Timing gestört. Manchmal gibt es nur einen Leichten Anfangswiderstand gegen Lateralbewegungen nachdem man kurz angehalten hat und sonst ist die Schmierung super. Diesen Widerstand kann man nicht immer mit Pronto entfernen. Meist ist es besser die Stangen immer ein bisschen in Bewegung zu halten damit der Widerstand garnicht erst auftritt. 
  • Manchmal ist weniger mehr. Das Motto "Viel hilft Viel" lässt sich nicht auf Pronto übertragen. Meist kann man durch mehr Pronto den Widerstand in den Lagern nicht weiter herabsetzen. Bessere Ergebnisse erzielt man, wenn man die Lager reinigt (Tipp: Wenn man Papier in Längsstreifen schneidet und auf die Stange legt, kann man es durch das Lager führen und damit die Dreckreste in den Lagern entfernen ohne die Stangen ausbauen zu müssen). Um doch mit solchen Situationen klar zu kommen, hilft es diese bewusst zu trainieren und auch mal auf schlecht geschmierten Stangen zu spielen (siehe Trainingsphilosophie). Man kann auch bei vielen Anfängern beobachten, dass diese grundsätzlich alle Stangen schmieren. Leider spielt man dadurch nicht besser.
  • Flasche richtig herum halten. Wenn man seine eigenen Stangen auf der gegnerischen Seite schmiert, dann ist es ergonomisch am einfachsten, die Flasche dabei kopfüber zu halten. Leider ist die Flasche dafür nicht gebaut und wenn man sie so herum benutzt lässt man dabei in erster Linie das Druckmittel ab. Das Ergebnis ist, dass irgendwann noch Pronto in der Flasche drin ist, aber es kommt nicht mehr raus, weil das Druckmittel alle ist.
    Viel besser ist es, wenn man die Flasche dabei richtig herum hält. Mit etwas Übung klappt das auch ganz gut.
  • Den Zerstäuber benutzen. Die Düse hat vorne einen Zerstäuber angebracht. Dieser funktioniert auch ziemlich gut. Allerdings wenn man möglichst langsam den Knopf reindrückt dann kriegt man einen dicken Klecks, den man nicht gut verteilen kann. Besser ist an dieser Stelle einmal kurz den Knopf durchzudrücken und dabei die Flasche seitlich zu bewegen. Bei dieser Technik verteilt man das Pronto schön gleichmäßig und es verteilt sich im Lager. Überschüssiges Pronto landet (wenn man richtig zielt) an der Seitenwand wo man es dann leicht entfernen kann.
  • Das Pronto gleichmäßig im Lager verteilen. Pronto auf den Stangen alleine nützt einem nicht viel. Es muss auch gleichmäßig im Lager verteilt sein. Wenn man zum Beispiel den oben beschriebenen Fehler macht, hat man einen dicken Klecks, der dann außen am Lager hängen bleibt, aber dieses nicht schmiert. Ähnliches erreicht man, wenn man Pronto zwar in der Breite gut verteilt hat, aber es dann einfach nur seitlich ins Lager zieht und sich dann außen ein dicker Klecks bildet. Eine gute Verteilung von Pronto im Lager kann man erreichen indem man es zuerst gleichmäßig auf ca. 5cm Breite der Stange verteilt und dann unter einer Drehbewegung dieses dann durch das Lager zieht. Das Lager ist danach erstmal grundsätzlich geschmiert und auf der Stange sieht man ein Spiralmuster. Das restliche Pronto verteilt sich danach während des Spiels gleichmäßig auf der Stange.
  • Die eigene Seite bringt am meisten. Wenn die Stangen schlecht laufen, wenn man Druck auf diese gibt, ist in erster Linie das Lager auf der eigenen Seite dafür verantwortlich, da dieses über die Hebelwirkung den Großteil der Kraft abkriegt. Wenn man darüber nachdenkt ein Lager zu reinigen oder mit mehr Pronto auszustatten, ist dieses die erste Wahl. Praktischerweise ist genau dieses Lager auf einem P4P ein Wechsellager welches man besonders gut ausbauen und reinigen kann.
Es gibt auch ein paar Alternativen zu Pronto die eine bessere Schmierwirkung haben und bei denen sich kein Dreck in den Lagern festsetzt:
Die Schmierwirkung von Öl ist der von Pronto weit überlegen. Man muss aufpassen, dass man nicht zu viel verwendet. Ein Tropfen für eine Stange reicht schon aus. Der Nachteil ist, dass Öl ziemlich viel Dreck macht und man besser nicht mit den Fingern gegen die Stangen kommen sollte. Gleichzeitig werden die Bälle dreckig, weil diese zwangsläufig irgendwann gegen die Stangen springen.

