Sonntag, 1. Januar 2023

Schießen verboten?

Es passiert immer wieder. In einem harmlosen Trainingsmatch kommt eine Regelfrage auf, man wettet um das Ergebnis und wie sich hinterher rausstellt, ist es alles nicht ganz so einfach. Um genau zu sein, fallen im aktuellen Regelwerk der ITSF (Standard Matchplay Rules version 1.1) Schüsse in die Definition des Passes.

Hier ein Konsistenz Check für die wichtigste Spielsituation im Tischfußball: Welche Spielsituationen sind laut Regelwerk Pässe?

Ausgangssitutation

Wenn der Ball in der eigenen Abwehr zum Zieher/Schieber, Backpin oder Pin Shot aufgebaut sind um dann mit der selben Figur geschossen zu werden, dann gelten die laut aktuellem Regelwerk alle als RESTRICTED BALL und dürfen damit nicht direkt auf die 5 gepasst werden.

Hierzu schauen wir einmal an, wie diese beiden Situationen zu den Passregeln passen.

  1. Schuss aufs Tor, der von der eigenen 5 leicht abgefälscht wird (seitlich berührt - keine Kontrolle) und dann vom gegnerischen Goalie unter Kontrolle gebracht wird. Sonst findet kein Ballkontakt statt.
  2. Schuss auf das Tor, der sich ohne Kontakt (langsam?) unter der eigenen 5 durchbewegt und ohne weitere Kontakte vom gegnerischen Goalie unter Kontrolle gebracht wird.
Um zu verstehen, wann es sich dabei um eine Pass handelt hilft uns ein Blick in die Definition.

Pass

Laut den aktuellen Standard Matchplay Rules (01.01.2023, SMR 1.1) gilt:

A PASS is considered to have occurred if the catching rod retains ACTIVE POSSESSION of the ball or performs an immediate CONTROLLED TRANSITION.
Also muss eine von zwei Bedingungen erfüllt sein, damit dieser Schuss als Pass gilt. Um genauer zu verstehen, was das bedeutet, schauen wir uns diese getrennt an.

Active Possession

hier gilt

ACTIVE POSSESSION: A period of active play during which the ball is reachable from a specific rod.


ACTIVE PLAY: Periods of live play when the ball is under ACTIVE POSSESSION or moving between the rods.

Damit wird es nun ganz interessant, da für ACTIVE POSSESSION Erreichbarkeit ausreichend ist. Damit handelt es sich um ein sehr schwaches Kriterium, welches schnell erfüllt ist, da der Ball beim Schießen für einen (zwar sehr kurzen) Zeitraum von der eigenen 5 erreichbar ist.
Die Frage ist, wie in diesem Zusammenhang "retain" - "behalten" auszulegen ist. In der extremsten Auslegung gilt das für jeden Schuss. Man kann sich auch die Frage stellen, wie langsam der Ball unter der 5 durchrollen darf, damit der Umstand des "behaltens" erreicht ist. Ein Kontakt der eigenen 5 (ein MOVE) ist nicht notwendig.

Controlled Transition

Weiterhin besagt das Regelwerk: 

CONTROLLED TRANSITION: A TRANSITION that directly follows a CONTROLLED POSSESSION

Um diese zu verstehen, benötigen wir noch ein paar weitere Definitionen. 

TRANSITION: A MOVE that causes the ball to leave the rod of ACTIVE POSSESSION


CONTROLLED POSSESSION: An ACTIVE POSSESSION where the ball is controlled following a contact, or where the ball has stopped.


MOVE: A contact that causes a stationary ball to move, or a moving ball to change speed or direction.

Dies ist interessant, da für die CONTROLLED POSSESSION nicht weiter spezifiziert wird, wer diese hat und tritt damit auch ein, wenn sie beim gegnerischen Goalie liegt.
Wenn wir jetzt die CONTROLLED TRANSITION für unsere beiden Fälle bewerten:
  1. Der gegnerische Goalie hat nach der Aktion CONTROLLED POSSESSION, durch den Kontakt mit der eigenen 5 wurde der MOVE erledigt und damit handelt es sich um eine CONTROLLED TRANSITION und war damit ein PASS. 
  2. Ist keine CONTROLLED TRANSITION von der eigenen 5 aus, da aufgrund des fehlenden Ballkontakts kein MOVE gegeben ist.

Legacy Rules

Wenn wir uns jetzt als Referenz die Legacy Rules - also das letzte Regelwerk vor der Umformulierung zu SMR 1.0 - anschauen, dann kann man  aus 23.1.3 eine Passdefinition ableiten.

23.1.3 It is not considered an illegal pass from the five-man rod if a stopped or pinned ball deflects off the same team’s three-man rod provided it was not caught and there was no controlled advancement by the three-man rod.

23.3 Passing from the two-man (or three-man goalie rod) to the same teams five-man rod is ruled the same as passing from the 5-man rod, except that, if the ball should strike an opposing team's player figure, the ball may be legally caught on the same teams five-man rod. The three wall violation is not in effect.  

Hier reicht ein Kontakt alleine der fangenden Stange nicht aus, dass ein Pass gegeben wäre. Als Konsequenz reicht auch der Aufenthalt des Balles unter der Stange nicht aus, damit es sich um einen Pass gehandelt haben kann. 

Fazit

  1. Der Pass ist das wichtigste Spielelement im Tischfußball. Wenn man dieses kritisch hinterfragt kriegt man komplexes System aus Verweisen. Diese Argumentation kann man so nicht während eines Spiels führen.
  2. Die aktuelle Definition eines Passes enthält Artefakte. Dem Wortlaut nach...
    1.  ...wird jede Berührung der fangenden Stange als CONTROLLED TRANSITION gewertet und reicht damit für einen PASS nach der o.g. Definition aus
    2. ...reicht die bloße Erreichbarkeit für die fangende Stange aus, damit ACTIVE POSSESSION damit ein PASS gegeben sein kann.
  3. Um regelkonform schießen zu können, müsste man damit die Passregeln beim rausschießen aus dem Abwehrbereich beachten. Dies ist ein signifikanter Unterschied zu den Legacy Rules. Natürlich ist es nicht offiziell beabsichtigt, Schüsse zu verbieten sondern es handelt sich um einen Fehler in der Umformulierung des Regelwerks.
  4. An dieser Stelle sei auch der Gödelsche Unvollständigkeitssatz (oder auch als Video) als Grenze der theoretischen Machbarkeit erwähnt. Viel wichtiger ist für das Regelwerk im Tischfußball allerdings das Finden des sweet spots zwischen maximal erreichbarer Präzision, minimaler Anzahl an technischen Begriffen und direkter Verständlichkeit der abgeleiteten Regeln (d.h. möglichst wenig Verweise - siehe 1)).
  5. Insgesamt sehe ich das Konzept der Standard Matchplay Rules als großen Schritt in die richtige Richtung an. Sie haben noch ein paar Kinderkrankheiten. Wenn man diese noch etwas überarbeitet, werden wir als Tischfußballgemeinschaft damit ein sehr gutes Regelwerk haben.
Author: Fabian Wachmann

Sonntag, 15. November 2020

Großmutters Gesammelte Weisheiten zur Defensive

 Leider gibt es selten eine Idee, welche immer funktioniert. Aber es gibt viele kleine Ideen die einen in bestimmten Situationen weiterbringen. Deshalb hier mal ein Sammelsurium an Ideen aus dem Nähkästchen. Gesammelt in über 200 Turnieren und mit 20 Jahren kollektiver Turniererfahrung
  • Einen Schuss, der nicht geschossen wird, braucht man auch nicht zu decken.
  • Ein Schuss mit schlechter Trefferquote, braucht auch nicht gedeckt zu werden.
  • Der Schuss der geschossen wird, muss nur bei der Ausführung gedeckt werden.
  • Wenn etwas funktioniert, macht man so lange weiter, bis die Offensive bewiesen hat, dass sie sich umstellen kann.
  • Viele Spieler versuchen mit Fakes die Reaktion der Defensive herauszufinden. Dies kann man z.B. dadurch ausnutzen, dass man auf die ersten beiden Fakes jeweils die Position der Defensive wechselt, aber beim dritten mal stehen bleibt oder fake-stehen bleibt.
  • Manche Spieler reagieren nicht auf das was man ihnen zeigt, sondern haben bereits vorher entschieden was sie ausführen. Zum Beispiel:
    • bestimmte Reihenfolgen von Schüssen/Pässen
    • nach einem Erfolgreichen Block wird auf jeden Fall die Option gewechselt
    • Eine Sonderoption wurde aufgespart für wichtige Bälle.
  • Wenn man offensichtlich eine Option blockiert, wird eine andere ausgeführt.
    • Bei manchen Spielern kann man sehen, wann sie sich umentschieden haben. Dies kann z.B. ein kurzes Innehalten sein.
    • Wenn eine Option viel schwächer ist, lohnt es sich, diese zuzuparken und die andere versuchen zu racen.
    • Bei Match und Satzbällen ist es besonders schwierig sich umzustellen.
  • Wenn man als Torwart verschleiern möchte, dass man eine permanent Option blockiert, lohnt es sich diese mit mehreren Figuren direkt nacheinander zu decken und auch nochmal ganz kurz zu öffnen.
  • Beim Matchball zucken alle weg.
  • Schieb es nicht auf den Tisch.
  • Nimm deinen Gegner ernst.
  • Manche Spieler verändern bei Schüssen zwar den Ausgangspunkt, führen aber genau den gleichen Schuss aus mit dem gleichen lateralen Versatz wie vorher.
  • Auf der 5 lohnt es sich, manchmal in gewisse Lücken reinzutreten, zum Beispiel in einen früh gespielten weiten Feldpass, oder einen eventuellen Schuss. Wenn die Situation eintritt hat man einen Vorteil. Falls die Situation nicht eintritt, hat man keinen Nachteil.
  • Wenn der Ball auf die gegnerische 5 zu läuft und er gegen den Ball treten könnte, sollte man direkt davor stehen und das gleiche zum gleichen Zeitpunkt machen.
  • Bei manchen Stürmern kann man eine Ausführung provozieren, indem man in die länger geöffnete Lücke fährt.
  • Je höher die Anspannung (bei Satz bzw. Matchbällen), desto eher wird die Lieblingsoption genommen bzw. die schwache Option daneben gehen.
  • Wenn der Ball aufs Tor geschossen wird und dabei hochspringt, sollte der Torwart direkt "die Nähmaschine" machen und beide Figuren so schnell wie möglich hin und her bewegen. Hierdurch kann entgegenwirken, dass er im Tor, oder auf der 3 Landet, sondern eher aus dem Tisch fliegt und man selbst wieder Auflage hat.
  • Wenn man die genau Defensivposition nicht weiß, kann man auch um diese Stelle schnell wedeln. Das ist besser als ganz falsch zu stehen.
  • Wenn der Ball wild über den Tisch läuft lohnt es sich für den Stürmer sich schnell zu bewegen. Auch wenn man ihn nicht unbedingt dadurch unter Kontrolle bringen kann, wird es für den gegnerischen Stürmer schwieriger sein, ihn unter seine Kontrolle zu bringen.
  • Viele Spieler haben auf der 3 zwei verschiedene Timings zu denen sie bevorzugt ausführen.
    • Ein Abreiß' Timing (z.B. 2 Sekunden nachdem der Ball im Setup ist)
    • Einen Zeitraum in dem der Schuss mit Analyse ausgeführt wird
  • Viele Spieler haben Schüsse/Pässe die sie von bestimmten Abspielpunkten bevorzugen (z.B. von "nah an der Bande" den Bandenpass).
  • Der Stürmer kann auf unterschiedliche "Modi" achten.
    • Eine länger geöffnete Lücke wird wahrgenommen.
    • Eine länger geschlossene Lücke wird wahrgenommen und auf das Öffnen gewartet

Viel Spaß beim ausprobieren!

Author: Fabian Wachmann

Sonntag, 8. November 2020

Kartenspiel für die 5

Die Grundsätze auf denen eine gute Offensive oder Defensive aufbaut lassen sich ganz einfach zusammenfassen:
  • Erkenne was der Gegner gemacht hat
  • Antizipiere die nächste Aktion
  • Bau dir einen guten Gegenplan
  • Führe deinen Plan aus
  • Wenn notwendig: Passe den Plan an
Mit folgendem Konzept kann man diese einzelnen Aspekte Trainieren. Aber dafür tauchn wir erst nochmal eine Stufe tiefer in die Frage "Welche Aspekte sind für Offensive und Defensive wichtig?" ein.

 Lernziele für die Offensive

  • Geplant handeln 
  • Verfügbare Optionen flexibel einsetzen
  • Die Defensive lesen
  • Die Entscheidungskriterien für den Pass anpassen
  • Technik geplant und sauber ausführen
  • Wie wird die eigene Offensive wahrgenommen?

Lernziele für die Defensive

  • Entscheidungen der Offensive verstehen und ausnutzen
  • Offensive lesen und Einsätze erkennen
    • Passzeitpunkte erkennen
    • Ansätze erkennen
    • Abspielpunkte erkennen
    • Muster erkennen
  • Auf die erkannten Einsätze den Plan ausführen
    • Die vier Defensivaktionen ausführen
    • Modus der Defensivaktion (fangen / zurücktreten / ...)
  • Die Defensive anpassen
  • Den eigenen Plan verschleiern
  • Wie wird die eigene Defensive wahrgenommen?
Trainieren kann man das zum Beispiel dadurch, dass man sich alle Offensiv- und Defensivsysteme Karten schreibt und für ein paar Bälle jeweils Karten gezogen werden. Nach jedem Versuch wechselt das Auflagerecht. Nachdem man ein paar Bälle gespielt hat, tauscht man sich aus. Optimalerweise kann man dem Gegenüber seine Karten nennen. Dann zieht man neue Karten und spielt wieder ein paar Bälle.

Hierbei gibt es ein paar Kombinationen, bei denen alles bzw nichts geht. Das ist ganz normal und auch ein ganz gutes Training: Kann man trotzdem noch einen Weg um die Defensive herumfinden? 

Nach ein paar gespielten Bällen tausch man sich darüber aus, ob man richtig lag oder nicht. Dann kann man neue Karten ziehen.

Mit folgendem Beispiel arbeite ich an der 5.

Offensivkarten

  • Pre-Decision
    • Feld & Bande abwechseln
    • Erfolg -> Wiederholung / Fail -> Wechsel
    • Erfolg -> Wechsel / Fail -> Wiederholung
    • Nur Feld
    • Nur Bande
  • Gegen Reaktive Deckung:
    • Fake Bande & Feld
    • Bande & Fake Feld
    • Fake Feld & Fake Bande
  • Abspielpunkte:
    • Von nah an der Bande ins Feld und von weit von der Bande entfernt an die Bande
    • Von weit von der Bande entfernt ins Feld und von nah an der Bande an die Bande
  • Zeitpunkte
    • Früh den Feldpass und später den Bandenpass spielen
    • Früh den Bandenpass und später den Feldpass spielen

Defensivkarten

Wichtig: Hierbei hat man bei der Geschichte freie Gestaltungsmöglichkeit und es zählt nur die Defensivaktion, welche man natürlich dem Gegenüber verschleiern möchte.

  • Pre-Decision abdecken:
    • Feld & Bande Abwechseln
    • Erfolg -> Wiederholung / Fail -> Wechsel
    • Erfolg -> Wechsel / Fail -> Wiederholung
    • Nur Feld
    • Nur Bande
  • Reaktive Deckung
    • An der Bande warten und ins Feld reagieren
    • Im Feld stehen und an die Bande reagieren
  • Abspielpunkte decken:
    • Von nah an der Bande den Feldpass und von Weit von der Bande entfernt den Bandenpass decken
    • Von weit von der Bande den Feldpass decken und von nah an der Bande den Bandenpass decken
  • Zeitpunkte decken:
    • Früh den Feldpass und später den Bandenpass decken
    • Früh den Bandenpass und später den Feldpass decken
Dieser Vorschlag an Karten ist schon sehr fortgeschritten. Es ist sinnvoll, die Karten den eigenen Fähigkeiten anzupassen. Zum Beispiel kann man über dieses Konzept auch die Defensiv Aktionen oder Defensiv Modi trainieren. Selbst mit nur ein paar Karten ist das schon sehr komplex. Mich hat bei dem Spiel erstaunt, wie schwierig es ist, die Offensivkarten durchzuführen, sich nebenbei zu merken, wie die Defensive reagiert hat und gleichzeitig noch die eigene Defensive einzustellen. Da bleiben häufig ein paar Sachen auf der Strecke. Es ist auch die Ausnahme, wenn alle vier Karten korrekt analysiert wurden. Aber auch so ist es gutes Training :-)
Wenn man erstmal die Wahrnehmung für gewisse Aspekte geschult hat, wird alles viel einfacher.

Ein ähnliches Konzept kann man sich auch für andere Spielsituationen überlegen.

Viel Spaß beim Ausprobieren.

Author: Fabian Wachmann

Sonntag, 1. November 2020

Fokussätze

 Ideen hat man reichlich, wie man sein Spiel verbessern kann, aber wie kann man das am besten umsetzen.

Wenn man sich zu viel auf einmal vornimmt, kann man die Sachen nicht ausführen und spielt letztendlich genauso wie immer.

Ganz nach dem Motto: Wie isst man einen Elefanten?

Stück für Stück.

Besser funktioniertes, wenn man sich die Themen in kleinere Häppchen aufteilt und sich jeweils pro Satz auf einen Aspekt fokussiert. Ziel der Fokusspiele ist es, etwas zu lernen. Ob man gewinnt ist Nebensache. Mit der Zeit wird man dann besser und kann die neuen Werkzeuge flexibel ins freie Spiel aufnehmen. 

Diese Spiele kann man so gestalten, dass jeder für sich seine (geheime) Liste abarbeitet, oder mit Partnerübungen. Der eine arbeitet zum Beispiel an seiner offensiven 5 und der andere an seiner defensiven 5. Nach jedem einzelnen Satz sollte man auf jeden Fall die Übung gemeinsam reflektieren.. So erhält man ein gutes Verständnis, wie die Aktionen beim Gegenüber ankommen und inwiefern sie ihren Zweck erfüllen. Sollte man hierfür keinen Sparringspartner haben, kann man sich auch eine Stille Agenda für das Spiel setzen.

Wichtig ist, dass man erstmal investieren muss, bevor die neuen Taktiken Früchte tragen werden. Vielleicht ist auch der erste Weg nicht der Richtige und man muss sich das Konzept der Übungen noch etwas verfeinern.

Viel Spaß beim ausprobieren :-)

Author: Fabian Wachmann

Sonntag, 18. Oktober 2020

Modus der Defensivaktion / Handhaltung

In den vorherigen Artikeln habt ihr gelernt, wie man die Defensive vorbereitet und wie man eine Entscheidung trifft an welcher (lateral) Position man stehen möchte. In diesem Artikel geht es um den Winkel der Figur und die Handhaltung mit der man die bestmöglichen Ergebnisse erzielen kann.

Das Ziel der Defensivaktion ist klar: Man möchte Ballbesitz erlangen (aber nicht durch ein gefangenes Tor). Dies kann man mit zwei unterschiedlichen Strategien erreichen.

  • Der Ball soll direkt bei einem bleiben.
  • Der Ball soll möglichst stark zurückprallt, damit die gegnerische Offensive ihn nicht direkt wieder unter Kontrolle bringen kann. Hierdurch hat die eigene Offensive die Chance, den Ball unter Kontrolle zu bringen.
  • Unbedingt vermeiden muss man die Situation, dass die Offensive alle gehaltenen Bälle direkt wieder einsammeln kann. Hier hat die Defensive nichts gewonnen. Je öfter die gegnerische Offensive ausprobieren kann, desto schwieriger wird es für die eigene Offensive, das Spiel beim nächsten Ballbesitz aktiv zu gestalten.

Um möglichst viele Optionen zu haben, hilft das Vögelchen Prinzip. Man hält den Griff wie ein Vögelchen. Gerade so fest, dass es nicht wegfliegen kann, aber gleichzeitig so locker, dass es nicht zerquetscht wird. Das erlaubt einem die meisten Optionen und langsame Bälle werden einfach so unter der Stange liegen bleiben - auch wenn der Winkel nicht optimal war. Gleichzeitig wird es einfacher die geplante Aktion durchzuführen. Als Minimum reicht es, nur drei Finger ganz leicht an der Stange zu haben. Mit dieser Ausgangslage, kann flexibel den Modus im Block variieren. Es kann auch mal sein, dass einem durch die Figur geschossen wird.

Um Bälle zu fangen gibt es noch eine weitere einfache Möglichkeit. Man klappt die Figur nach hinten und nimmt den Griff sehr locker in die Hand und drückt dabei auf diesen. Die Handhaltung ist so locker, dass man nur noch oben berührt. Für den ersten Test kann man die Hand auch ganz öffnen (komplett Flache Hand).

Diese Technik funktioniert besonders gut beim Fangen von Pässen an der Bande. Egal ob diese vom Gegner, oder aus der eigenen Abwehr stammen. Die Reibung im Lager absorbiert die Energie des Schusses, ohne dass die Figur zurück federt. Deshalb funktioniert diese Technik auch im umgekehrt, wenn man den Griff nach oben zieht.

Gegen Schüsse

Figur nach Hinten

Dies ist selten gut. Die Gefahr ist hoch, dass diese nur abgebremst werden und auf der nächsten Reihe bzw im Tor landen oder langsam zurückprallen. Ich vermeide diese Haltung beim Verteidigen von Schüssen.
Ausnahme können Verteidigungen gegen Schieber oder Zieher sein. Diese kann man manchmal aktiv fangen. Aber es gibt wenige Spieler, die dies zuverlässig beherrschen.

Figur nach Vorne

Wenn die Figur nach Vorne geklappt ist, gibt es zwei Vorteile
  • Wenn die Figur seitlich angeschossen wird, ist der Abprallwinkel des Balls deutlich steiler und geht eher nach vorne. Dies ist ein Vorteil für die Defensive.
  • Wenn der Ball so fest geschossen wurde, dass er abgehoben ist, fliegt er als nächstes aus dem Tisch und die Defensive kriegt Ballbesitz.