Die Schmierwirkung von Silikonöl oder Silikonspray ist auch viel besser als die von Pronto und man muss deutlich weniger nachschmieren und hat bessere Ergebnisse. Wenn man diese Technik benutzt spielt man allerdings immer mit schmierigen Fingern, weil das Silikon über die Stange kriecht und man zwangsläufig die Stangen etwas berührt. Deshalb habe ich schnell wieder zurück zu Pronto umgestellt.

Warnhinweis: Ob Öl oder Silikon: Es hilft nicht, wenn diese die Lager angreifen. Deshalb hierauf achten!

Ausnahme: Am Bonzini funktioniert das ganze etwas anders. Die Teleskopstangen müssen von innen geschmiert werden. Hierzu eignet sich Öl am besten. Auf keinen Fall Pronto verwenden!

Autor: Fabian Wachmann

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Sonntag, 23. November 2014

Mentales Training V - Körpersprache

Teil 4

Dies ist zwar der vorerst Letzte Teil zum Mentalen Training. Der Artikel ist kurz und wichtig. Und anders als die anderen Teile viel einfacher anzuwenden. Man kann nämlich bewusst Körpersprache für seine Ziele einsetzen.
Auf Turnieren haben die richtig guten Spieler eine Ausstrahlung, dass ihnen niemand was kann. Wenn gute Spieler gegeneinander Spielen kann man seltenst an der Körpersprache erraten wer das Spiel führt. Wenn das Niveau etwas niedriger ist, dann wird das viel einfacher. Da muss man meistens noch nicht mal auf den Punktestand schauen sondern man sieht direkt an der Körpersprache wer das Spiel verlieren wird.

Hierzu gibt es ein sehr inspirierendes Video auf TED:
Amy Cuddy - Your body language shapes who you are

Kurz zusammengefasst: Über seine Körpersprache hat man großen Einfluss auf sich selbst. Man kann Körpersprache gezielt in kurzen Spielunterbrechungen und zwischen den Spielen einsetzen um zum Beispiel einen kleinen Ego-Boost zu kriegen. Ganz nebenbei hat man darüber auch noch einen Einfluss auf seinen Gegner. :)
Insbesondere kann man diesen Ärger besser unterdrücken wenn man dies nicht über Körpersprache nach Außen kommuniziert. Dies funktioniert aber nur mit der richtigen inneren Einstellung (siehe Teil 3), in der man dem Ereignis bewusst keine Wertung hinzufügt und geht sogar so weit, dass in mit etwas Übung überhaupt kein Ärger mehr entsteht.

Anbei möchte ich noch anmerken, dass diese Werkzeuge die ich insgesamt beim Mentalen Training behandelt habe nur als grobe Ideen dargestellt wurden. Wenn man diese weiter begreifen möchte, muss man selbst etwas mehr Arbeit investieren. Man muss auch darüber nachdenken wie weit man diese Werkzeuge einsetzen kann, denn das Spektrum ist sehr weit. Die sind nicht nur auf ein paar Situationen im Spiel beschränkt, sondern es gibt sehr viele Situationen im Spiel bzw. auch in einem Turnier und sogar in anderen Bereichen des Lebens in denen man diese gut anwenden kann. Zum Beispiel um in Schule/Studium/Beruf mit Druck umzugehen. Viel Spaß beim ausprobieren!