Ganz nach Vorne

Man stellt den Winkel der Figur so ein, dass man die Stange auch loslassen könnte, weil die Kraft des Balles in die Stange geleitet wird. Hierdurch kann man ohne Reaktion die maximale Rückprallgeschwindigkeit erzielen.

Abfedern & Fangen

Die Idee ist es, die Energie des Schusses abzufedern und den Ball zu fangen. Die Hand muss sehr locker am Griff sein. Je fester der Schuss, desto weiter muss die Figur nach vorne geklappt sein (aber weniger als "ganz nach vorne"). Wenn der Ball mittig auf auf die Figur geschossen wird, springt er kurz hoch und läuft dann nach. In dem Moment in dem er hoch springt, muss man die Figur nach hinten klappen, um ihn unter Kontrolle zu bringen. Den besten Winkel und den besten Griff kann man anhand der letzten Ergebnisse einstellen. Wenn man es schafft, im Moment des Ballkontakts bereits die Figur leicht nach hinten zu klappen, dann kann man seine "behalten"-Quote noch weiter erhöhen. Es kann auch mal passieren, dass einem "durch die Figur" geschossen wird. Beim nächsten Versuch muss man nur entsprechend anpassen.

Langsam zurückprallen lassen um ihm auf einer anderen Stange zu fangen

Dies funktioniert von der Technik genau wie bei "Abfedern & Fangen", allerdings versucht man diesmal eine gewisse Abprallgeschwindigkeit einzustellen.

Je nachdem wie schnell der Gegner damit ist, seine 5 herunter zu klappen, kann es sich lohnen die Bälle so langsam von der 5 abprallen zu lassen, dass man sie auf der 3 fangen kann. Sie dürfen allerdings nicht so langsam sein, dass die gegnerische 5 diese einsammeln kann. Es lohnt sich auf jeden Fall, sich die Hauptschüsse einzuprägen, um dann mit der 3 dort hinzufahren, wo der Ball wahrscheinlich wieder Richtung Tor zurücklaufen würde. Im Einzel kann man die Bälle langsamer zurückprallen lassen und hat es einfacher, sie auf der 3 einzusammeln.

Gegen Pässen

Figur nach vorne

Es macht nur Sinn, die Figur ganz nach vorne zu machen, so wie man sie im Einzel stellen würde. Hiermit muss die gegnerische 5 einen sehr steilen Winkel spielen um drum herum zu kommen und die Bälle prallen relativ hart zurück.

 Figur nach hinten

Passives Fangen

Man lässt den Winkel der Figur konstant und versucht den Ball bei sich zu behalten. Hierbei ist vor allem wichtig, wie man den Griff in der Hand hat. Bei dem Winkel hat man etwas Spielraum. Bei sehr harten Pässen wird es schwierig umzusetzen.

Aktives Fangen

In dem Moment in dem der Pass gespielt wird, geht man mit der Figur etwas nach hinten. Am besten funktioniert, wenn man die Figur relativ "langsam" nach hinten bewegt. Hierdurch ist der Zeitraum in der die Falle funktioniert etwas größer. Der Versuch einer möglichst schnell ausgeführten Fangbewegung führt häufig dazu dass man den Griff in der Endposition zu fest hält und der Ball letztendlich doch zurückprallt. Aktives fangen wird einfacher, wenn die Figur vorher nach vorne gezeigt hat.

Wedeln

Man wedelt mit der Figur indem man mit hoher Frequenz (bei lockerem Unterarm) immer wieder nach vorne tritt. Für die Offensive ist die genaue Position schwierig zu erkennen, man deckt einen relativ großen Bereich ab und der Ball fliegt wieder zurück Richtung Offensive und man kann ihn dann auf der 3 oder der 5 einsammeln. Der Zeitraum in dem dies Funktioniert ist relativ groß.

Zurücktreten

In dem Moment in dem der Pass gespielt wird tritt man in die Richtung wo er lang geht. Hierzu muss man ein sehr gutes Gefühl für den Zeitpunkt haben. Hierbei prallen die Bälle häufig von der gegnerischen 5 zurück oder werden abgefälscht und man kann sie auf 3 oder 5 einsammeln.

Zusammenfassung 

Die hier vorgestellten Modi sind ein guter Werkzeugkasten um das Maximum aus seiner Defensive herauszuholen. Mit diesen Techniken kann man sich gut an die Offensive anpassen. Je mehr Übung man mit den einzelnen Konzepten hat, desto flexibler und schneller kann man sie einsetzen.

Viel Spaß beim Ausprobieren!

Nächste Woche geben wir euch ein paar Tipps, wie man Techniken trainieren kann.

Autor: Fabian Wachmann



Sonntag, 11. Oktober 2020

Fakes

Fakes sind ein wichtiger Bestandteil im Tischfußball. Dabei versucht man
als Offensiver Spieler den defensiven Spieler zu manipulieren. Es gibt auch Fakes
bei der Defensive, diese Fallen sollen aber nicht Thema dieses Artikels sein.

Egal ob Fake auf der 2er, 3er oder 5er Reihe, die Reaktionen des Gegners auf den
Fake lassen sich drei Gruppen zuordnen: Reagieren, Erstarren (Freeze), Ignorieren

Reagieren

Der Gegner fährt auf Reaktion auf die Position, auf der er einen Pass erwartet.
Das kann entweder eine Position sein, die man selbst antäuscht (z.B. zucken rechts
für Schuss rechts) oder der Gegner reagiert auf eine Position, die er unbedingt
abdecken möchte. So kann der Gegner auf eine Position getrieben werden und man spielt
eine andere. Typischstes Beispiel ist der Wechsler. Wenn der Gegner mitreagiert,
kann man ihn auch mit mehreren Steps oder Zuckbewegungen treiben, bis er seine Positionen
nicht mehr sinnvoll abdeckt. Das sind meist Stepabfolgen von 2-4 Steps.

Diese Reaktion lässt sich allgemein gesprochen ausnutzen, indem man auf einen Fake
schnell eine Aktion folgen lässt (z.B. Wechsler). Vor allem wenn der Gegner auf Reaktion
verteidigen möchte. Erfahrene Spieler decken nur einzelne Optionen auf Reaktionen,
hier kann man Fakes ohne direkt darauffolgende Aktion spielen, um den richtigen Fake
herauszufinden.

Erstarren (Freeze)

Der Gegner bleibt auf der Position, auf der seine Puppen sind, stehen. Meistens
ist er dann für einen kurzen Moment auf dieser Position gefangen, weil er sich selbst
blockiert. Diese Reaktion kann auch nach einem Reagieren auf eine Position, die er
unbedingt abdecken möchte, auftreten.

Diese Reaktion lässt sich durch Fake gefolgt von einer leicht verzögerten Aktion leicht
ausnutzen. Bei schnellen Spielern kann die Zeit des Erstarrens auch sehr kurz sein, so
dass Fake mit direkt darauffolgender Aktion am besten ist. Der Unterschied zu "Reagieren"
ist hier, dass man den Gegner nicht von einer Position auf eine andere treiben möchte,
sondern auf einer Position festsetzen möchte (Vergleich: "Schießen auf Wegziehen" vs.
"Schießen auf Lücke").

Ignorieren

Der Gegner interessiert sich nicht für die Fakes, sondern zieht seine Deckung durch.
In diesem Fall sollte man auf Fakes verzichten, kann aber mit Fakes abtasten, ob
der Gegner diese tatsächlich ignoriert.

Hier muss man nur die Bewegungsabfolge des Gegners abtimen. Mit Positionswechseln kann
man zusätzlich Druck durch einfache Optionen (z.B. Kurbler) ausüben. So kann der Gegner
dazu gezwungen werden, die Bewegungen des Stürmers doch zu beachten.

Autor: Lukas Übelacker

Sonntag, 27. September 2020

Geschichte und Einsatz

Letzte Woche haben wir euch die grundlegenden vier Defensivaktionen vorgestellt. Diese Woche kommt ein kleiner Erfahrungsbericht, wie man diese am besten einsetzen kann.

Kurze Zusammenfassung: zuerst erzählt man der Offensive eine Geschichte. Dann erkennt man den Einsatz, welcher die Offensivaktion ankündigt und dann führt man einen der vier möglichen Aktionen aus. Diese sind

  • stehen bleiben
  • wechseln: andere Option decken
  • fake - stehen bleiben: so tun als würde man wechseln, aber weiterhin die Option decken
  • fake - wechseln: so tun als würde man stehen bleiben, aber die Option wechseln

Je mehr man die Bewegungen variiert (z.B. wie lange man wo stehen bleibt und welche der drei anderen Defensivaktionen als nächstes folgt), desto schwieriger wird es für die Offensive.

Im richtigen Spiel hat man selten einen exakt erkennbaren Einsatz. Hier ist es eher das Vorgehen, dass man kurze Geschichten mit Fallen an den Enden aneinanderreiht und in der Zwischenzeit auf Ansätze achtet, welche eine bestimmte Option andeuten. Ein Teil dieser Fallen kann sein, dass die starken Optionen zugestellt werden, weil man auf die schwächeren besser reagieren kann.

Um eine gute Geschichte erzählen zu können, ist es sehr wichtig ein Gefühl für drei Aspekte zu entwickeln:

  • Welche Optionen werden bevorzugt.
  • Wie lange braucht der Stürmer um sich auf (rhythmisch) geöffnete Lücke einzustellen.
  • Auf welche Einsätze lohnt es sich zu reagieren.

An dieser Stelle muss man einfach mutig sein und ein bisschen probieren. Raten ist erlaubt und funktioniert besser als reines zuschauen. Dann wenn man sich eine Reaktionsrichtung vornimmt, kann man diese schneller ausführen, als wenn man die Richtung erst noch erkennen muss. Manche Sachen werden funktionieren und andere nicht. Und es ist auch völlig normal, dass man manchmal in die komplett falsche Richtung rennt. Mit den funktionierenden Sachen arbeitet man weiter und aus dem was nicht funktioniert hat, kann man lernen. Je mehr einem auffällt, desto mehr kann man ausprobieren. 

Wenn die Defensive schlecht läuft, dann kann es nur besser werden. :-)

Das wichtigste bei der Defensive ist, dass man in dem Moment des Passes das ausgeführt, was man sich vorher vorgenommen hat. Dies braucht viel Training. Je besser man darin wird, seinen Plan auszuführen, desto genauer kann man seinen Plan auf die Defensive abstimmen und mehr Details einarbeiten.

Die Konzepte die im Einzelnen funktionieren sind sehr spezifisch auf Spielsituation und Spieler abgestimmt. Deshalb sind hier noch ein paar Beispiele für Sachen, die mir in vergangenen Spielen aufgefallen sind.

Beispiele

Beispiel zum Zeitpunkt: Der gegnerische Stürmer schießt bevorzugt nach rechts. Deshalb zeigt man ihm diese Lücke erstmal in ziemlich groß und fährt nur auf den anderen Optionen herum. Kurz bevor das Schoko-Timing für den Schuss kommt verschließt man die Lücke. Sollte der Schuss noch nicht erfolgt sein, kann man "fake-stehen bleiben", also die Lücke kurz öffnen und wieder schließen usw...

Beispiel zum Ansatz auf der 3: Bevor der Stürmer in die rechte Ecke schießt, wackelt er etwas seitlicher nach rechts auf dem Ball. Deshalb lässt man ihm die rechte Ecke geöffnet und fährt erst hin, sobald man eine seitlichere Position auf dem Ball erkannt hat.

Beispiel zum Tappen: Man versucht den Stürmer gerade auf irgendwas zu locken. Auf einmal fängt er an auf den Ball zu tappen. In der Vergangenheit hat das immer einen Schuss nach links angekündigt. Also sollte man auf jeden Fall direkt die linke Ecke verschließen und erstmal verschlossen halten (bzw. fake-stehenbleiben).

Beispiel zu rhythmischen Lücken: Der Stürmer braucht ca. 4 Wiederholungen, bis er das Muster erkennt und den richtigen Zeitpunkt trifft. Also wiederholt man drei mal sehr offensichtlich (mit beiden Figuren parallel fahrend) ein Muster und passt die nächste Wiederholung so an, dass sich die Lücken schließen anstelle von öffnen.

Beispiel zur Ballposition auf der 5: Der Bandenpass kommt von einem Punkt sehr nah an der Bande. Der Stürmer braucht relativ lange, um den Ball auf die Richtige Position hinter der Stange zu bringen. So lange rührt man einfach nur rum. Wenn der Ball im Setup ist und Richtung Bande läuft, fährt man kurz vor dem Abspiel Punkt die Bande groß auf und verschließt sie zu dem Zeitpunkt, zu dem der Ball auf dem Abspielpunkt ankommt.

Beispiel zu Abspielpunkten auf der 5: Der Stürmer spielt bevorzugt von weit von der Bande entfernt ins Feld und von nah an der Bande an die Bande. Also fährt man in seiner Defensivbewegung erst den Feldpass und danach den Bandenpass ab. Somit hat man die Hauptoptionen der Offensive bereits zugestellt.

Beispiel zum Ansatz auf der 5: Der Stürmer faked zwei mal und beim dritten mal passt er mit einem starken Fake davor. Das Entscheidungskriterium ist "Auf die Lücke welche sich beim zweiten Fake öffnet". Deshalb zeigt man beim zweiten Fake große Lücke, die man beim nächsten mal öffnet und direkt wieder schließt. Über das Entscheidungskriterium wechselt man die Optionen (Bande/Feld) auch mal ein bisschen ab um den Plan zu verschleiern.

Beispiel zu Pre-decision auf der 5: Der Gegner hat den Machball auf der 5. Bei den vorherigen Satzbällen hat er einen schnellen Bandenpass gespielt. Also rührt man erst etwas rum und springt an die Bande, sobald er passen kann.

Beispiel zu Pre-decision auf der 3: Der Stürmer wurde beim letzten Versuch auf die linke Ecke geblockt. In der Vergangenheit hat er nach einem Fehlversuch die Ecke gewechselt, also deckt man als nächstes die rechte Ecke.

Beispiel zu Pre-Decision auf der 3: Der Stürmer schießt jeden Schuss etwas anderes und man hat keine Idee was als nächstes kommt. Damit kann man arbeiten indem man die zuletzt benutzte Option geöffnet lässt und die anderen verschließt. 

Beispiel zu starken Optionen auf der 3: Der Stürmer schießt bevorzugt nach rechts (75%) und hat eine schlechte Quote auf den Schuss nach Links (50% gehen neben das Tor). Deshalb kann man die linke Ecke getrost offen lassen. Anmerkung: Manche Offensiven zerbrechen unter Druck, wenn die starke Option verschlossen bleibt. Auch wenn die Schwache Option am Anfang des Spiels noch gut getroffen wurde.

Beispiel zu einer Evolution: Beim Stürmer hat man ein gutes Gefühl entwickelt, wann er auf seine Lieblingsecke abreißt und man konnte ihn schon mehrfach dadurch halten, dass man sie rechtzeitig geschlossen hat. Deshalb schaut er jetzt genauer hin, ob diese geöffnet ist. Jetzt Funktioniert Fake-Wechsel stattdessen (man fährt kurz Richtung Lieblingsecke, direkt wieder zurück auf Ausgang und macht dann die Lieblingsecke zu). Danach stellt er nochmal um und schießt auf die wegfahrende Figur auf die Lieblingsecke. Jetzt funktioniert die Aktion "Fake-bleiben" sehr gut um ihn zu halten. 

Ansätze

Da die Defensive in erster Linie davon abhängt, welche Einsätze man wahrnimmt und was man umsetzen kann, zähle ich hier noch einige auf die es sich zu achten lohnt.
  • Beispiele für mögliche Ansätze auf der 5
    • Ballposition lateral: bestimmte Pässe werden von bestimmten Positionen bevorzugt
    • Ballposition zur Stange: Wenn der Ball zu weit vorne liegt, kann man nur geradeaus passen.
    • Ausholen: Bevor der Pass gespielt werden kann, muss die Figur nach hinten gehen.
    • Geschwindigkeit mit der der Ball geführt wird
    • Anschlagen an der Bande kann einen Stick Pass zur Bande ankündigen
    • Tic-Tac zwischen der ersten und dritten Figur kann einen Bandepass ankündigen
  • Beispiele für mögliche Ansätze auf der 3 (Pin-Shot bzw. Jet)
    • Frequenz des Wackelns, vor dem Schuss wird diese manchmal verändert.
    • Die Ballposition von der der Schuss ausgeführt wird.
    • Seitliches Wackeln mehr zu einer Seite als zur anderen deuten oft die Schussrichtung an.
    • Stehen bleiben kann einen geradeaus ankündigen.
    • Einen Schritt zur Seite gehen (hier schauen die Stürmer meist bevorzugt in eine Richtung oder auf eine Lücke)
    • Auf den Ball tappen

Viel Spaß beim Ausprobieren :-)

Hiermit kann man eine gute Idee dafür entwickeln, so man stehen sollte. Nächste Woche erzähl ich euch, wie man dort steht um die maximale Performance herauszuholen.

Autor: Fabian Wachmann



Sonntag, 20. September 2020

Die vier Defensivaktionen

Defensive leicht gemacht: mit diesen einfachen vier Tricks kannst du jede Offensive durchkreuzen.

Ziel dieses Artikels ist, Grundlagenverständnis für die Defensive zu vermitteln. Die Beispiele bauen auf der 5er Defense auf, aber lassen sich 1:1 auf andere Bereiche übertragen. Im ersten Schritt vereinfache ich das Zusammenspiel etwas und beschreibe die Defensive in drei Basiselementen:

  • Geschichte

  • Einsatz

  • Defensivaktion

Zuerst wird die Geschichte erzählt, welche der Offensive eine gewisse Option möglichst schmackhaft macht. Dann kommt der Einsatz. Dies ist das Zeichen an dem der Defensivspieler die sich ankündigende Offensivaktion erkennt. Für diesen Artikel weiß der Defensivspieler natürlich ganz genau, wann die Offensivaktion ausgeführt wird. Eingeleitet davon, führt er eine der vier Defensivaktionen aus.

Geschichte

Am Anfang versucht der Offensivspieler die Defensive zu analysieren. Diese Zeit hat die Defensive um eine Geschichte zu erzählen. Zum Beispiel "Deine Lieblingsoption ist immer frei" oder "ich reagiere ganz ganz stark auf Fakes jeder Art". Gleichzeitig versucht er zu verschleiern, was er wirklich vor hat. Zum Beispiel testet die Offensive mit harten Fakes, was die Verteidigung macht. Diese sollten genutzt werden um eine Erwartung zu säen um dann im richten Moment etwas anderes zu machen. Zum Beispiel auf die ersten Fakes immer ins Feld zu reagieren um dann beim Pass die Bande zu blocken.

Einsatz

Der Einsatz bezeichnet das Signal, welches die Offensivaktion ankündigt. Im wesentlichen ist dies eine Mischung aus

  • Zeit: Der Offensivspieler führt die Aktion nach einer gewissen Zeit aus bzw. Nachdem er ein Bild für eine gewisse Zeit gesehen hat

  • Ansatz: Der Offensivspieler kündigt seine Aktion durch eine Veränderung seiner Körperhaltung und/oder derArt wie er die Stange führt an.

  • Ball: Die Ballposition und der Lauf des Balls können eine Offensivaktion ankündigen. Zum Beispiel kann er nur gebrusht werden, wenn er an der richtigen Stelle hinter der Stange ist. Oder manche Spieler verändern die Geschwindigkeit mit der der Ball läuft, bevor sie ihn passen.

Je besser der Verteidigende wird, desto mehr kann er aus der gegnerischen Offensive lesen. Hier sollte man sich so Details merken, wie man wahrnehmen kann. Zum Beispiel kann es Signale geben, die immer einen bestimmten Pass ankündigen, wie zum Beispiel ein Anschlagen an der Bande oder ein Tic Tac zwischen 1 & 3 welches einen Stick-Pass zur Bande ankündigt.

Je besser die Offensive ist, desto besser kann sie Option und Einsatz verschleiern bzw. Die Optionen flexibler spielen.

Defensivaktion

Es gibt nur vier unterschiedliche Defensivaktionen

  • Bleiben: Die Option auf der man gerade steht, bleibt verschlossen

  • Wechsel: Man springt auf die Andere Option

  • Fake-Bleiben: Man vermittelt den Eindruck, dass man wechselt, aber die Option bleibt verschlossen. Ein Beispiel ist, wenn man an der Bande steht, diese kurz auf macht um sie dann direkt wieder zu verschließen.

  • Fake-Wechsel: Man vermittelt den Eindruck, dass man bleibt (zum Beispiel durch kurzes weggehen), aber dann wechselt man die Option. Diese Aktion wird wichtig, wenn der Offensivspieler "Fake-Bleiben" verstanden hat und diesen Moment abwartet um eine andere Option zu spielen.

Zusammenfassung

Während man keine Offensivaktion erwartet erzählt man eine Geschichte um eine gewisse Aktion zu provozieren. Wenn diese Aktion dann ausgeführt wird, antwortet man mit einer der vier Defensivaktionen. Aus den vergangenen Entscheidungen der Offensive kann man ein maßgeschneidertes Defensivpaket schnüren. Mehr dazu nächste Woche. ;-)

Autor: Fabian Wachmann

Inhaltsverzeichnis

Sonntag, 11. November 2018

Spielmodus: Sonderregeln

Tischfußball wie ihn Vereinsspieler kennen, ist ein komplexes Strategiespiel. Doch die Ursprünge in der Kneipe sehen ganz anders aus. Mit verschiedenen Sonderregeln kann man das Spiel wieder auflockern und mehr Abwechslung reinbringen.