Autor: Fabian Wachmann

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Sonntag, 16. November 2014

Der linke Pin

Den meisten Pin-Schützen fällt der rechte Pinshot leichter als der Linke.
Mit genügend Training wird der Unterschied zwar geringer, aber trotzdem ist der Rechte bei den
meisten einfach konstanter.
Ich habe dafür einige Ideen, warum das so ist und wie man seinen linken Pin verbessern kann.

Verkrampfter Arm


Bei einem gezogenen Pinshot bewegt man die Hand seitlich an den Körper. Bei dieser Bewegung kann man den Arm senkrecht zum Griff halten, das Handgelenk bleibt in einer angenehmen Haltung. Die Handhaltung ist so, als ob man den Arm einfach herunterhängen lassen würde.
Beim gedrückten Pinshot wird das Handgelenk mehr beansprucht. Der Arm wird nämlich beim Schuss gestreckt.
Dadurch verkrampft der Arm und die Bewegung ist nicht mehr so flüssig wie beim gezogenen Pinshot.Man hat also eine langsamere Schussbewegung oder zieht die Stange unbewusst zurück, um das Handgelenk weniger zu belasten.

Problemlösung:


Näher an den Tisch stellen. Je näher man am Tisch steht, desto weniger muss man den Arm strecken.
Rechtes Bein nach vorne. Dadurch ändert sich leicht die Körperhaltung. Vielen fällt in dieser Haltung der gedrückte Pin leichter und der Gezogene schwerer.
Gegenbewegung. Wenn man einen Pin schießt, bleibt man möglichst an der Stelle stehen, von der aus man schießen möchte. Manche bezeichnen das schon als Gegenbewegung. Ich meine hier aber eine gezogene Stangenbewegung. Dabei wird das Handgelenk deutlich entlastet. Man schießt zwar immer noch mit einem gestreckten Arm, aber die Bewegung geht in Richtung entlastender Haltung (Arm seitlich am Körper). Man muss nur darauf achten, dass man den Schuss durch die Gegenbewegung nicht verreißt.
Ich kann nur empfehlen den Pinshot ohne Gegenbewegung zu trainieren und im Turnier mit Gegenbewegung zu spielen. So kommen bei mir die Pinshots auf beide Seiten konstant.

Schussbewegung zu langsam

 

Meistens fliegt der Ball schräg nach außen an den Pfosten, wenn man den linken Pin schlecht schießt.
Das liegt daran, dass man den Ball zu spät trifft.
Der Schuss muss also schneller werden - nur was heißt schneller?

Problemlösung:


Schneller heißt nicht, dass man mehr Kraft aufbringen oder seinen Schuss brutaler abreißen muss. Stattdessen muss die Ausholbewegung kürzer werden.

Anschlag benutzen. Man kann eine Stange oder etwas ähnliches auf den Kicker legen. Wenn man dann zu weit ausholt, schlägt man an die Stange an. So hat man direktes Feedback, was zu weit ist.
(Jet-Schützen sollten das auch probieren ;P)

Kurze Pins trainieren.  Kurze Pins kann man nur mit einer schnellen, kurzen Schussbewegung schießen. Selbst wenn man diese Schüsse im Spiel nie benutzen sollte, bringen sie sehr viel für die generelle Pin-Technik

Richtiger Krafteinsatz. Generell sagt man, dass man den Pin ohne Kraft schießen soll. So ganz stimmt das auch nicht, weil der Schuss sonst keine Geschwindigkeit kriegen würde (auch wenn man nicht viel Kraft braucht). Bei der Ausholbewegung braucht man überhaupt keine Kraft. Legt man Kraft in die Ausholbewegung, wird sie unnötig lang. Erst bei der Schussbewegung selbst braucht man Kraft. Hierbei gilt, dass je größer die Maximalkraft ist, desto größer auch die Schnellkraft ist.