Einige Beispiele für Sonderregeln:

  • Torwarttor zählt doppelt (der Klassiker aus dem Film Absolute Giganten)
  • Tore bei denen der Ball wieder aus dem Tor springt zählen doppelt/gar nicht
  • Schweißer (Tor von der 5er Reihe) zählt doppelt/gar nicht
  • Auflage hinten
  • Pass von der 2er auf die 3er Reihe zählt als Tor
  • Fliegt der Ball raus, bekommt das Team den Ball, welches ihn holt
  • Klemmen verboten

Durch die Sonderregeln gewinnen die Spiele eine ganz neue Dynamik und man ist dazu angehalten, Neues auszuprobieren. Der Kreativität sind dabei keine Grenzen gesetzt. Mit einem Würfel kann man sogar noch mehr Abwechslung in das Spiel bringen.

Dieser Spielmodus ist hervorragend für Kneipenturniere, Jugendzentren oder Vereinsmeisterschaften (z.B. als Fundisziplin) geeignet.

Viel Spaß beim ausprobieren!


Autor: Lukas Übelacker

Sonntag, 30. September 2018

Jetband


Viele Jetschützen nutzen es: ein Griffband um den Unterarm oder kurz Jetband. Welche Vor- und Nachteile bringt das? Und wie legt man es richtig an?

Vor- und Nachteile

Der klare Vorteil ist die Erhöhung des Grips. Am besten ist der Grip, wenn auf dem Griff noch zusätzlich ein Band aufgewickelt ist. Zusätzlich verhindert ein Jetband Verletzungen an Handgelenk und ggf. Unterarm. Diese können durch Schürfungen aufgrund der großen aufgebrachten Kräfte beim Schuss entstehen.

Im Gegenzug wird das Gefühl für den Griff abgeschwächt. Zwischen Griff und Arm ist noch das Band, welches das Gefühl indirekter macht. Bei falsch gewickelten Bändern kommt durch das abgedrückte Blut noch eine Taubheit hinzu.

Die Nachteile lassen sich gut in den Griff bekommen, so dass ein Jetband immer einen Vorteil bietet. Es macht nur Sinn darauf zu verzichten, wenn die Vorteile nicht benötigt werden und man ein Maximum an Gefühl für den Griff haben möchte.

Richtig anlegen

Das Band wird am Handgelenk angesetzt und mit dem Daumen festgehalten. Der Anfangspunkt sollte nicht zu weit oben sein, sonst schränkt die Wicklung die Bewegung der Hand ein. Je nach Steigung der Wicklung sollte der Anfangspunkt auf der Innen- bzw. auf der Außenseite des Handgelenks gewählt werden. Das hat direkten Einfluss darauf, wo das Band nach dem Wickeln endet und verbessert so das Befestigen.

Die Wicklung sollte mit gleicher Steigung und nicht zu eng sein. Das Band muss nicht fest um den Arm gewickelt werden, weil es vor allem durch die Haftung der einzelnen Lagen an sich selbst hält. Ein zu enges Band erkennt man an einem Wölben der Haut über das Band und einem pochenden Gefühl im Arm. Je steiler die Wicklung, desto dünner die Bandschicht und desto direkter das Griffgefühl. Bei zu steiler Wicklung wird aber auch der Halt reduziert, weil weniger Bandfläche pro Schicht aufeinander liegt.

Nach abgeschlossenem Wickeln kann das Ende unter den vorherigen Lagen eingeklemmt oder mit einem Klebestreifen befestigt werden. Das Bandende sollte an der Außenseite des Arms befestigt werden. Beim Kleben ist die Belastung für die Befestigung minimal. Bei eingeklemmtem Ende liegt der Arm während dem Setup nicht auf dem Wulst. Um das zu erreichen, sollte der richtige Anfangspunkt gewählt werden. Durch Steigungsanpassung kann die Position des Endes nur wenig verändert werden.

Das Anlegen des Jetbands muss am Anfang öfter geübt werden, bis man es passend hinbekommt. Es empfiehlt sich das Band den ganzen Spieltag, das gesamte Training bzw. das gesamte Turnier über an zu behalten. Mit der Zeit lockert sich das Band leicht und passt sich dem Arm an, wenn es nicht zu fest gewickelt ist. Dann wird das Blut nicht abgedrückt und das Band sitzt trotzdem fest.

Das richtige Band

Für jeden Spieler gibt es das richtige Band. Dabei kommt es auf das gewünschte Griffgefühl, Länge des Bands und Schweißaufnahme. Je dünner das Band, desto besser das Griffgefühl. Auf der anderen Seite können dicke Bänder mehr Schweiß aufnehmen. Die Länge des Bands hat einen Einfluss darauf, wie hoch man das Jetband wickeln kann. Manche mögen ein längeres, andere ein kürzeres Jetband. Das hängt vor allem von der Armauflage, aber auch vom Armgefühl mit Band ab. Kürzer ist auf jeden Fall leichter, weil man im Zweifelsfall das Band abschneiden kann. So erhält man im Idealfall aus einem Griffband zwei Jetbänder.

Als Faustregel gilt: Das Jetband ist dasselbe Band, das man auch auf dem Griff verwendet.


Autor: Lukas Übelacker

Mittwoch, 26. September 2018

Abrufbarkeit erhöhen

Die Abrufbarkeit ist die wichtigste Eigenschaft für schnelle Schüsse und Pässe. Sie entscheidet darüber, ob ein Schuss reagierbar ist oder nicht. Doch wie kann man sie erhöhen?

Ob ein Schuss reagierbar ist, ist kaum von der Geschwindigkeit der Seitwärts- und Schussgeschwindigkeit abhängig. Viel entscheidender ist, an welchem Punkt der defensive Spieler weiß, wohin er reagieren muss. Aus diesem Grund können vermeintlich langsame Schüsse manchmal nicht reagiert werden, deutlich schnellere allerdings schon. Je später die Reaktionszeit des defensiven Spielers ausgelöst wird, desto mehr Zeit bleibt dem Ball bis ins Tor und desto langsamer kann er gespielt werden.

Dieses Prinzip der Abrufbarkeit lässt sich zu aller erst mit einer sauberen Technik verwenden. Je sicherer und sauberer die Technik, desto später erkennt der defensive Spieler, wohin der Schuss geht. Dieser positive Effekt entsteht nicht nur auf dem Tisch, sondern vor allem im Kopf des offensiven Spielers. Je sicherer die Technik, desto leichter fällt sie. Deshalb ist die Abrufbarkeit von einfachen oder Lieblingsschüssen am besten.

Mentale Abrufbarkeit

Neben der technischen Abrufbarkeit gibt es auch die mentale. Je schwieriger eine Entscheidung zu treffen ist, desto niedriger die Abrufbarkeit. Das können die Verteidigungsbewegungen des defensiven Spielers, aber auch Hemmungen oder eine zu große Schussauswahl sein.

Die Verteidigungsbewegungen können mit Erfahrung und einem konkreten Plan vereinfacht werden. Viele Verteidigungsbewegungen können mit der richtigen Schussstrategie ausgenutzt werden. Diese Schussstrategien können im Vorfeld oder in einem Time Out zusammengestellt werden und müssen dann nur noch abgerufen werden.

Hemmungen entstehen durch Ängste. Diese entstehen meistens durch Leistungsdruck, technische Unsicherheit oder negative Erfahrung.

Auswahl reduzieren

Eine große Schussauswahl reduziert die Abrufbarkeit, weil zu viele Faktoren Einfluss haben. Vor einem Schuss werden diese dann erst unterbewusst durchdacht. Je kürzer dieser Gedankengang ist, desto schneller kann der Schuss ausgelöst werden. Auch wird die Hemmung dadurch reduziert, weil die Entscheidung nicht so komplex ist. Aus diesem Grund zielen die meisten Schussstrategien auf eine Reduktion der berücksichtigten Faktoren ab.

Hier ein Beispiel, um konkret zu zeigen, was damit gemeint ist. Der Ball ist auf der 3er Reihe im Rechtslang Pinsystem. Versucht man alle drei Standardoptionen plus einen Wechsler und einen schrägen Kurbler gleichzeitig parat zu haben, wird zwar wahrscheinlich die richtige Entscheidung getroffen, allerdings zum falschen Zeitpunkt. Hat man stattdessen nur den Rechtslang "im Arm", ist dieser sehr schnell abrufbar und selbst kleine Zeitfenster können ausgenutzt werden. Der Verteidiger wird gezwungen, diesen Schuss durchgehend zu verteidigen. Um dann noch Tore schießen zu können, muss der Stürmer mindestens eine weitere Option abrufbar haben. Zum Beispiel kurbeln, wenn eine Puppe vor der langen Option steht. Der Stürmer achtet immer noch nur auf eine Position, hat aber zwei Optionen sehr schnell parat.

Diese Reduktion auf wenige Optionen kann nur aufgehalten werden, wenn der defensive Spieler diese Optionen konsequent deckt und Fallen stellt (z.B. kreuzen). Dann ist der offensive Spieler aber wie im Tunnel und kann komplett ausgeschaltet werden. Aus diesem Grund muss die richtige Balance aus Schussauswahl und Abrufbarkeit gefunden werden.

Die richtige Balance

Schussstrategien helfen dabei, die passenden Optionen parat zu haben, damit dieser Fall nicht eintrifft. Es gibt verschiedene Zusammenstellungen an Optionen, die sehr gut zusammenpassen. Die technisch einfachste Zusammenstellung ergibt sich aus den Standardoptionen eines Schusssystems.

Beispiele:

Wechsler

Optionen: Lieblingsschuss und Wechsler auf Ausgangsposition
Diese Kombination zwingt den Gegner den Lieblingsschuss konsequent zu verteidigen. Der Wechsler sieht durch die gleiche Anzugbewegung aus wie der Lieblingsschuss und verhindert eine Reaktion. Diese Zusammenstellung ist vor allem bei Pinschützen beliebt (z.B.: Pin Mitte: Frank Brauns; Pin Rechtslang: Benjamin Struth)

Schräg

Optionen: Schräg in beide Richtungen und ein Schuss auf eine Ecke

Die schrägen Schüsse zwingen den Gegner zum ständigen Wechsel der Puppenstellung, wodurch die Ecken öfter frei sind (z.B. während kreuzen). Diese Zusammenstellung ist vor allem am Bonzini beliebt, weil die 2er Reihe nicht bis zur Ecke kommt und dadurch eh schon oft gewechselt werden muss.

Es gibt noch viel mehr Zusammenstellungen. Diese sind vor allem von den eigenen Präferenzen und dem Verteidiger abhängig. Der beste und vielleicht auch kreativste Spieler beim Zusammenstellen ist Frederic Collignon. Grundsätzlich gilt aber, dass die 3 Punkte Theorie erfüllt werden muss, damit die Zusammenstellung auch ein System ist.


Autor: Lukas Übelacker

Montag, 24. September 2018

Prinzipien der Defensive

Wie der Schütze muss auch der Verteidiger ein System haben. Dieses Defensivkonzept muss möglichst schwierig für den Stürmer zu durchdringen sein. Wie das geht und wie man sich auf den Stürmer einstellen kann, soll anhand von Prinzipien erläutert werden.

Jede Bewegung des Verteidigers stellt dem Stürmer eine Aufgabe. Dabei gibt es Aufgaben die der Stürmer gerne löst und welche die er ungern löst oder gar nicht erst lösen kann. Stellt der Verteidiger die richtigen Aufgaben, kann er die Trefferquote des Stürmers zerstören und so das Spiel entscheiden. Die Aufgaben können alle möglichen Bewegungen sein. Übliche Bewegungen sind Kreuzen, Außenmann oder Schwimmen - es gibt aber auch noch mehr.

Jede dieser Bewegungen unterliegt drei grundlegenden Prinzipien: 
  • Erschweren: Ein Treffer mit einer oder mehreren Optionen wird schwieriger. Timing und/oder Präzision müssen sehr gut sein.
  • Verhindern: Eine Option wird komplett abgedeckt. Timing und Präzision helfen dem Schützen nicht.
  • Locken: Eine Option ist klar offen und verleitet den Schützen dazu, sie zu wählen.
Jede Bewegung unterliegt den drei Prinzipien unterschiedlich stark. Dasselbe gilt auch für Verteidigungskonzepte, da sie aus Defensivbewegungen bestehen. Dabei ist die Wahl eines Defensivkonzepts davon abhängig, welche Aufgabe dem Stürmer die größten Probleme bereitet.

Beispiele

Die Shuffledeckung erschwert vor allem. Durch die schnellen Bewegungen ist es nicht leicht erkennbar, welche Lücke frei ist. Außerdem muss der Stürmer sein Schusstiming an das Shuffletiming anpassen. Mit zuverlässiger Präzision und gutem Timing kann die Shuffledeckung auseinander genommen werden. Sie verlockt also zu Schüssen auf die Ecke, weil rein statistisch gesehen die Figuren sich öfter in der Mitte aufhalten. Schüsse auf Mitte (Positionen 2,3 und 4) können als verhindert angesehen werden, wobei sie mit dem richtigen Timing immer noch möglich sind.

Die statische Deckung lebt vor allem vom Locken. Durch verhindern einzelner Optionen wird der Stürmer auf bestimmte Optionen getrieben. Das können Optionen sein, die der Stürmer nicht gerne schießt (Erschweren), aber auch Optionen, die er gerne schießt (Locken) und dann im richtigen Moment zugezogen werden. Nimmt man dem Gegner dann sein bevorzugtes Timing, wird es schwierig Tore zu schießen.

Die schwimmende Deckung ist eine moderne Mischung aus Shuffle- und statischer Deckung. Die Puppen sind grundsätzlich in Bewegung (erschweren), bleiben aber manchmal stehen oder schwingen vor einer Position (Verhindern). Gelockt wird vor allem durch wegziehende Puppen. Diese werden aber oft direkt ersetzt oder fahren wieder zurück. Diese Deckung wird vor allem gegen Jet Mitte als Grundbewegung verwendet.

Anpassung

Mithilfe der Prinzipien ist es nach jedem Schuss möglich, eine Einschätzung des Stürmers durchzuführen. Welche Option hat der Stürmer gewählt? Welche Bewegung wurde ausgenutzt? Dann kann man anpassen, mit welchem Prinzip man welche Option abdeckt. So wird aus der Defensive ein System, mit dem jeder Schuss möglichst unangenehm gemacht wird. Starke Optionen werden z.B. gelockt und schwache Optionen erschwert.



Autor: Lukas Übelacker

Sonntag, 2. September 2018

Offensive - starke oder schwache Optionen zuerst?

Jeder Spieler hat starke und schwache Schüsse. Dieser Unterschied wird mit besserer Technik immer geringer. Aber gerade unter Druck sind starke Schüsse zuverlässiger, weil sie besser abrufbar und konstanter sind. Beginnt man dagegen mit schwachen Schüssen, führt man die Defensive in die Irre. Die Frage ist deshalb, mit welchen Optionen das Spiel begonnen werden sollte, um über das ganze Spiel hinweg Tore zu schießen.

Für diesen Denkansatz ist es entscheidend, dass der Gegner noch nicht weiß, welche Optionen stark und welche schwach sind. Bei großen Turnieren ist diese Annahme wahrscheinlicher. Bei bekannten Gegnern ist dieser Denkansatz nicht unbedingt sinnvoll. Stattdessen sollte man mehr mit den Erwartungen des Gegners spielen.

Im Verlauf eines Spiels werden mehrere offensive Aktionen gespielt. Dabei stellt sich der Gegner auf die Optionen ein und versucht diese zu Verteidigen. Um beurteilen zu können, mit welcher Option begonnen werden sollte, vergleichen wir die unterschiedlichen Vor- und Nachteile.

Starke Option zuerst

Mit starken Optionen ist es leichter Tore zu schießen. Sie sind abrufbar und technisch zuverlässig. Deshalb lässt sich mit ihnen schon früh viel Druck ausüben. Der Gegner muss sie aufhalten können oder verliert einfach das Spiel. Gleichzeitig wird die Offensive des Gegners geschwächt, weil er unter Zugzwang gerät.
Kann der Gegner allerdings gut mit den starken Optionen umgehen, muss auf die Schwachen gewechselt werden. Eine schwierige Situation, weil es bereits mit den starken Optionen Probleme gab. So ist es schwer eine offensive Quote aufrecht zu halten und der Gegner kann frei aufspielen. Außerdem ist es grundsätzlich erschwert, den entscheidenden Ball zu schießen, wenn man die starke Option bereits mehrfach gezeigt hat.

Schwache Option zuerst

Mit den schwachen Optionen zu beginnen, macht es im späteren Spielverlauf leichter, erfolgreich zu spielen. Der Gegner hat sich auf die schwachen Optionen eingestellt und muss plötzlich mit den starken Optionen umgehen. Bis er sich darauf eingestellt hat, kann es aber bereits zu spät sein, weil das Spiel bereits vorbei ist.
Die schwache Option muss aber stark genug sein, um Tore schießen zu können. Je nach Verteidiger kann das schwierig werden. Die schwache Option ist nicht so gut abrufbar, technisch konstant und schnell wie die starke Option. Das macht es auch schwieriger, Druck aufzubauen und den Gegner zu Fehlern zu zwingen.

Fazit

Grundsätzlich ist es besser mit der starken Option anzufangen. Für die letzten Tore kann man sich auch etwas anderes ausdenken. Vor allem weil der Gegner die starke Option unbedingt zu machen muss. Passiert das nicht, wird er einfach überfahren.

Diese Denkweise funktioniert eigentlich nur bei noch unbekannten Gegnern. Es ist auch nicht zielführend, sich schon direkt eine Option vorzunehmen. Denn jeder Gegner ist anders und ein anderes Spielverständnis. Trotzdem ist dieser Denkansatz ein guter Einstieg, um Optionen bewerten zu können. Mit einer guten Vorstellung davon, was sinnvolle Optionen wären, ist es einfacher, die richtige Option zu ermitteln.


Autor: Lukas Übelacker

Sonntag, 26. August 2018

Erwartungen fallen lassen

Turniere werden gespielt um Spaß zu haben, sich zu messen und um zu gewinnen. Doch was ist die richtige Einstellung in einem Turnier? 

Erwartungen sind ein Zweischneidiges Schwert auf Turnieren. Auf der einen Seite können sie zu großen Leistungen motivieren, auf der anderen Seite aber auch Sorgen und Ängste entfachen. Ist es also sinnvoll mit hohen Erwartungen in ein Turnier zu gehen? Oder doch lieber mit niedrigen Erwartungen, um nicht enttäuscht zu werden? Das sind entscheidende Fragen, die man sich stellen kann und auch sollte. Denn sie haben einen großen Einfluss auf die eigene Leistung und entsprechend auch auf das Ergebnis.

Hohe Erwartungen

Es hat große Vorteile in ein Turnier zu gehen, mit der Erwartung es auch zu gewinnen. Diese Erwartung bringt auch viel Selbstsicherheit, denn sie zeigt ein Vertrauen in sich selbst und die eigenen Fähigkeiten. Konkrete Ziele bringen einen klaren Blick darauf, was getan werden muss und was nicht. Zusätzlich bringen hohe Erwartungen einen großen Motivationsschub, der einem hilft, über sich selbst hinaus zu wachsen.
Allerdings bringen diese Erwartungen auch einen enormen Druck. Die Einstellung hat sich in so weit geändert, dass nur ein Sieg das Gefühl bringt, ein Ziel erreicht zu haben. Jede andere Platzierung wird als Versagen gewertet. Das bringt eine große Angst vor dem Verlieren. Rückschläge, Pech oder Hindernisse werden stärker empfunden und man neigt zu Panikreaktionen. Aber selbst wenn das Turnier gewonnen wird, ist die Freude nicht so groß, wie sie sein könnte. Schließlich hat man nur das Mindestziel erreicht.

Niedrige Erwartungen

Diese Nachteile verschwinden mit niedrigen Erwartungen für ein Turnier. Der Druck wird kaum wahrgenommen und es macht mehr Spaß zu spielen. Trotz Turnierdruck ist das Spielgefühl mehr mit Freundschaftsspielen zu vergleichen. Die Technik läuft besser und es werden strategisch klügere Entscheidungen getroffen. Rückschläge, Hindernisse und Pech werden objektiv betrachtet oder gar nicht erst beachtet.
Durch die Nähe zu Freundschaftsspielen geht aber die notwendige Durchsetzungsfähigkeit ein Stück weit verloren. Spielzüge werden unvorsichtig oder nicht konsequent optimiert. Das Fehlen eines konkreten Ziels nimmt die Angst vor dem Verlieren. Das hilft zwar mit Niederlagen umzugehen, wenn eine Niederlage aber keinen Unterschied macht, wird man weniger dagegen unternehmen.

Welche Einstellung ist besser?

Beide Ansätze haben ihre Vor- und Nachteile. Hohe Erwartungen sind gut, solange das Turnier reibungslos verläuft. Probleme verstärkt sie allerdings und auch das Gewinnen wird zum Pflichtprogramm herabgestuft. Niedrige Erwartungen sind hingegen auch bei Schwierigkeiten noch eine gute Einstellung. Niederlagen werden positiv verarbeitet und Siege machen durch den Überraschungsfaktor noch mehr Spaß.

Die richtige Einstellung

Am Ende haben beide Erwartungshaltungen ihre Nachteile. Deshalb ist es nie wirklich gut, mit bestimmten Vorstellungen von der Platzierung in ein Turnier zu gehen. Selbst wenn man gut spielt, führt das nicht immer zum Sieg. Manchmal reicht ein einziges Glückstor aus, um ein Spiel zu entscheiden. Die Varianz ist je nach Modus unterschiedlich hoch, aber sie ist immer Teil des Spiels.
Dasselbe gilt für KO Bäume, die unterschiedlich schwer ausfallen können. Die letztendliche Platzierung ist also nie 100% kontrollierbar.
Man hat aber Kontrolle über das eigene Spiel. Deshalb ist die richtige Einstellung ein hoher Leistungsstandard. Sie kombiniert die Vorteile von hoher und niedrieger Erwartungshaltung, allerdings ohne die Nachteile. Die Motivation zu Gewinnen kommt durch den Antrieb, möglichst gut zu spielen. Dabei bedeutet "gut", dass man immer versucht, die richtige Entscheidung zu treffen. Selbst bei Fehlentscheidungen kann man so aus Fehlern lernen und sich dem Gegner anpassen. Der Druck wird dabei nicht erhöht, weil der Erfolg nicht an einem Sieg, sondern an sinnvollen Spielzügen gemessen wird. So kann die Lust auf den Sieg und der Spaß am Spiel erhalten bleiben.