Schlupf beim Rollen über den Griff


(Das führt zu einer langsameren Schussbewegung, aber durch seine Eigenart zähle ich es nochmal extra auf)

Schlupf bedeutet, dass der Griff unter der Hand durchrutscht. Das fällt den meisten gar nicht auf, weil der Schuss viel zu schnell ist. Der Einfluss ist je nach Tisch und Equipment auch unterschiedlich groß. Am Bonzini merkt man ihn z.B. am stärksten.

Der Schlupf wird aber auch von der Schussrichtung bestimmt.


Da man links neben der Stange steht, zieht man die Stange bei einem gezogenen Pin leicht horizontal zu sich und drückt sie entsprechend bei einem gedrückten Pin horizontal von sich. Die Bewegung ist sehr klein, aber kann für Schlupf sorgen.

Problemlösung: 


Man kann den Schlupf generell reduzieren/verhindern, indem man die Reibung erhöht.
Also zuerst den Grip erhöhen (Bändchen, Handschuhe, etc). Doch man kann die Reibung auch erhöhen, indem man in horizontaler Richtung leicht gegen den Griff drückt. Dafür braucht man nur wenig Kraft. Benutzt man zu viel Kraft, wird der Schuss wieder verkrampft. Im Prinzip geht es nur darum, dass man verhindert, dass die Hand den Kontakt zum Griff verliert.


Mit diesen Ideen habe ich gelernt, viel konstantere Pins zu schießen.

Vielen Dank fürs Lesen und viel Spaß beim Ausprobieren :)

Autor: Lukas Übelacker

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Sonntag, 9. November 2014

Aufstieg - Ideen für ein neues P4P-System

Die P4P DM ist vorbei, die aktuelle Saison damit auch und im Forum wird gerade darüber diskutiert, was man am Aufstiegssystem verbessern könnte. Für mich als Aufsteiger die perfekte Gelegenheit meinen Senf dazuzugeben. 

Ich spiele schon einige Jahre Tischfußball und habe auch einige Saisons (3) gebraucht, bis bei mir der Durchbruch kam. Ich hatte schon Angst als ewiger Neuling bei P4P zu enden. Entweder man wird in den frühen Spielen weggeeiert oder verliert gegen Top-Neulinge, bei denen man sich fragt, warum die noch Neulinge sind.

Mittlerweile glaube ich, dass sich diese Erfahrung im Neulingefeld jedes Jahr wiederholen wird. Man hat tatsächliche Anfänger die einen wegeiern und jedes Jahr überschreiten neue Spieler die Schwelle zum Amateur und können im Neulingefeld abstauben. Das wird sich nur mit einem neuen System ändern.

Aber muss überhaupt etwas geändert werden?

Ich mag P4P Turniere wegen dem harten Modus und den noch härteren Gegnern. Die Bezeichnung „Neulinge“ wird dem Durchschnitt eigentlich gar nicht gerecht. Die meisten spielen schon seit Jahren Turniere und trainieren mehrmals die Woche.
Das Neulingefeld ist also im Prinzip schon zweigeteilt in Anfänger und Fortgeschrittene. Aus diesem Grund würde ich eine Trennung des Feldes vorschlagen. 
Man hätte als neue Einstufungen also: 


Die neuen Bezeichnungen sollen besser repräsentieren, wie gut der Spieler ist. (Natürlich kann man auch andere Begriffe nehmen) Außerdem empfand ich den Sprung von Amateur zu Master immer als zu groß (rein vom Begriff her). 