Autor: Lukas Übelacker

Sonntag, 19. August 2018

Schusstaktik: Kasten

Beim Schießen auf der 3er Reihe kommt es darauf an, den richtigen Blick auf die Deckung zu haben. Die Schusstaktik: Kasten hilft dabei, beide Puppen vor dem Tor gleichzeitig im Blick zu haben.

Die beiden Puppen vor dem Tor können gedanklich mit einer Linie verbunden werden. Diese Linie spannt einen Kasten auf. Der Kasten zeigt gut auf, welcher Bereich des Tors abgedeckt ist und was offen ist.


Der Gegner bewegt sich natürlich während dem Verteidigen. Dadurch verschieben sich die Puppen und damit auch der Kasten. Durch diese Sichtweise ist es aber leichter, den abgedeckten Bereich zu erkennen.


Die Puppen verschieben sich nicht immer mit gleichem Abstand zueinander. Gehen die Puppen auseinander, geht auch der Kasten auseinander. Das passiert entweder mit einer Puppe, oder mit beiden Puppen.


Die Puppen können auch zusammen gehen. Dadurch wird der Kasten kleiner. Beim Kreuzen der Puppen geht das so weit, dass der Kasten kurzzeitig zu einem Strich wird und dann wieder aufgespannt wird.


Beim Kreuzen wird der Kasten kurz zerstört. Dasselbe passiert auch, wenn die 2er Reihe von Außen hereinzieht. In diesem Fall geht der Kasten auseinander bis er reißt und dann von der anderen Seite mit der Außenpuppe neu aufgespannt wird. In diesen Fällen kann mit der Schusstaktik: Kasten keine sinnvolle Entscheidung getroffen werden. Die Situationen ändern sich aber schnell, so dass die Schusstaktik wieder funktioniert. Sollte der Gegner zu häufig Kreuzen oder Außenmann benutzen, kann man einfach auf eine andere Schusstaktik wechseln. Zu häufig bedeutet in diesem Fall so oft, dass man sich mit der Schusstaktik: Kasten nicht mehr wohl fühlt. Je nachdem wie gut man sie beherrscht, kann der Kasten unterschiedlich häufig zerstört werden, bis man wechselt.

Um den Kasten herum

Mit dem Kasten ist es sehr leicht zu erkennen welcher Bereich des Tors abgedeckt ist. Daraus ergibt sich, welche Seite des Tors frei ist und ob der Gegner überhaupt auf die Ecken fährt. Dann muss man nur noch um den Kasten herum schießen.


Das ist die üblichste Methode, die Schusstaktik: Kasten zu verwenden.

In den Kasten

Oft genug sind die Puppen so weit auseinander, dass noch ein Ball zwischendurch passt. In diesem Fall gibt der Kasten vor, wo und wann ein Schuss in die Mitte des Tors (Positionen 2-4) frei ist. Wird der Kasten auseinander gezogen, sind sogar zwei oder mehr Ballbreiten Platz.


Diese Methode ist am besten geeignet, wenn der Gegner den Kasten öfter auseinander zieht.
Die Methoden "In den Kasten" und "Um den Kasten" passen sehr gut zusammen. Der Verteidiger ist bei "In den Kasten" dazu verleitet enger zu stehen, was "Um den Kasten" erleichtert und umgekehrt.

Schräg

Der Kasten wird durch eine Verbindungslinie zwischen den beiden Puppen vor dem Tor aufgespannt. Dadurch ist auch die Stellung der Puppen leicht wahrzunehmen.



Die Schusstaktik: Kasten gibt einem eine andere Sicht auf die Deckung. Die Bewegungen werden vereinfacht und schneller verarbeitet. Das steigert die Abrufbarkeit und verhindert, dass der Gegner verschleiern kann, welche Lücken frei sind. Außerdem wird die gesamte Deckung betrachtet, nicht nur eine Puppe oder nur eine Lücke.


Autor: Lukas Übelacker

Sonntag, 12. August 2018

Wie wird man Amateur bei P4P

Die P4P Turnierserie bietet mit die härtesten Turniere. Die besten Spieler Europas treten hier regelmäßig gegeneinander an. Durch die fortlaufende Rangliste lässt sich gut nachvollziehen, wie stark jeder Spieler ist und die Einstufung (Neuling, Amateur, Master, Elite) ist ein guter Richtwert, um die Spielstärke einschätzen zu können. Normalerweise steigt man über die Elopunkte auf, außer man möchte vom Neuling zum Amateur werden. Den ersten Stufenaufstieg muss man mit Platzierungen erreichen. Entweder Top 3 oder zwei Mal Top 5 in einer Disziplin*. Diese Hürde ist schwierig zu meistern und sorgt dafür, dass viele Spieler sehr lange Neuling bleiben. Teilweise sogar auf ewig. Ich selbst habe lange gebraucht, um diese Hürde zu überwinden, es aber 2014 mit mehreren Turniersiegen geschafft.

Auch wenn die erste Einstufung "Neuling" heißt, bedeutet das nicht, dass man es mit Anfängern zu tun hat. Das Niveau auf P4P Turnieren ist auch schon im Neulinge Bereich sehr hoch. Das wichtigste ist, zuerst die Basics zu lernen. Pässe, Schüsse und Rausspiel müssen nicht nur beherrscht, sondern auch mit System gespielt werden.

Spielen mit System

Auf der 5er Reihe braucht man ein Brushpasssystem mit mindestens zwei Pässen pro Abspielpunkt. Zusätzliche Pässe können auch helfen. Auf der 3er Reihe muss man sich für ein System entscheiden und das perfektionieren. Am besten geeignet sind Rechtsland Pin oder Jet Mitte. Diese Systeme sind vergleichsweise leicht zu lernen und sind auch bis ins höchste Niveau sehr stark. Ein Blick auf die besten Neulinge der letzten Jahre zeigt das:

  • 2017: Paul Sochiera (Jet Mitte)
  • 2016: Nils Hahne (Jet Mitte)
  • 2015: Thomas Haas (Jet Mitte)
  • 2014: Constantin Rubel (Jet Mitte)
  • 2013: Mario Lachetta (Pin Rechtslang)
  • 2012: Ryan Merrifield (Pin Rechtslang)
  • 2011: Benjamin Struth (Pin Rechtslang)

Ich selbst habe Pin Mitte gespielt und bin 2014 zweitbester Neuling des Jahres geworden. Es hat aber mehrere Jahre gedauert, bis ich so weit war.
Beim Rausspiel empfehlen sich Zieher, Pin Mitte Bande oder Pin Rechtslang. Zieher ist auf P4P nicht so stark, wie auf anderen Tischen, wenn man aber an die weitere Tischfußballkarriere denkt, empfiehlt sich dieses System. Pin Mitte Bande ist vergleichsweise leicht zu lernen und verleitet weniger zu voreiligen Aktionen. Pin Rechtslang ist gerade auf P4P ein starkes System, weil die Ballkontrolle leichter als an anderen Tischen ist.

Für welches System man sich letztendlich entscheidet, ist Geschmackssache. Man sollte kein System erzwingen, nur weil andere damit erfolgreich sind. Wichtig ist nur, dass man seine Entscheidungen mit einem Sinn dahinter trifft. Ein Fehlschuss ist nur dann schlimm, wenn man nichts daraus gelernt hat.

Turniererfahrung

Das Doppel KO ist ein sehr harter Modus. Man hat keine Vorrunde, mit der man in das Turnier finden kann. Jedes Spiel ist direkt entscheidend und bedeutet schnell das Turnier Aus. Zwar hat man mit der Verlierseite noch eine zweite Chance, ein Satz bis 7 ist allerdings stärker vom Glück abhängig. Man muss also jedes Spiel direkt voll da sein. Das ist nicht immer leicht, denn der Doppel KO Modus bringt auch unvorhersehbare Wartezeiten mit sich. Da ist es wichtig, in den Pausen fit zu bleiben. Die richtige Ernährung ist da sehr hilfreich. Persönlich am weitesten haben mich aber Gespräche mit anderen Turnierteilnehmern gebracht. Da wird einem nicht langweilig und man ist das ganze Turnier über fit.

Um sich in diesem Format durchzusetzen, ist eine starke Offensive entscheidend. Auch weil die Gegner in den ersten Runden meistens wenig Erfahrung haben. Da kommt es schnell zu misslungenen Schüssen, die trotzdem reingehen. Gerade dann gilt, dass man schneller Tore schießen muss, als der Gegner (Oder anders gesagt: Schneller Tore schießen, als der Gegner Eier). Eine starke Defensive ist hilfreich, um das Spiel zu kontrollieren. Die beste Kontrolle hilft aber nichts, wenn man selbst keine Tore schießt. Viele Neulinge sind noch nicht so sicher in ihrem System und versuchen mit ungewöhnlichen Aktionen Tore zu schießen. Irgendwann fallen also genug Tore für den Gegner, selbst wenn man Defensiv sehr stark ist.

Oft reichen wenige unterschiedliche Optionen aus, um im Neulingefeld zu punkten. Das liegt daran, dass viele Neulinge noch nicht verstehen, wie man eine Option aufhält oder es fällt ihnen gar nicht erst auf, dass sie nur von wenigen Optionen besiegt werden. Kurz gesagt: Beibehalten was funktioniert. Nach dem selben Prinzip kann man die Defensive aufbauen. Da ein Neuling noch nicht sehr viele Optionen auf Turnierniveau hat, kann man dem Gegner Lieblingsoptionen wegnehmen. Selbst wenn der Gegner dann noch Tore schießt, wird das viel seltener passieren, weil die Abrufbarkeit und die technische Stabilität noch nicht gut ausgebaut sind.

Hat man einige Spiele gewonnen und die weniger erfahrenen Spieler hinter sich gelassen, kommen die wirklich harten Spiele. Das beginnt etwa bei Top 10. Manchmal fragt man sich bei diesen Spielern, warum sie noch Neulinge sind, da sie eigentlich auf Amateurniveau spielen. Hier gelten die oben genannten Regeln im Grunde immer noch, man muss sich aber auf mehr Spieltiefe einstellen. Hier darf man sein Spiel aber nicht verkomplizieren. Durchziehen was funktioniert und wenn man einen Fehler macht, versuchen immer etwas daraus zu lernen. Wenn man es regelmäßig in diesen Bereich schafft, aber noch nicht ganz den Sprung zum Amateur, ist das kein Problem.