Leicht änderbar

Die Disziplinen bleiben genau gleich, nur dass im Neulingefeld „Neulinge“ und „Fortgeschrittene“ spielen dürfen. Wenn man 3 Turniere gespielt hat UND mindestens 1000 Punkte erreicht hat, steigt man zum Fortgeschrittenen auf. 
Die Anzahl Turniere und die Punktzahl sind nur ein Beispiel. 3 Turniere sind allerdings schon etwa eine halbe Saison und repräsentieren eine gewisse Erfahrung. 1000 Punkte ist in meinem Umfeld ein recht gutes Maß (+-200 Punkte)
Absteigen kann man nicht. Dadurch erkennt man sofort, ob jemand schon Turniererfahrung hat oder erst am Anfang steht. So wird man als Neuling belohnt, wenn man gut spielt, aber noch keine Top-Platzierung erreicht hat. Man darf meiner Meinung nach auch nicht zu viel auf einmal ändern. Das kann zu Verschlimmbesserungen führen.

Für meine nächste Idee müsste man allerdings das System erheblich umkrempeln. 

Auf der DM konnte man wie jedes Jahr das Masterdoppel spielen. Eine sehr tolle Disziplin für die vielen Master, denen sonst nur noch die Offenen Disziplinen bleiben. Ich finde das momentane System ziemlich undankbar für Master, da sie die einzige Einstufung ohne eigene Disziplin sind. Man kann also nicht einfach auf Top 3 Platzierungen schauen, wenn man die guten Master der Saison finden will. Dafür muss man ab Platz 5 oder tiefer in den offenen Disziplinen schauen.

Was auch jedes Jahr kritisiert wird, sind die langen Wartezeiten. Ich kann verstehen, dass es sehr schwierig ist, daran etwas zu verbessern und dass auch viel dafür getan wird. Aber ich glaube, dass es noch Potenzial nach oben gibt.

Ein neues System

Zunächst würde ich eine neue Einstufung machen (wie oben beschrieben).
Dann würde jede Einstufung eine eigene Disziplin (Einzel und Doppel) bekommen.

Man darf nur mit einem Spieler spielen, der maximal 2 Stufen höher ist.
Man darf nur Disziplinen spielen, die maximal 2 Stufen höher sind.

Als Forgeschrittener darf man also Fortgeschrittene (FD, FE), Amateur (AD, AE) und Master (MD, ME) spielen.
Das soll verhindern, dass Anfänger die Bäume aufhalten. Vor allem Neulinge die mit z.B. Mastern spielen, können nach dem heutigen System alles aufhalten.
Ein Neuling dürfte also nicht gegen die Topspieler spielen. Es ist zwar ganz nett, wenn man mal gegen große Namen spielen kann. Aber als Neuling wird man einfach nur vernichtet und hat noch gar nicht den Horizont, um zu verstehen, warum man gerade verliert. Ein Amateur wird einen Neuling immer noch auseinander nehmen, aber dort ist der Unterschied nicht zu groß. Der Neuling kann also mehr aus dem Spiel nehmen.
Ich sehe diesen Punkt auch eher als Vorteil. Es ist ein Ansporn aufzusteigen, um gegen bessere spielen zu dürfen. Nach dem heutigen System bringt mir der Aufstieg nur, dass ich mehr Startgeld zahle und eine Disziplin verliere.
Wenn man genauer hinschaut, ist die Disziplineinschränkung auch nicht anders als im heutigen System. Ein heutiger Neuling kann ND/NE, AD/AE und OD/OE, also 3 Disziplinen spielen.
Ein heutiger Amateur hat sogar nur 2 Disziplinen. Jede Einstufung hat also gleich viele oder mehr Disziplinen.
Die Bäume werden natürlich kleiner (1-2 Spiele weniger bis zum Finale), aber das bedeutet auch, dass man schneller Turniere abschließen kann und so weniger zwischen den Disziplinen blockiert wird.

Ich glaube mit diesem System kann man die Kritikpunkte, die ich sehe sehr gut ausgleichen, ohne dass die Stärken eines P4P-Turniers verloren gehen. Im Forum gibt es noch viele weitere Ideen zu dem Thema, es lohnt sich also mal reinzuschauen. Ihr könnt aber auch gerne hier oder auf Facebook eure Meinung dazu abgeben.