Wichtig ist, dass man regelmäßig so weit kommt. Das Format ist so schwer, dass man schon deutlich stärker als das Feld sein muss, um mit einem Gesamtsieg rechnen zu können. Viel wahrscheinlicher ist es, dass man einen guten Tag oder guten Baum erwischt. Aus diesem Grund ist es besonders wichtig, viele Turniere zu spielen. Nur dann hat man oft genug die Möglichkeit aufzusteigen oder zu verbessern. Man wird nämlich auch nicht besser, wenn man nicht spielt. Dieser Punkt sollte aber der leichteste sein, immerhin geht man auf Turniere um Spaß zu haben.



*Ausnahme sind hier nur die größeren Turniere wie die Deutsche Meisterschaft.


Autor: Lukas Übelacker

Sonntag, 5. August 2018

Einstieg in Tischfußballsport: der Guide auf Ungeblogt

Egal ob aus der verrauchten Kneipe, dem heimischen Keller oder aus dem Jugendzentrum: Tischfußball kennt jeder. Doch der Sprung vom Hobby zum Tischfußballsport wirkt sehr schwierig.
Mit diesem Guide sind die wichtigsten Grundlagen zusammengetragen, um Tischfußball als Sport zu erlernen.

Der einfachste Einstieg geht über einen Verein in der Nähe. Auf der Seite des Deutschen Tischfußballbunds (DTFB) sind die Kontaktdaten der größten Spielstätten gesammelt: Leistungszentren
Es gibt aber auch viel mehr Vereine in ganz Deutschland verteilt, in denen gespielt wird.

Wer keinen Verein in seiner Nähe findet oder zu Hause einen eigenen Profitisch haben möchte, hat verschiedene Optionen zur Auswahl. Gute Einstiegsmodelle sind Ullrich Beast und Leo_pro home.


In der Reihe "Anfängertraining" gibt es viele Trainingstipps, die besonders für Einsteiger und Hobbyspieler geeignet sind.
Ballkontrolle
Hand-Auge-Koordination
Schießen
Verteidigen

Diese Übungen sind die Grundlage, für die fortgeschrittenen Techniken, die auf Turnieren gespielt werden. Am beeindruckendsten sind die Schusstechniken. Mit ihnen sind Schüsse möglich, die so schnell sind, dass sie nicht mehr reagiert werden. Die verbreitetsten sind Jet und Pin. Auf Ungeblogt gibt es dafür Schritt für Schritt Anleitungen, um diese zu lernen:
Jet
Pin

Um diese Schüsse verteidigen zu können, ist eine fortgeschrittene Defensive notwendig. Die 3-Punkte Theorie (Artikel) gibt an, worauf der Stürmer beim Schießen grundlegend achtet. Mit den verschiedenen Defensivbewegungen (Artikel), kann man sich dann gegen die Schüsse wehren.

Im Sportbereich wird möglichst kontrolliert gespielt. Deshalb sieht man Pässe von der 5er Reihe auf die 3er Reihe. Von der 3er Reihe ist es am leichtesten ein Tor zu schießen, weil die wenigsten Reihen noch im Weg sind. Die wichtigsten Passtechniken, wie sie funktionieren und wie sie gelernt werden, sind hier zusammengestellt:
Stickpass und Beschleuniger
Brush
Kante


Das sind die wichtigsten Grundlagen, um den Sprung vom Hobby zum Tischfußballsport möglichst leicht zu schaffen. Auch wenn es am Anfang nach sehr viel aussieht, ist der Einstieg gar nicht so schwierig. Zum Glück ist die beste Möglichkeit besser zu werden, so viel zu spielen wie möglich.
Viel Spaß!


Autor: Lukas Übelacker

Sonntag, 29. Juli 2018

Die 5-3-2 Methode

Ein Tor von Hinten kann schnell den entscheidenden Vorteil bringen. Rausspiel ist aber mehr als nur Tore schießen. Mit Zuverlässigkeit nimmt der Verteidiger den gegnerischen Stürmer aus dem Spiel und bringt den eigenen Stürmer zu Spitzenleistungen.

In der Artikel Reihe Was bedeutet "gut rauskommen"? wurde schon gezeigt, welche Ergebnisse beim Rausspiel erreicht werden können und wie gut diese sind. Hier soll genauer geklärt werden, wie man diese Ergebnisse erreichen kann.

Von der 5 über die 3 bis zur 2

Die 5-3-2 Methode hat ihren Namen von den verschiedenen Reihen der gegnerischen Deckung. Sie gibt an, in welcher Reihenfolge man auf die Reihen schaut, um eine Schussauswahl zu treffen. Die wichtigste Reihe ist die 5er Reihe. Sie hat die meisten Figuren, blockiert also die meisten Optionen. Aus diesem Grund gibt sie auch das Stellungsspiel für den Verteidiger vor. Die Abstimmung der beiden Spieler erfolgt also mit Hilfe der 5er Reihe (Im Einzel fällt diese Eigenschaft natürlich weg, wobei der Gegner die Verteidiger so stellt, dass sie zur 5er Reihe passen). Die zweitwichtigste Reihe ist die 3er Reihe. Sie kann die gefährlichsten Blocks erzeugen, nämlich ein Gegentor oder ein Turnover auf die gegnerische 3er Reihe. Als letztes kommt die 2er Reihe oder genauer gesagt 2er Reihe und Torwart. Sie sind für das Ergebnis beim Rausspiel weniger wichtig, weil sie keine Pässe blocken und auch keine gefährlichen Blocks erzeugen können.

Betrachtet man die 5er Reihe alleine, sind schon viele Optionen erkennbar, gleichzeitig fällt aber auch schon ein Großteil weg, weil diese Optionen gedeckt werden. Danach wechselt der Blick zur 3er Reihe. Hier fällt wieder ein Teil der Optionen weg. Ab diesem Punkt kann man schon eine der wichtigsten Faustregeln beim Rausspiel umsetzen: "An 5 und 3 vorbei". Das ist mit Abstand die wichtigste Grundlage für ein sicheres Rausspiel. Jetzt kommt die Frage, ob Pass oder Schuss aufs Tor. Bei einem Pass sind weitere Reihen uninteressant. Bei einem Schuss aufs Tor wechselt der Blick auf die Torwartstangen. Diese decken auch wieder viele Optionen ab, so dass meistens nur eine, maximal eine Handvoll Optionen offen sind. Ist die Schussauswahl getroffen, wechselt der Blick wieder auf 5 und 3, um diese Abzutimen, falls diese sich bewegen.

Das ist die 5-3-2 Methode. Es gibt aber für jede Reihe noch Feinheiten zu beachten. Diese sind vor allem dann notwendig, wenn man keine Option sieht oder die Optionen nicht funktionieren.

5er Reihe

Diese Reihe gibt die Stellung vor. Dabei kann sie entweder an der Bande stehen oder in der Mitte. Meistens wird sie in einer schwingenden Bewegung gehalten, wenn sie in der Mitte steht, um die Schüsse zu erschweren. Hier gilt es schneller als der Stürmer zu sein oder eine Option zu wählen, mit der er nicht rechnet. Reagiert die 5er Reihe beim Schuss nicht, muss man sie nach der Schussauswahl nicht weiter beachten. Bei einer schwingenden Bewegung muss man höchstens abtimen und das geht sehr gut mit der Schussstrategie: Schießen auf Shuffledeckung. Reagiert die 5er Reihe, kann man mit Fakes herausfinden, wie die Reaktion aussieht. In der Regel wechselt die 5er Reihe nur die Grundstellung (Bande auf Mitte und umgekehrt). Das liegt daran, dass sie nur kurze Strecken bewegt werden kann. Spielt man ein System, bei dem man nicht gut Faken kann (z.B. Zieher), betrachtet man die Bewegung der 5er Reihe beim Schuss und versucht erstmal nur schneller zu sein. Provoziert der Schuss eine Reaktion, ist es sinnvoll auf die Puppen zu zielen und sich auf die Bewegung zu verlassen. Das ist vor allem dann effektiv, wenn man Optionen abwechselt, für die die 5er Reihe reagieren bzw. stehen bleiben muss.

3er Reihe

Mit der 3er Reihe werden Schüsse meistens reagiert. Die Puppen sind so weit auseinander, dass meistens nur eine Puppe Teil der Stellung ist. Maximal sind 2 Puppen gleichzeitig an der Stellung beteiligt und dann auch nur bei Pässen oder Banden. Die Grundstellung der 3er Reihe ist entweder direkt vor dem Ball oder auf strategisch wichtigen Punkten. Direkt vor dem Ball bedeutet dabei nicht, dass unbedingt ein gerader Schuss abgedeckt wird, sondern dass Schüsse ohne Seitwärtsbewegung abgedeckt werden. Beim Ziehersystem kann das z.B. ein Pass auf die 3er Reihe an der Bande entlang sein. Bei einer Seitwärtsbewegung zieht die 3er Reihe dann entsprechend mit, um den Schuss zu racen. Strategisch wichtige Punkte, auf denen die 3er Reihe stehen kann, sind z.B. die Gabel bei Bandensystemen oder der Schnittpunkt des 16ers mit dem Halbkreis bei Ziehersystemen (falls eingezeichnet). Durch die Reaktion werden Schüsse erschwert, was vor allem bei technisch anspruchsvollen Schüssen erheblich stören kann. Gerade wenn man technische Schwierigkeiten mit einem Schuss hat, ist das ein großes Problem. Auch Pässe müssen eine gewisse Geschwindigkeit haben, damit sie nicht einfach wegreagiert werden. Das macht es für den eigenen Stürmer evtl. schwieriger diese zu fangen.

2er Reihe und Torwart

Die Verteidigerstangen sind das letzte Hindernis zum Tor. Bei direkten Pässen können sie ignoriert werden. Dafür sind sie wichtig für indirekte Pässe. Selbst wenn ein Schuss nicht trifft, kann immer noch ein gutes Ergebnis erreicht werden. Die Grundlage "An 5 und 3 vorbei" ist bereits erfüllt, was Gegentore und Turnovers auf die gegnerische 3er Reihe unwahrscheinlich machen. Der eigene Stürmer hat dafür die Möglichkeit einen Abprlaller zu fangen. Neben der eigenen Schussstärke sind angeschossene Stange und Haltung dieser entscheidend. Auf den Torwart geschossen, prallt der Ball selten auf die eigene 3er Reihe. Und selbst wenn er gut abprallt, kann der Verteidiger noch mit der 2er Reihe den Ball im Bereich halten. Auf die 2er Reihe geschossen, kann der Ball schon eher auf die eigene 3er Reihe abprallen. Vor allem wenn die 2er Reihe nach vorne geklappt ist. Dann ist es zwar immer noch möglich, den Ball im Verteidigerbereich zu halten, der Verteidiger darf die Stange aber nicht zu fest halten und muss schnell genug mit der Puppe nach hinten reagieren. Mit unterschiedlichem Timing beim Rausspiel wird das dem Verteidiger deutlich erschwert. Diese Option ist als Notnagel ganz gut. Es ist aber auch sinnvoll, sie bei der Schussauswahl zu beachten. Muss der Verteidiger einen Schuss reagieren oder geht der Schuss auf die 2er Reihe, wenn er nicht mit genügend Präzision kommt, kann immer noch ein gutes Ergebnis erreicht werden.



Autor: Lukas Übelacker